Напомните пожалуйста, где мы тут писали, как сделать модель прозрачной и/или полупрозрачной в нифскопе? Точно помню, что об этом писали, а где - потерял , перелистал по полсотни страниц здесь и в соседней теме. Вот понадобилось и... и выяснил, что ничего не помню. Или, м.б. кто знает напишет коротенькую или не очень инструкцию, как оно делается? Буду благодарен.
а так, альфа канал диффузной карты вкупе с NiAlphaProperty обеспечивает необходимую прозрачность.
Это знаю, работал с таким, кружевные скатерти и растения рисовал :); но для текущих дел вариант не вполне меня устроил. Alpha в настройках шейдера дала лучший результат. Спасибо за помощь, очень помог!
Продолжаем расспросы В нифскопе в каком блоке настраиваются и/или добавляются блеск/свечение материала? Например, если на айсберг нацепить непрозрачную скальную текстуру, то новая "скала" всё равно будет блестеть. Следовательно, дело скорее всего в настройках модели?
Уважаемые, стоит вопрос. Что лучше: одна большая модель зала или зал состоящий из множества стенок/полов/потолков?
Второе. Но модмейкер сам себе барин: если ему для чего-то необходимо запилить всё одной моделью, то кто его отговорит? Например, в целях предотвращения неуставных отноше... нелегального использования моделей без спросу целиковая модель выгоднее. А если автор планирует отдать модели как модресурс, или потом склеивать из кубиков новые башенки/дворцы слоновой кости, то второй вариант однозначно лучше.
Находим в статиках MapMarker (зелёная квадратная плашечка с буквой М), размещаем в нужном месте. У маркера есть такой круг, радиус "видимости", войдя в этот круг в игре, игрок получит уведомление об открытии новой локации. Маркер должен быть развёрнут ээээ... "головой" к локации, иначе при фаст-тревеле ГГ будет развёрнут к ней вбок или спиной. Дважды щёлкаем ЛКМ по маркеру, вызываем окно референса, на вкладке Marker Data ставим галочку Marker Data. Настройки: Name - название маркера русскими буквами, будет отображаться в игре на карте. Type - выбираем из выпадающего списка иконку маркера - дом, пещера, руины и тд. Visible - маркер будет открыт, но не исследован, фаст-тревел невозможен. Can travel to - маркер будет открыт на карте и исследован фаст-тревел возможен. Show all hidden - античитерная галочка, маркер при любых консольных командах, показывающих все маркеры на карте, не будет открыт и не будет исследован. Если не нужно, чтобы маркер был виден, то никакой галочки Visible/Can travel to/Show all hidden ставить не надо. Когда игрок найдёт локацию, она появится на карте, но не раньше. Если нужно, чтобы при фаст-тревеле ГГ появлялся не в самой локации/не перед самой дверью, а чуть поодаль, то в месте предполагаемого приземления ставим XMarkerHeading и прилинковываем его к нашему Мапмаркеру.
Т.е. нарисовать свою собственную иконку, какой ни у кого нет? Теоретически, наверное, можно; на практике не пробовал, т.к. пока не знаю/не смотрел, где лежат стандартные игровые иконки. Незнай, м.б. есть возможность создать свой объект-картинку и поместить её в Type, не пробовал.
Сделал несколько двемерских железяк оружием. Всё вроде работает корректно, кроме одной вещи: во время боя железяки всегда чистые, кровью не пачкаются. Что, где и как нужно делать, чтобы на новом оружии появлялись бы брызги крови, как полагается?
CyberCat, для финализации навмешей (навигационной сетки) нужно на панельке навмешей нажать кнопку с красной галочкой, десятую слева: 10. Finalize current cell’s – финализация ячейки (например, интерьера). Компьютер немного подумает и, когда навмеш под порталом (порталами) окрасится в зелёный цвет, финализация завершена.
Неудивительно, ведь это всё предметы из раздела Items; MiscItem, Ingredient, Potion, им полагается падать, кружиться, их полагается брать в инвентарь, крутить и безобразничать. Если необходимо, чтобы вещь стояла как влитая, а не кувыркалась бы в воздухе, если необходимо, чтобы названия вещи не отображались, надо эту вещь сделать статиком. Все эти коллизион кубы и хавоки цели не достигнут и не могут достичь.
Dsion, 1Game, понятно, что мы не ищем лёгких путей, но всё-таки обвешивать предметы вереницей скритов и перков там, где дело решается банальнейшим переводом предмета в статик - несколько... чрезмерно .
Плохо лазил, если вообще лазил, ибо только на этом сайте в теме Справочник по Creation Kit в первом посте собрано достаточно ссылок/подсказок по сабжу и есть ещё оф. туториалы от Беседки.
Мододелы, подскажите, как сделать так, чтобы при вхождении в купальню (бассейн и т.п.) НПС раздевался, а при выходе - одевался? Это, как я понимаю, какой-то маркер с каким-то скриптом? Или неправильно понимаю?
Триггер + скрипт, определяющий, одет или раздет актёр.
Там ни слова про субтитры :P. Ладно и на том спасибо!
В смысле? То, что мы вписываем в окно Dialogue Views, в Topic, как раз и есть тот текст, что мы видим в игре, на который кликаем для ответов и т.д. Или речь о каких-то других субтитрах?
Всем доброго времени суток, помогите пожалуйста. Вот делаю локацию, на данный момент перешел к освещению. И столкнулся с такой проблемой, что в каких-то ситуациях свет начинает дергаться и мерцать. Объясните пожалуйста, как это убирать и из-за чего это вообще происходит?
В ячейке может быть только 4 источника света с тенью. Если их 5 и больше - начинаются всякоразные траблы.
Ответьте кто-нибудь на мой вопрос, пожалуйста. А то интересно все-таки.
Прошу прощения за каламбур, для того, чтобы дракон садился на маркер, нужны две составляющие: - маркер; - дракон. В ванильных локациях стоят разные маркеры; например, в Ривервуде на 11 штук DragonPerchRockL02 приходится 3 DragonPerchTower, а в Рорикстеде на 2 маркера DragonPerchRockL02 - 4 маркера DragonPerchTower.
Подскажите. Как можно упаковать кучу файлов в .bsa и вообще рельно ли это сделать или надо долго разбираться?
Более чем реально. Бса-архивы для того и придуманы, чтобы плотно упаковывать овердофигища файлов в один. Как создать BSA-архив для Skyrim Важное примечание: музыку сжимать нельзя.
Неа, модов без есп-файла не то чтобы овердофига, но они занимают значительный сегмент модостроения. Различные ретекстуры, реплейсеры в есп-ах не нуждаются и запаковывать в бса-архив их тоже нельзя по определению.
Другая причина не-запаковки в бса - привычка. Если юзеры с Моррки не запаковывали свои моды в бса-архив, то что заставит их делать это сейчас?
Друзяшки, извините, я понимаю что такая тема поднималась уже сотню с лишнем раз, но все таки, как сделать НПС призраком? (имеется ввиду визуальным)
Включаем в СК фильтр по слову "Ghost". Выпадет мнооого чего интересного, сразу несколько вариантов для экспериментов, выбирай - не хочу Самый простой способ, как делаю я. Есть несколько спеллов с постоянным эффектом, начинаются на GhostAbility, так и называются - Способности призрака; там разные, от "обычных" голубых прозрачных призраков до прозрачных огненных с пламенем и морозных со льдом. Добавляем абилку актёру во вкладку SpellList и радуемся в игре призраку. Есть ещё FamiliarVisuals, почти то же самое.
Но! Если просто добавить эффект актёру, то он призрачным-то при жизни будет, но когда его убьёшь - он останется лежать всё такой же полупрозрачной тушей. Фи, нереалистично. Игровые ванильные призраки так не умирают. Игровые призраки после смерти становятся кучкой пепла, эктоплазмой, останками, кто во что горазд. Заходим на вкладку Scripts и добавляем актёру нужный скрипт, опять же ориентируемся по слову "Ghost". Там их несколько, от самого простого/самого распространённого defaultGhostScript до более замысловатых, ищем их по ключевым словам Ghost, defaultGhost, Death. Сохраняем, идём в игру, убиваем. Опа, теперь наш призрак умирает, как положено умирать всякому уважающему себя призраку - становится "останками призрака"
Ну и если вообще не охота возиться с собственными призраками, всегда можно продублировать дефолтного призрака, прописать ему уникальный ID, напихать в инвентарь чего надо и такой вариант тоже будет работать.
Совместимость, это когда не у некоторых работает (тех, кто не посещал, не поставил и т.д.), а когда работает у всех.
Одновременно подключать заведомо конфликтующие моды и потом жаловаться или укорять авторов - это, знаете ли, несколько... странно. Впрочем, не собираюсь спорить; я вас услышал, спасибо!
Существует мод "Джессика Альба - компаньон", вот этот мод http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/27955/?Объясните, пожалуйста, как с помощью Сreation Kit или TesEdit сделать из этого мода пресет, чтобы играть Джессикой?