В конкурсе приняли участие 28 авторов, написавших 49 стихотворений. Свои оценки стихам выставили 25 читателей, из них 8 авторов. Не будем мучить зрителей длинными предисловиями. Представляем вам тройку призёров:
III место Заявка № 24 "Не в конце" - 31,23 балла, автор: Оливин Лора. Оливин Лора награждается книгой "36 Уроков Вивека".
Но и это ещё не всё. Оргкомитет конкурса, посовещавшись, учреждает дополнительные призы.
Приз симпатий Оргкомитета вручается заявке № 41, стихотворению "Я помню вечный шум седых холодных вод...", автор: Horinf - за самое красивое описание природы и приверженность классическому стихосложению.
Приз лучшему критику вручается творческому дуэту Надин Вердум и коту Белинскому - за проведённый анализ стихотворений и за смелый эксперимент с привлечением симпатичного котэ к написанию рецензий.
Поздравляем!
Спасибо всем авторам, читателям, рецензентам, критикам за то, что вы были с нами!
===============
Прощальное
Ну вот и всё. Закончен длинный путь. Межсайтовый наш завершился конкурс. Поэтов смотр, стихотворений гонка Не раз мешали по ночам уснуть.
Какое множество стихов нам - жуть! - Плеснули авторы из щедрого бочонка! Коктейль роскошный с ароматом тонким - Рецепт простой: налить, смешать, взболтнуть.
Спасибо всем, кто подарил нам праздник, Кто сердце наше гроздью виноградной Заставил биться трепетно в груди.
Поэзия! Ты сладкая отрава. Немножко грустно расставаться, право, И мнится продолженье впереди,
И новых поступь ритмов величавых.
=====
А поздравить победителей и поспрашивать у авторов-критиков свои вопросы можно прямо в этой теме.
Победители - ждите на почту письма с объяснением, как вы можете получить завоёванные вами призы.
Четвёртый Межсайтовый стихотворный конкурс русскоязычного сообщества The Elder Scrolls завершился и мы подводим его итоги.
В конкурсе приняли участие 28 авторов, написавших 49 стихотворений. Свои оценки стихам выставили 25 читателей, из них 8 авторов. Не будем мучить зрителей длинными предисловиями. Представляем вам тройку призёров:
III место Заявка № 24 "Не в конце" - 31,23 балла, автор: Оливин Лора. Оливин Лора награждается книгой "36 Уроков Вивека".
Добавлено (24 Июля 2015, 12:08) --------------------------------------------- Всем победителям высланы завоёванные ими призы. Победители, ждите почтовых извещений
Господа, вопрос на сотню баксов. Есть кровать для ребенка переделанная из кровати типа noble. Ребенок, когда ложится в нее - утопает наполовину. Попыталась сменить координаты маркера - не помогло. В чем может быть проблема? Неужели придется подрезать ножки Х(
Кровать слишком велика для ребёнка. Варианты лечения: - в нифскопе уменьшить масштаб модели; - в окне рендера уменьшить масштаб кровати. Насколько уменьшать - вычислять опытным путём.
Давным-давно уже пролит не только свет, но и тонны субстанций не самого приятного запаха :).
Беседка не разрешает перетаскивать модели/текстуры из игры в игру по той причине, что заказывала их на стороне. Владельцами большинства моделей/текстур являются посторонние частные фирмы, предоставившие контент для определённой игры. За нарушение договорённостей посторонние дяди сдерут с Беседки семь шкур, а она с нарушителей - девять. Собственно, есть и прецеденты.
Разумеется, юристы не гоняются с лупой и параграфами за каждым модмейкером. Разумеется, каждый модмейкер волен делать что ему вздумается и не обращать внимание на гм, всяких там "идиотов" - но не ждите потом к себе доброжелательного отношения от серьёзных людей.
Здравствуйте, помогите пожалуйста опубликовать мод в Steam, что то я ничего не пойму сто раз загружал а в игре нельзя отметить мой мод в Steam,что за шуточки ? как вообще происходит загрузка шаг за шагов мода в Steam ? есть ли где то инструкция на русском либо опишите пожалуйста сами процесс.
Аксёнов, я не верю, что ты не умеешь вбить в поисковик слова "как загрузить мод в Стим Врокшоп" В интернете полно инфы, например: http://tiarum.com/wiki....orkshop
PavelMinori, глупый вопрос: а плагин-то сохранялся? Надо сначала сохранить, потом смотреть. Кроме того, данная функция не всегда работает корректно, если новые меши/текстуры не подцепились, надо повторить процедуру заново.
_Dark_Assassin_, через Showracemenu менять действительно бесполезно, новые глаза прописываются в СК. Как это делается, можно почитать тут. Если глаза уже есть в СК в общем списке, смотри вторую половину урока. Вампирами не интересовался, лорды вампиры идут как отдельная раса? Если да, то способ годится. И да, это надо делать отдельным модом.
Я так и делаю.Может быть лучше выложить видео?Чтоб было понятней.Я все делаю как надо но все равно CK ничего не делает!Показывает Done и все.Но ничего в папке не создает.Может это с тем что у меня ENB или нет этого зависит качество работы Creation kit?
Нет, вы не всё делаете как надо. Загляните ещё раз в инструкцию: - Цвет тела резко отличается от цвета головы. По видео я не могу уловить, чтоб вы сохранили мод, сразу после "Done" открываете папку с мешами. Наконец, вы точно не сохраняли новый мод ПЕРЕД генерацией мешей либо не сделали активным нужный мод; это видно по пути к папке, где вы ищете меши. Либо смотрите не в той папке. Путь должен быть такой: Skyrim\Data\Meshes\actors\Character\FaceGenData\FaceGeom\MyNewMod.esp\название нифа Skyrim\Data\textures\actors\Character\FaceGenData\FaceTint\MyNewMod.esp\название текстуры а у вас высвечивается только Skyrim\Data\Meshes\actors\Character\FaceGenData\FaceGeom. СК не знает, куда надо сохранять сгенерированный фейсген, ему надо подсказывать - указать путь. Это делается простым сохранением есп-файла: до процедуры и после процедуры.
Плюс еще такой момент - скопировал золотые жилы из шахты КолкСеггр, которые не на полу, а на стене. Выглядят точно так же, как в шахте, линк на месте, но мои жилы почему-то недоступны (не высвечивается название, соответственно не по чему бить).
Могу ошибиться, но вроде как на настенных жилах фурнитура другая, комплект другой.
Shefdus, Aksyonov, мало в окне Lighting Template проводить какие-то эксперименты, надо ещё не забывать нажимать на кнопочку "применить", apply, и только потом ОК. В противном случае изменения не сохранятся. При этом сей инструмент, его настройки очень чуткие, изменение параметра на полдюжины единиц, иногда на доли единиц, дают визуально совсем другую картину, другой шаблон освещения; это хорошо видно в окне рендера. Что вы меняли на максимум/минимум. даже не представляю.
Для тех, кто потерял закладку Traits, а в ней строку Skin. Включаем "Благосклонность Джиггалага" или там "Благословение Девяти Божеств" или что-нить подобное и вот она:
Подскажите, где эта закладка Traits в Skin,пожалуйста.
Не закладка Traits в Skin, а строка Skin в закладке Traits.
В папке Source лежат все скрипты, которые требуются для компиляции добавляемого?
Вероятно, да, речь о копии ванильного скрипта и когда-то бса-архив со скриптами был распакован. СК вылетает не на стадии добавления, а уже когда просто нажимаешь на кнопку "add" либо мышкой выбираешь "нью-добавить новый скрипт".
Ребята, не подскажете, есть ли в скайримском (давнгвард? драгонборн?) конструкторе ловушки в виде опускающегося потолка? Или чтоб с потолка здоровенный камень/блок падал, в лепёшку бы расшибал? В Обле такие были, в Скае найти не могу.
Доброго времени суток! Возник такой вопрос: я растягиваю модели в Нифскопе, например из плоской модели пола делаю квадратную балку. Но текстура при этом тоже растягивается и портит внешний вид модели. Можно ли как-то перетянуть текстуру с помощью Нифскопа, чтобы она отображалась нормально на безобразно растянутой модели?
С текстурами умеешь работать? Попробуй вариант: NiTriShape => Texture => Export Temlate, снять "выкройку" в формате .tga и в фотошопе отрисовать текстуру заново. Или оно всё равно будет растягиваться? Для какой цели нужно? В СК немало моделей-параллелепипедов, можно подыскать подходящую и причепить нужную текстуру. Искать, например, в моделях двемерских руин/архитектуре.
Конечно можно! Нифскоп позволяет менять текстурные координаты вертексов. Открываешь модель НИФскопом, правый клик мышки на нужном шейпе. В открывшемся меню выбираем Texture, там Edit UV. Откроется окно с изображением текстурной развёртки. UV это текстурные координаты вертексов. Там можно их выделять мышкой и двигать куда угодно. На модели видно в реальном времени, что при этом происходит.
Способ известный, но работает, увы, не всегда. По моему не слишком большому опыту - чем проще модель, чем меньше "точек" - тем меньше текстура ползёт, меньше растягивается, меньше глюков.
РЕДМЕНЪ, есть поднимающийся пол, когда на потолке торчат колья.
Кстати да, спасибо, напомнил. Оказывается, все (все ли?) ловушки описаны на уеспе. Я искал какую-нить ловушку, гарантированно смертельную, чтоб шансов выжить не было. Камнепады, арбалеты, огненные/ядовитые струи, решётки с зубьями не слишком подходят, т.к. сильный ГГ выживает или может уклониться. Попробую поэкспериментировать со Steam Piston, может что соорудится нестандартное.
DarkVetal, а ещё в СК в моделях - токо не помню, в скаевских или длс-овских - есть вертикальные параллелепипеды с анимацией текущей воды. Если это то, что нужно.
===== Добавляю в таверны новые предметы (очень надо, да). В игре они помечаются красненьким, вероятно, автоматически приписываются хозяину ячейки. Взять низя, считается за воровство. А мне надо, чтобы предметы были общего пользования, легальными, "неворованными". Я забыл, как это делается; напомните пожалуйста, кто в курсе.
Нужно ли перед строительством дома выравнивать площадку?Если да, можно ли это сделать только средствами креатона? И если снова "да" где взять гайд? На русском?
Никогда не выравниваю. Две главные причины: а) считаю это ненужным вмешательством в дефолт и б) неровная "дикая" площадка при подключении фантазии даёт возможность прийти к намного более интересным экстерьерным решениям, нежели когда строительство идёт на ровной как стол площадке. А мелкие предметы и вовсе можно накрыть и их не будет видно. Если выравнивать всё же необходимо - да, это можно сделать в СК. См. видеоурок от Кальяна "Creation Kit Tutorial - №4 Редактор ландшафта".
Как сделать из непися этакую "статую"? Мне нужен центурион-скульптура, однако в игре он атакует, гад.
Разумеется, он будет атаковать, он же непись. А статуи лежат в статиках. Например: SphereCenturionStatic - сфера-центурион во всеоружии; SteamCenturionStatic - паровой центурион. Можно брать и вставлять в интерьеры модельки/наборы моделек из лодскринов, искать по фильтру LoadScreen. Если нужно, чтобы непись не атаковал, надо в настройках непися выставлять уровень агрессивности. Подробнее тут: Actor.
Вопрос: почему двемерские механизмы (паучки и сферы) не подчиняются PatrolIdleMarker и не следуют заданному маршруту? Всякие двуногие норды, привязанные к тем же самым маркерам, бодренько следуют куда указано и обратно, а сферы ездят куда хотят и заодно тупят на лестничных поворотах (отчего и возникла мысль прописать им жёсткий маршрут). PatrolIdleMarker вообще предназначены для механизмов? Механизмам нужны какие-то особые AI-пакеты?
Относительно двемерских механизмов и патрулирования. Забавно, но они не реагируют и на именной пакет с прописанными линками на маршрут изXMarkerHeading. Мерзкие двемерские механизмы. Ну и фиг с ними, дал им копию DefaultCreatureSandboxEditorLocation с маленьким радиусом действия, чтоб на лестницы не забредали. Щас попробую те же пакеты прикрутить к волкам или другим кричерам, м.б. патрулирование не для них? Но вот фалмерам же заданы маршруты, а они тоже гм, кричеры. Чёт я в непонятках.
=====
Цитата Green_Max666
А туториала (не видео) по созданию миров нет?
Есть. Тут был в соседних темах туториал от @perture, но сейчас он почему-то удалён. Ищи в инете "Создаём свой мир в Skyrim"; не найдёшь - постучись в ЛС, дам ссылки.
Это замечательно, разрази меня даэдра. Продолжаю эксперименты. Не все актёры одинаково реагируют на один и тот же пакет патрулирования.
- Двуногие человеки и меры - патрулируют. - Волки - патрулируют. - Двемерские паучки и баллисты - патрулируют, если их дополнительно прилинковать к стартовому маршрутному XMarkerHeading. Если не прилинковывать, то ничего не будет. (А двуногих человеков и меров прилинковывать не обязательно. Моя не понимат). - Двемерские сферы - не патрулируют! Мерзкие тупые сферы.
Наверное, наличие ног для патрулирования обязательно .