после Моррки я не рискую так делать - мне тамошних дублей хватило за глаза
Блинн - точно, совсем забыла - если грузить два еспешника - то возникают дубликаты объектов . Поэтому и не работает .. (задумалась) А почему у меня патч на ланг есп сработал? щяззз.. минуточку... Аха... потому что я добавляла НОВЫЕ топики. То-то у меня не сработал результ-скрипт в стандартном топике и пришлось его переносить в другое место.
Так что возможно, вся проблема DrunkenStranger-а решается переделкой чужого еспешника в мастер-файл и созданием к этому мастеру своего патча-еспешника
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №62
| Тема: Скрипты
написано: 24 сентября 2011, 17:31
| Отредактировано: Galko - 24 сентября 2011, 17:32
Нужен скрипт, отслеживающий состояние двери: Заперта - Незаперта Это для того, чтобы если в игре недобросовестный геймер вскрыл запертую дверь консольной командой Unlock, то скрипт, "увидев", что состояние двери стало "Незаперто" тут же запирал ее обратно... А то развелось читеров Возможно ли сделать такой скрипт? Или может как-то по-другому реализовать это решение?
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №63
| Тема: Скрипты
написано: 24 сентября 2011, 17:44
| Отредактировано: Galko - 24 сентября 2011, 17:45
Artem13, Скорее всего - это те двери, у которых в редакторе стоит галочка "Недоступно" У них в игре отключена из-за этой галки функция активации.
Добавлено (24.09.2011, 21:39) --------------------------------------------- Стоп - пришла мысль.. Нафиг скрипт... Тупо поставить две двери в один проем: одна - видима, задействована (Enable), но с галкой Недоступно, а вторая изначально Disable и заенейблить её (соответственно - предыдущую дизейблить, пардон за неологизмы ) когда мне нужно по сюжету.. Всё - вопрос снят
Добавлено (24.09.2011, 21:44) --------------------------------------------- Еще мысля, как позабавиться над читерами Поставить запертую фальшивую дверь, но телепорт от неё сделать саааавсем в другую ячейку. Игрок туда входит, а его встречает огромный транспарант - "Читерство - фтопку!" (или что-то подобное)
DrunkenStranger, По-крайней мере я, перед тем, как что-то сделать - изучаю объект переделки, а ты даже не удосужился проверить с чем работаешь: с мастер-файлом или плагином. А во-вторых: я тебя не оскорбляла. Я просто обратила внимание на вышеуказанный факт - сначала надо разобраться, с чем работаешь. И ничего оскорбительного в этом нет. Но, по видимому, ты принадлежишь к той категории людей, которые не могут адекватно реагировать не то, что на критику - даже на простое замечание. Именно такие как ты и считают сами себя самыми умными. Типичный признак, ну сам знаешь кого... Извините, что задела Ваше Высочество, больше не повторится, поскольку Вы для меня не существуете. Удачи в нелегком мод-мейкерском деле.
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №65
| Тема: Скрипты
написано: 25 сентября 2011, 10:14
Graf, Та ни... Заказали перевод мода к ФО3, а там в качестве награды за выполненный квест - целый дом подарков. Вот и хотелось бы запереть наглухо дверь в дом, чтоб недобросовестные игроки раньше времени хабар не заимели..
Нужен LOD для этих строений. Модель с текстурами более низкого разрешения, чтобы не перегружать движок. Можно попробовать в настройках игры увеличить (передвинуть ползунок) дистанцию отображения далеких объектов, но это сильно нагрузит видеокарту.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №67
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 26 сентября 2011, 12:53
| Отредактировано: Galko - 26 сентября 2011, 12:54
Смысл LOD, вытекает из его названия. Это не что иное, как несколько вариантов одного объекта с различными степенями детализации, которые переключаются в зависимости от расстояния объекта до виртуальной камеры. Их применяют для того, чтобы уменьшить загрузку ресурсов компьютера.
А по-просту говоря - это упрощенная модель (ну скажем - домика, которая выглядит как просто куб, с нанесенной на него текстурой стен дома, только без всяких лишних деталей). Эта модель издалека выглядит как обычный дом, но когда подходишь ближе - движок игры убирает эту упрощенную модель и подставляет "настоящий" дом. Сделано для того, чтобы, как сказано выше, уменьшить загрузку компа. Потому что, представь себе - твой ГГ стоит на открытой местности и видит вдалеке город. А в нем дома, дома, дома, дома, сарайчик, дома... Чтоб показать все эти объекты "во всей красе", т.е. их полные модели - то это нужен компьютер с офигенными параметрами. Чтобы обсчитать и показать на экране все мельчайшие детали всех этих домов. Поэтому и создаются LOD-ы - просто кубики с нанесенной на них простенькой текстурой стен. Издалека кажется, что это настоящий дом. В Фоле LOD-ы генерируются при создании ландшафта, когда на местности размещены все нужные объекты. Тогда редактор создает специальный файл в папке Data. Обычно никто LOD-ы специально не делает для своих модов, если не создается новый, большой мир, а просто размещается на Пустоши пара-тройка домов или еще чего подобного. Хотя, можно как-то самому создать LOD-объект и прописать в игре, но это довольно туманная вещь, толком ничего сказать не могу. А то, что у тебя твои размещенные объекты не показываются издалека (или пропадают, когда от них отдалишься) - это нормальное явление для (без обид) слабых компов (или видеокарты).
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №68
| Тема: Скрипты
написано: 26 сентября 2011, 13:07
KAIN48, человек хочет "говорилку" из ОВБ. Похоже ты не играл в это дополнение Там чуть сложнее сделано. Фишка этой брони в том, что при надевании, она (броня) начинает "разговаривать" с игроком: предупреждать об опасности, информировать о наличии стимпаков и прочая, прочая. Реализовано через диалоги квеста. Т.е. создан НПС, который и говорит все топики брони, прописанные в этом квесте. А условия топиков прослеживают ситуацию. Плюс ко всему - броня квестовая. Её просто так в игре не заполучить. Поэтому, если просто поменять модель брони со тандартной на понравившуюся - это все равно нужно пройти ОВБ почти полностью, дабы заиметь её. А если менять модель уже после прохождения дополнения - это можно, но как-то не по-джедайски
Graf - я не говорю, что сложно Просто не совсем как-то .. эээ... ну в общем как бы.. Тьфу, запуталась.
Цитата SoloDrive
Расширение менял и в FOMM и в HEX-редакторе - результат один(((
а через FNVEdit менял? результат тот же? Просто я как-то раз через FOMM меняла статус файла (правда с мастера на есп) то заметила, что размер файла сильно изменился (увеличился процентов на 5-7 ) и файл не загрузился в ГЕКК. Может ФОММ глючил или чё?
KAIN (айм сорри, что обсуждаем при тебе тебя же ) по сути все верно сказал. Замени модель и бегай в любимой броне. Просто тогда такая броня будет работать только при наличии ОВБ и получить ее можно будет только в процесе прохождения ОВБ. А нужна, как я поняла, чисто "самостоятельная" броня, но такая же болтливая и, типа, умная.
Кирюха, countRockItBonus - глобальная переменная. Кроме этого скрипта (который ты показал нам) эта переменная используется еще в скрипте верстака, на котором "монтируется" ракетка. Ты верстак тоже задействовал?
Добавлено (03.10.2011, 12:52) --------------------------------------------- Сейчас посмотрела - схема "Ракетка" (и ее скрипт) уже есть в Вегасе, только они никем не используются. Значит нужно привязать эту схему к вегасовскому верстаку, чтобы можно было собирать. Ну и сами модели оружия "Ракетка" ввести в игру.
А у меня чой-та вместо картинок - белые квадратики. Ну да Бог ним. Чо хотела сказать: Пинк Флойд рулит!!! Любимый альбом - Стена. (напевает) Ви донт нид ноу эдьюкейшн... Из наших - для меня самое классное - это песни Бутусова Volk007 - согласна с тобой. Иисус СуперСтар - пожалуй оказал САМОЕ громадное влияние на всю современную музыку. Практически в каждом современном шлягере ( прости, Господи!) можно найти интонации, а иногда и целые темы из этого , не побоюсь этого слова, БЕССМЕРТНОГО произведения.
, но правда кроме рук...они стали просто розовыми.
Текстур не хватает. Скинь в папку текстуры для рук от 1-го лица (можно стандартные) Я с этим сталкивалась, когда делала собственную расу для игрока. Вроде основные текстуры закинуты в папку для текстур новой расы и прописаны в ГЕКК где только можно, но все равно и морда (упсс) и руки ГГ были розовыми. Пока не закинула в ту же папку дополнительные текстуры рук для вида от 1-го лица и текстуры лица , в названии которых в конце стоит суффикс _sk. Их вроде бы и нигде прописывать не надо, но все равно - игра каким-то образом считывает их.
Добавлено (03.10.2011, 23:27) --------------------------------------------- Посмотри вот ТУТ - там указаны, какие модели и какие текстуры нужны для корректного отображения в игре
А ведь где-то я видела мод, в котором можно было играть супермутантом. Правда, я его не скачивала и не могу сказать, как он реализован. Действительно - основная проблема в анимации.
Никак. Там все заморочено. Трава "входит в состав" текстуры ландшафта (Land Texture) . Этой текстурой красится поверхность создаваемого мира. В редакторе показывается только цвет (текстурный набор) , но не модели травы. А вот уже в самой игре движок просчитывает данные из профиля травы (плотность посадки, высоту. наклон, колебания и прочь. ) и распределяет, согласно этим данным, модели травы по поверхности ландшафта, закрашенной данной текстурой . Как-то так, в-общем
Но придётся искусственно напрочь блокировать одежду,
а если взять одежду от супер-мутантов? Ведь обычная одежда будет не нужна ГГ-мутанту, она на него не налезет. Или там будет столько заморочек, что овчинка выделки не стоит?
Это временный файл, в котором записаны твои действия в редакторе. После процесса сохранения данные из него переписываются в файл esp и данный файл стирается (а может и так - в процессе сохранения данный файл по окончании обработки данных просто переименовывается в есп, но суть-то одна ) А вылетает - хм.. тут надо дооолго и скрупулезно разбирать всё то, что ты добавил и искать ошибку.
mix73, Отвергаемые формы. Эт значит, что ID каких-то объектов в твоем есм совпадают с ID в основном мастер-файле (или скорее всего - с айди объекта в каком-то моде, который ты одновременно загружаешь в редактор) Скорее всего ты свой мод делал на основе какого-то другого мода и пока твой плагин был еспешником - он вносил свои изменения в мастер-файл того мода. Как только ты сделал свой плагин мастером - то и полезли ошибки, потому что ты пытаешься загрузить два мастер-файла с одиноковыми объектами (айдишниками объектов)
Самостоятельная работа. Рисуешь, сохраняешь в формат dds, и указываешь этот рисунок в настройках мира, как карту. А вот карту местности (в интерьере) кажется можно сгенерировать и в ГЕКК. Но точно не скажу - не пользовалась. Просто там есть такая кнопка - генерация локальной карты.
Чой-та? В моде Секс..чего-то там (не помню дословно название мода) при подходе к кровати предлагалось на выбор: спать, секас или от всего отказаться. Как-то же реализовано!
И Граф 100% прав. в мастер файл (кроме основного FallounNV.esm) внести изменения можно только через ФНВЭдит. Поэтому - вариантов два: либо переводишь файл в еспешник и работаешь в ГЕКК (что по многим параметрам удобней) Либо напрямую вводишь изменения в мастер-файл мода через ФНВЭдит. Но там над многими моментами надо дооолго думать
Сколько не редактирую скрипты в гекке, ни разу не появлялось указание строки, в которой ошибка. Видимо, у меня гекк такой глючный.
Он у всех такой - это изначальный баг Вегасовского редактора. Установи глюкоисправитель для ГЕКК (есть тут, на сайте, в Разделе Инструментарий) и тогда будут показываться ошибки в скриптах