Форум » Записи участника [djsave]

Результаты поиска
djsave  Offline  Сообщение №61 | Тема: Мастер мод-территория написано: 5 мая 2013, 09:51


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

как именно цвет хейтмапа транслируется в высоту ландшафта в игре при импорте?

Предположу что таких данных нет ни у кого.
Ну хорошо приступаю тогда. Самое нудное это резать файл кусочками.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №62 | Тема: Мастер мод-территория написано: 5 мая 2013, 10:21


=TMG= TeamModingGames


505
После заливки 25% белого вроде получается как нам надо. Буду делать, ландшафт похож на оригинал.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №63 | Тема: Мастер мод-территория написано: 5 мая 2013, 11:41


=TMG= TeamModingGames


505
Только что закончил резать - ща покурю и буду мастер делать думаю макс. минут через 30 выложу.

Добавлено (05.05.2013, 15:37)
---------------------------------------------
Локация готова, пока лучший вариант из того что было. Карта правда не совпадает никак.
Залил на фтп.

Добавлено (05.05.2013, 15:41)
---------------------------------------------
Файл mlm_0505.zip в папке 0505.


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №64 | Тема: Мастер мод-территория написано: 5 мая 2013, 12:26


=TMG= TeamModingGames


505
Хорошо - тогда можно планировать базовую разметку и переходить на работу в ГЕКК. Значит я тогда все перемещаю в архив пока, оставляя этот плагин как базовый.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №65 | Тема: Мастер мод-территория написано: 5 мая 2013, 13:07


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

перегенерацию ведь можно ограничить отдельными chunks

К сожалению нет, если генерировать то все сразу - там систама ЛОД включает несколько уровней детализации ландшафта  ( вроде как 3 ). Самое многочисленное это первый уровень ЛОД - больше всего файлов, если малой кровью то можно удалить 2 - 3 уровни и в 1м удалить яцейки с изменениями. Запустить генерацию ЛОД - немного быстрее будет - вопрос насколько ?
Сейчас запустил на сервере генерацию ЛОД, чую вылетит через сутки опять, тогда запущу на основном компе.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №66 | Тема: Мастер мод-территория написано: 5 мая 2013, 14:10


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

уже есть готовое и будет пропущено

Да именно так. И это можно использовать в свою пользу.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №67 | Тема: Мастер мод-территория написано: 5 мая 2013, 17:36


=TMG= TeamModingGames


505
Там парнишка делает карту - можно ее будет глянуть.
Со строительством пока не помогу, занят со своим проектом, но ЛОД буду поддерживать.
По плану = искать добровольцев - необходимо протянуть магистрали и потом начинать застраивать населенные пункты.
Добровольцев смотрю прям аж очередь ....... :D

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №68 | Тема: Мастер мод-территория написано: 5 мая 2013, 17:58


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

но требуется не столько виртуозность, сколько фантазия и время.

Конечно это тоже необходимо, но в левел дизайне главное видение локации во времени, возможно тогда на улице не будут стоять дома всех имеющихся типов в один ряд, а этим могут похвастать всего пара модов .... ладно не будем о грустном - время есть будем делать потихоньку.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №69 | Тема: Мастер мод-территория написано: 5 мая 2013, 19:05


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата RustWays

Нехитрый вопрос: как создать папку на ftp?

Зайти под логином и паролем из шапки и тогда в папке с мастер модом можно будет создавать, но удалять ничего нельзя - безопасность.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №70 | Тема: Мастер мод-территория написано: 5 мая 2013, 21:41


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата RustWays

Кстати, по поводу объектов видимых издалека: вы на чем основываетесь? То есть городская, сельская местность, ландспэйс?

Не понял о чем это ?
Видимость издалека это ЛОД - он и есть ЛОД. Основным ЛОД будет пока точно это ландскейп а вот про остальное будет видно по ходу пьесы.

Добавлено (06.05.2013, 01:41)
---------------------------------------------
Выложил на ФТП карту местности подогнаную под наш ландшафт. Совместима с маркерами второй версии.


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №71 | Тема: Мастер мод-территория написано: 6 мая 2013, 08:55


=TMG= TeamModingGames


505
Учитывая что размеры локации просто огромны без качественной карты не обойтись. Пусть она не совсем в стиле фолаута, но главное это четкое понимание по карте где ты находишься и что находиться рядом. Как было подмечено ранее, наш ландшафт не совпадет с реально существующими данными в идеале, это понятное дело ведь наиточнейших данных не было, а то что имеем это карты с точностью "пальцем в небо". Поэтому необходимо воспринимать все карты как относительные, а вот карту для игры надо делать исходя из нашего ландшафта и подгонять под него как можно точнее, ландшафт в принципе очень похож на оригинал местности и можно смотреть фотографии из гугл мапс для точного понимания как это выглядит в реальности. Но некоторые моменты все же будут расходиться, например те же дороги, и именно эти объекты надо корректировать исходя из нашего ландшафта в ущерб реальности. Поскольку это дело не быстрое то тут необходимо понимание того что есть очередность застройки. В первую очередь это основные магистрали, потом крупные дороги, а вот за ними уже и приблизительные границы городов.  
Тогда по мере обновления карты будем ее выкладывать, а при строительстве чего либо надо опираться в первую очередь на разум и во вторую все же на фотографии и карты из гугла(не забывая про относительность всего).
andr321, мы с тобой тогда и дальше будем в ЛС, но тему отслеживай и если будут какие то замечания и пожелания то бери их в расчет.

Добавлено (06.05.2013, 12:55)
---------------------------------------------
ГЕКК ругнулся на ландшафт, сказал что он слишком высокий и он его flip. Что он его я так и не понял, мне кажется он ругается на крутые горы и предлагает сделать с ними  что то, причем ругается именно на трианглы. Правда после отмены он продолжил работать и уже появились первые файлики лодов.


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №72 | Тема: Мастер мод-территория написано: 6 мая 2013, 18:13


=TMG= TeamModingGames


505
Магистраль так пусть будет магистралью , в игре есть дорога магистральная с бетонным разделителем, вот ее и протянуть. мелкие дороги можно нарисовать или выполнить обломками. Мы не собираемся делать мир один в один с реальностью  и не надо путать игровое пространство с реальным. Должна быть дорога пусть будет. Или уже забыли что у нас 2 дома это и есть городок из 400х жителей. Нормально все вместиться.
Я там старое подтираю немного, оставляю текущую и предыдущую версии.
А ЛОД потихоньку на подходе, уже 85 файлов из 1400 - за 2 дня то. :D

Добавлено (06.05.2013, 22:13)
---------------------------------------------

Цитата Ipatow

Я думаю, что вертикальный сдвиг, особенно на круглую цифру вроде 10000

Куда двигать то собрались ? Переезжаете этажом ниже ?
Местами можно эстакады натыкать, в игре они встречаются довольно плотно и сами по себе эти эстакады очень колоритные места.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №73 | Тема: Мастер мод-территория написано: 6 мая 2013, 19:49


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

мы знаем, с какой стороны колбаса икрой посыпана

Пока необходимо решить вопросы более приземленные как прокладка магистралей и это тоже будет небольшая победа(достижение).

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №74 | Тема: Мастер мод-территория написано: 6 мая 2013, 20:22


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата magnumspec

при строительстве шосее предстоит затрагивать ландшафт

Для тех кто работает над Мастер-модом допускается любое изменение чего угодно. Делаем основу и корректируем так как должно быть по нормальному. Для тех кто делает моды на основе Мастер-мода - изменение ландшафта запрещено.
magnumspec, ты правильно подметил что дороги не должны висеть и возможно где будет их немного сгладить копая ландшафт или наоборот наращивая, все на усмотрение того кто работает. Будем периодически ЛОД перегенерировать.
=== Работы над Мастер-модом курирует Ipatow, без корректировки своих действий с ним ничего лучше не делать. ===

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №75 | Тема: Мастер мод-территория написано: 6 мая 2013, 21:14


=TMG= TeamModingGames


505
Да создатели фола много чего после себя оставили в наследство, но это только показывает нам что нет безвыходных ситуаций и красиво можно много чего сделать, что там за стенкой ведь не видно.
Думаю тогда надо приступать к первому уровню прокладки магистрали. Потом сверить и если все более менее совпадает то тогда давать на 2й уровень отмашку. После второго уровня думаю можно пробовать прикидывать другие дороги.
:D magnumspec, у нас как я понял первое пушечное мясо - остальные пока в сторонке .... на всех картечи хватит, зато кто первый тот герой lol .

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №76 | Тема: Мастер мод-территория написано: 6 мая 2013, 21:50


=TMG= TeamModingGames


505
Ладно на сегодня я спать, надеюсь в ближайшие пару дней магистрали в основном квадрате наметите. Я пока работать не могу на локации, занят немного другим, но буду постоянно мониторить события.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №77 | Тема: Мастер мод-территория написано: 7 мая 2013, 07:29


=TMG= TeamModingGames


505
Я вот не пойму зачем закапывать высотные эстакады когда там есть обычные наземные магистрали, они от эстакад отличаются только отсутствием бокового бетонного бортика, да и бог с ним с этим бортиком. 
Ну и так как присказка, при строительстве желательно использовать только те модели у которых есть лод в оригинале, насколько это возможно без перегибания палки конечно же.  
С масштабом немного промахнулись, но ничего от нас не требуется точное соответствие. Школу можно легко поставить допустим из Спрингвэйл ( я имею в виду сделать такую же). Госпиталь тоже собрать из конструктора какой нибудь футуристический и будет самое оно. Причем у нас футуристическое будущее и дома могут быть вообще не похожи на свои аналоги.  
Масштаб конечно мелковат, но он захватывает довольно хорошую часть суши и есть где развернуться, а если его увеличить то получиться один город на всю карту и это совсем не то. 
Дороги ничего так смотрятся, съезды можно будет приделать позже как обломки. а вот многоуровневые развязки хотелось бы с имитировать, в разрушенном виде все конечно, модели вроде позволяют. ( как пример это 188 аванпост). Кстати в местах предполагаемых ответвлений можно оставлять небольшие пропуски и потом эти ответвления делать землей и обломками дороги. 
Есть начало - уже хорошо, дальше проще, творческого вдохновения желаю.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №78 | Тема: Мастер мод-территория написано: 7 мая 2013, 10:36


=TMG= TeamModingGames


505
Ну ладно делай как знаешь, умничать все могут. Возле магистралей вроде ничего не будет и перегруз ячейки не должен произойти, но в городах такое недопустимо. Вес модели наземной и надземной очень разный и влияние на производительность тут существенное. 
Но а вообще если нужно повернуть группу моделей на непонятный угол то они собираются под прямым углом и потом группой и поворачиваются - тогда стыки идеальны.  
Как закончишь красный квад то выкладывай работу, сошьем с мастером и карту сразу подправят с учетом твоей работы.

Добавлено (07.05.2013, 14:36)
---------------------------------------------

Цитата magnumspec

могла ли война разорвать наземное шоссе таким образом?

Война могла и не разорвать а вот время тот еще строитель. В фолауте нет автотранспорта ( в 3м и в вегасе - моды не считаются), значит караваны только пешие с вьючными животными. Для этих караванов достаточно и просто кинуть доски или присыпать абы как, главное что бы смотрелось колоритно. Вон на пустошах дорог много а в каком они состоянии? В вегасе тоже самое.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №79 | Тема: Мастер мод-территория написано: 7 мая 2013, 14:57


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

вот стандартная больничка FO3

Совершенно неудачная модель, мне она никогда не нравилась. Надо перебирать варианты, что тут поделаешь. 
Может собрать больничку из конструктора ? Там есть такие непонятные офисные городские здания с колоннами ?

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №80 | Тема: Мастер мод-территория написано: 8 мая 2013, 08:22 | Отредактировано: djsave - 8 мая 2013, 08:22


=TMG= TeamModingGames


505
До сих пор не могу прийти в себя после увиденного. Возможно вечером, когда тяпну стаканчик коньячку и отпустит, но сейчас даже тяжело собраться с мыслями. Под спойлером написано очень обидно, обидчивым не читать!!!!!
Спойлер

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №81 | Тема: Мастер мод-территория написано: 8 мая 2013, 10:08


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата magnumspec

Принято, достану меши сам.

Приятно что хоть в чем то мы сошлись.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №82 | Тема: Мастер мод-территория написано: 8 мая 2013, 12:11


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата magnumspec

В любом случае шоссе придется рвать, наклонять, чтобы доводить до соответствующей реальности формы, ибо это не прямой участок.  Знаешь ли, не так то просто вписаться межды гор, вывернуть так, чтобы шоссе дальше пошло правильно.

И даже с этим я полностью согласен и знаю как именно это непросто.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №83 | Тема: Мастер мод-территория написано: 8 мая 2013, 20:08


=TMG= TeamModingGames


505
magnumspec, поскольку мы разговариваем на разных языках и на одни и те же вещи смотрим по разному, а  в итоге работаем над одним проектом, то не вижу смысла в дальнейших препирательствах. Каждый все равно останется при своем мнении и для каждого оно будет верным.
Цитата magnumspec

т.к. курирующего проект Ipatow'а

Вот есть МОСК пусть он и решает что пойдет и что нет.
Думаю размазывание наших соплей тут больше ни к чему, только конструктивная работа.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №84 | Тема: Мастер мод-территория написано: 9 мая 2013, 19:04


=TMG= TeamModingGames


505
Ребят тут лето пришло, завтра(10,05,2013) останавливаю сервер. Надо термопасточку обновить, радиаторы из земли откопать. Так что все сетевые сервисы могут быть недоступны в течении дня, к вечеру запущу.
Жаль останавливать, там ЛОД почти уже 860 файлов. Как запущу то продолжу дальше генерировать.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №85 | Тема: Мастер мод-территория написано: 9 мая 2013, 22:16


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата RustWays

По поводу первого: Djsave, как часто ты в скайпе?

Да у меня есть скайп, но я там практически не бываю. Каждый вечер или когда в сети, сижу в Teamspeak3 на нашем серваке, там же и вся наша команда сидит когда в сети. Монитор ТС есть у нас на сайте, там можно видеть кто онлайн. И сейчас я тож там. 

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №86 | Тема: Мастер мод-территория написано: 9 мая 2013, 22:53


=TMG= TeamModingGames


505
По Мастер-моду думаю не помешает. Это тов. Ipatow думаю что подберет работу всем жаждующим.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №87 | Тема: Мастер мод-территория написано: 10 мая 2013, 09:11


=TMG= TeamModingGames


505
Для организации систем жизнеобеспечения необходимо централизованное управление и много чего еще. Лично я против такого варианта. Если брать все во внимание то тут имеют место следующие моменты:
- необходим источник самой энергии
- необходим персонал для поддержания инфраструктуры
- необходимо оборудование и прочие запчасти промышленного производства 
- белые ночи фола не подозревают об освещении
- маркеры света сильнее всего понижают ФПС
- для реализации этого хозяйства в игре будут необходимы огромнейшие скриптовые проверки и прочие стыковки.
НО если нельзя, но очень хочется - можно :
Вариантом решения этой проблемы может быть локальная реализация. Игра это фантастика и в той же мегатонне есть якобы генераторы вырабатывающие электричество. Есть газовые генераторы. Поэтому как нежелательный, но возможный вариант - это обустройство отдельных поселений. Да в поселке БИЛЛА ДЖОНСА есть жесткая власть и там смогли починить генератор и наладить подачу воды из скважины. Поселок обеспечен всем необходимым. А вот неподалеку в поселке БАРАКА ОБАМЫ нет инженеров и там нет этих благ, что прибавляет им зависти и желания повоевать с поселком  БИЛЛА ДЖОНСА. Однако неподалеку находиться город  СМИТ-ТАУН, там налажена некоторое подобие власти и прочий гос. институтов, город очень хорошо защищен и имеет освещение в некотором удалении от города а так же хорошо вооруженные патрули по этой территории. Это очень привлекает караваны и город из за этого достаточно богат. Городу не хватает собственных ресурсов и поэтому он покупает их у поселка БИЛЛА ДЖОНСА, обеспечивая жителей поселка некоторыми необходимыми вещами и боеприпасами.
Локальная реализация проще и менее затратна, нет необходимости строить ЛЭП и так далее. При обвязке света и воды проще делать это в одном городе ( как правило один город будет строить один человек) что исключит множество нестыковок на этапе начального строительства.
НО это только вариант и нежелательный - поскольку он дает сильную нагрузку на движок.
Забегая вперед предвижу вопросы - где логи? где доказательства?
ОСОБО неверущие делают следующий опыт:
строиться комната в интериоре(так проще, но можно взять и экстериор) и проверяется количество ФПС в этой комнате, записывается на бумажечку. Затем в комнату расставляется ровно 100 световых маркеров(можно больше), как можно недалеко от друг друга, что бы было хорошее освещение, замеряются ФПС и тоже записываются на бумажечку. Далее производиться расчет :  100-ФПС2/(ФПС1/100)= падение ФПС из за света в процентах. Должно получиться довольно интересное число, которое и есть очень убедительный показатель. 
например: 100 - 20/(60/100)= 66,67% - вроде как то так. Падение ФПС больше чем в половину только из за света мне кажется очень убедительным аргументом что бы отказаться от его переизбытка по возможности.


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №88 | Тема: Мастер мод-территория написано: 10 мая 2013, 12:22


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата RustWays

В фоле никто не отключал электричество. А эти системы созданы на века "великим американским обществом". Дело в том, что включать "весь" свет в мире игры не надо. Банально-что работает, то работает. Не так сильно свет и влияет. Не все играют в допотопные игры на допотопных машинах.

Я высказал мнение об концепции общей глобальной сети электрификации. Причем система локального обеспечения и то как это в оригинальной игре не конфликтуют с друг другом. Тоесть где то есть вода и свет потому что оно просто есть, а в некоторых местах это локальное поднятие инфраструктуры. Примеры этого есть и в оригинальной игре - например та же мегатонна имеет свой водопровод и свой генератор, но по всей пустоши тоже местами есть свет и вода в кранах. В том виде как остатки общества есть в игре это не напрягает ПК, а вот освещение всей пустоши поставит на коленки и довольно современную игровую станцию.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №89 | Тема: Мастер мод-территория написано: 10 мая 2013, 15:50


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата RustWays

Очередной тутор.

Это тутор для тех кто в теме - с нуля понять что там и как не получиться. Я делал кстати по другому тутору - для крайзиса. 
остальное методом проб и ошибок сам догонял.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №90 | Тема: Мастер мод-территория написано: 10 мая 2013, 17:01


=TMG= TeamModingGames


505
У меня есть деревья из сталкера - статики - при необходимости могу их вычленить из своего мода.

=TMG= Team Moding Games
Форум » Записи участника [djsave]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб