Ок. Ждем Антона. В модели анимации работают, а вот с бихейвором что то не так. И, кстати, на ванильной голове нордки макушка через шлем просвечивается. Ну и хвост перескинивать надо, при анимациях персонажа часто в тело проваливается. Сейчас текстуры подключу - заскриню.
Некоторые прически занимают два слота, 31-й и 41. Это сделано для головных уборов и некоторых шлемов, чтобы при надевании оных скрывалась не вся прическа, а только та часть, которая не должна быть видна под шапкой.
В твоём случае шлем требует сокрытия всей прически, поэтому надо подключать на оба слота.
Хвост ты к нужной спине заскинил, только сам скин надо корректировать.
Забрало делается отдельной моделью, с парой костей - рут, и кость расположенная по оси вращения посадочных мест забрала. Рутовая кость должна быть расположена по центру осей координат, а сама модель относительно рута должна быть расположена так, чтобы при совмещении рута с костью головы забрало корректно подходило к шлему. В модели указывается привязка к кости головы, к которой и осуществляется привязка рутовой костью.
Второго скелета нет, кости забрала существуют только в модели забрала, отдельного скелета из них не делается (хотя можно сделать и вариант со скелетом). Забрало ни каких слотов не занимает, оно не является экипировкой, а подключается как арт объект.
Только тебе надо будет придумать, как экипировать кучу колец. В случае со шлемом я добавил арт объект к маг. эффекту, эффект к зачарованию, зачерование повесил на шлем.
С кольцами есть еще такой вариант - в поддерживаемых расах указать какую нибудь не игровую расу, тогда в один слот можно надеть 100500 колец, которые не будут отображаться. Им можно даже модели не указывать, только модели для инвентаря, и на каждое кольцо повесить арт объект с моделью кольца на ту или иную фалангу. Только во избежании конфликтов для каждой фаланги должно быть не более одного кольца.
Добавлено (18 Января 2015, 15:46) --------------------------------------------- Есть еще один нюанс. Забрало приаттаченое к кости головы ведет себя неадекватно при виде от первого лица
Нет, проблемы не решены. Бехавиор вообще не подключен, почему забрало прыгает - не знаю. Да и прыгает оно как то коряво. От третьего лица вообще как приваренное к шлему. Ждем Антона.
Добавлено (18 Января 2015, 16:32) --------------------------------------------- Удалил вообще из модели анимации, забрало ведет себя так же. Значит это поведение костей персонажа.
Может получиться, что одной стороной куба не обойдешься, тогда надо будет делать отдельный меш внутренней стороны забрала.
PS А картинка то кубмапа привязана не к объекту, а к пространству. Другими словами, на внутренней стороне забрала будут отражаться все 6 сторон, в зависимости от того, как повернута модель в пространстве. Полагаю, что лицо надо в диффузную карту закладывать, и сверху какими нибудь бликами украсить.
Пока ты писал, я в предыдущем сообщении дописал PS.
Добавлено (18 Января 2015, 17:57) --------------------------------------------- В арт объекте (точнее в привязанной к нему модели) от первого лица можно не только ретекстур сделать, но и саму модель использовать принципиально другую, для более выгодного вида изнутри.
UPD А какое вообще поведение должно быть у шлема? На какие эвенты он должен закрываться и открываться по задумке?
А ты сам попробовал забрало отдельной моделью сделать? А то что-то я от темы (Создание анимации в Blender) сильно отклонился. Хотелось в деле проверить свой скрипт, заодно освоить инструменты Антона. С моделями трудностей не возникло, с бихейвором вот пока непонятки.
PS По поводу колец - какие бы расы не поддерживались кольцами, арт объекты отображаются на всех расах. То есть вариант с расами рабочий.
В 20-м сообщении в видео ролике видно как состав нифа так и работу анимаций, которые естественно объединены в один ниф. Модель полностью корректна и работоспособна, я прописывал в ней ванильный beginloopend.hkx (с соответствующим переименованием блоков и настройкой loop/clamp) и анимации работали. Пробовал 5 разных вариантов бихейвора делать даже простейший - поочередно open/close, ни в какую.
PS По поводу четырех файлов не понял, у меня один.
По поводу имен я в курсе, делал расу с автономными анимациями. Я не пойму другого - вот я скомпилировал из txt xml, потом из xml hkx, прописал его в модель (прописывать умею). Мне нужны еще какие то файлы для работы анимаций?
Объясни пожалуйста подробнее, какая взаимосвязь между hkx файлами анимированных крыльев и моделью анимированного забрала? Почему анимация шлема не будет работать без каких либо файлов от крыльев?
Добавлено (19 Января 2015, 16:13) --------------------------------------------- SingleBoneSkeleton так понимаю стандартный? Остальные можно перекомпилировать из ванильных с заменой имен?
Добавлено (19 Января 2015, 16:22) --------------------------------------------- ВСЁ!!! Разобрался! Заработала анимация.
jetsonic, там всё просто. Кости рук женского скелета имеют масштаб 0.8517.
Соответственно масштабируются и все дочерние кости, в том числе и кости хвата оружия для правой руки и щита для левой. Как следствие имеем уменьшенное оружие. Чтобы восстановить его размеры надо увеличить масштаб костей хвата на величину обратно пропорциональную уменьшению масштаба рук. Говоря по русски надо костям WEAPON и SHIELD установить масштаб 1.1741.
Где и как это сделать и куда сохранить результат надеюсь знаешь.
Свойство скелета таково, что изменение масштаба кости влияет на размеры заскиненных к ней мешей и размеры дочерних костей, но размеры самой кости не меняются. Таким образом уменьшенный масштаб Hand уменьшает размеры кости WEAPON и всех дочерних объектов, в том числе и оружия. Увеличивая масштаб кости WEAPON мы компенсируем размеры всех дочерних объектов (то есть прилинкованного оружия), но сама кость остается уменьшенной, увеличение её масштаба на неё саму не распространяется. Аниматоры беседки прилинковали к кости WEAPON остриё стрелы, и в итоге мы имеем такую картину с анимациями лука
для мужского и женского скелета соответственно. Масштаб кости WEAPON влияет на размер стрелы, но её остриё при этом остаётся на том же месте, положение меняет оперение при удлинении стрелы.
Какие существуют перспективы. Нужно восстановить размер кости WEAPON, сохранив при этом её положение и поворот в пространстве относительно Hand. Добиться этого можно вводом в иерархию скелета дополнительной кости, между Hand и WEAPON. Масштаб этой кости установить 1.1741, это восстановит размер кости WEAPON. И сместить её в пространстве таким образом, чтобы WEAPON встала на прежнее место. Приблизительно вот так
Топор выхватился нормально, с другим оружием надо тестировать.
Здравствуйте! Предлагаю в теме форума TES V: Skyrim » Мастерская создать подфорум "Туториалы". Возникают ситуации, когда пользователи обращаются в различных темах с вопросами рассмотренными в туториалах, которых не видят по каким то причинам. Было бы логично объединить их в видимом месте. Спасибо.
PS Поскольку сам регулярно пишу туториалы, то мог бы этот подфорум модерировать.
Жаль, что нифскоп не умеет адекватно масштабировать коллизии
Существует альфа-версия нифскопа, которая нормально отображает все коллизии, вот здесь ссылка есть. А с тех давних пор кое что всё-таки изменилось, например появилась программа NifUtilsSuite с удобным графическим интерфейсом, с помощью которой легко добавить колиизии в любую модель.
Lexo, надо ввести в иерархию скелета вспомогательную кость, которой можно будет манипулировать, поскольку в анимациях она не участвует. Экспортированный скелет использовать нельзя, он нужен только для того, чтобы узнать смещение и поворот этой кости, дабы вручную ввести её в иерархию в ванильный скелет.
Aksyonov, привет. Скрипт не совсем для скининга, скрипт для создания скелета с анимациями. Скелет доделал, с твистами долго мучался. Сейчас анимацию делаю, для начала одну, базовую. Как будет готово - опубликую.