AlexKu, скорее всего проявляется проблема с положением модели в пространстве. Решение описано в туториале, но он требует наличия 3D редактора и базовых знаний.
Предлагаемая там голова - это исправленная модель для этого мода, соответственно ставить её надо только при установленном моде Lady Head. Установка проста, закинуть модель по пути директория игры\Data\meshes\actors\character\character assets\. Если установлены прически SGhair то можно и их заменить, в Creation Kit будут корректно отображаться.
AlexKu, это зависит от разрешения экрана и насколько мне известно ни как не настраивается. Можно в доступных разрешениях экрана попробовать создать пользовательское с большим разрешением, но текст может стать не читабельным. А лучше подключить к ноуту второй монитор или телик, расширить экраны, тогда окна будут на два монитора растягиваться. Приблизительно вот так.
Есть ещё один недостаток - шлем не отслеживает переходы от вида от третьего лица к виду от первого лица и наоборот.
В третей части первого урока об этом рассказывается. Но с освоением Havok Animation Tool появилась возможность уйти от этого. Если надо - могу предложить вариант.
Бихейвор с арбалетом глючит, смысла в нем немного, просто эксперимент с эвентами. Если тебе надо, чтобы при экипировке стрелкового оружия забрало не опускалось, то можно добавить кастомные эвенты к бихейворам лука и арбалета, тогда с ними вообще закрываться не будет. Вероятность конфликтов ничтожна - кто еще меняет бихейворы оружия?
Насчет карты нормалей - программу xNormal посмотри, там делов на час от силы.
Добавлено (28 Января 2015, 18:11) --------------------------------------------- Кстати, набросал небольшую прогу для пост обработки файлов Havok Animation Tool. Двойным кликом создаётся полный пакет всех файлов необходимых для работы анимированной модели, безо всяких танцев с бубном. Останется только скопировать их в директорию игры. Завтра выложу с инструкцией по правильной настройке проекта.
Да, бихейвор штука занятная. И не настолько сложная, как может показаться. А с нужными инструментами еще и новые перспективы открываются. Когда я закончу текущий проект, уже знаю что сделаю - кентавра. Поведение будет абсолютно уникальное, это будет конь и полноценный спутник в одном теле.
Я еще месяца два - три занят буду. Потом попробую располовинить коня и чела, срастить половины скелетов, и прикрутить к ним анимации. Новые анимации по любому невозможно сделать, а вот покостно треки из ванильных сложить вполне возможно. И вот здесь как раз и нужно будет работать над бихейвором, в нем будет самая основная сложность, сконфигурировать логику поведения, всё таки ИИ должен у него получиться чуть больше, чем у коня. Если какие-то перспективы будут - то можно и о текстурировании подумать, и обо всём прочем. В общем, пока просто фантазии.
PS Можно даже кентавра - пегаса сделать, вообще круть будет. Прикинь, летишь на нем, а он из призванного лука дракона гасит. Ноги с крыльями вперед несут, а тело воюет по своему. Ты в команде?
Добавлено (28 Января 2015, 21:51) ---------------------------------------------
Цитата anton
Это же не в Notepad++ редактировать XML скроки лишь смутно догадываясь как оно там всё работает.
К слову. Есть прога одна, реорганизует структуру xml бихейвора в удобочитаемый вид. Завтра в дополнении к уроку расскажу про неё.
Koxae, а может быть проблема не в модели? У меня и в СК нормально отображается, и в игре. Правда я текстуры ванильные прописал, но больше ни чего не делал. Если скините текстуры, посмотрю с вашими.
@perture, ох берут меня смутные сомнения, что возможно "срастить" половины скелетов, да ещё и прикрутить ко всему этому ванильные анимации. Я, например, даже не знаю возможно ли это в Блендере в принципе - скопировать анимацию с одной кости из одной арматуры на другую кость другой арматуры (хотя это интересно, надо будет попробовать).
В 3DS Max это делается очень легко. К примеру, просто эксперимент.
Koxae, надо последовательно вычислять. Во первых настройки лода для торца поставить как для самого бревна. Во вторых сделать аналогичную модель не с BSLODTriShape, а с NiTriShape. Возможно, что то с отображением лодов в СК. А ванильные бревна как выглядят?
Вы так и не сказали - СК лицензия? Попробуйте удалить SkyrimEditor.ini и SkyrimEditorPrefs.ini. При запуске СК они создадутся вновь с дефолтными параметрами. Только не забудьте сделать резервные копии и потом SkyrimEditor.ini отредактировать.
Koxae, я имел ввиду настройки модели, но на это счет уже есть некоторая инфа. Вот что я вычитал: BSLODTriShape перестаёт отрисовывать некоторые треугольники модели на определенных расстояниях. Левел 0 отображается всегда, левел 1 и левел 2 исчезают на некоторых расстояниях. Цифры в этих позициях обозначают количество отрисовываемых треугольников из соответствующего массива, идущих в этом массиве по порядку. Суммарно кол-во во всех трех уровнях должно равняться общему кол-ву треугольников меша. В случае с ванильным бревном в 0-й уровень попадают треугольники самого бревна, во 2-й уровень треугольники сучков. По сути, Вам нечего скрывать в бревне, поэтому можно вообще модель сделать NiTriShape. Еще можно попробовать в 0-м уровне указать кол-во треугольников меша, а в 1-м и 2-м поставить нули, поскольку сейчас суммарное кол-во в трех уровнях больше, чем всего треугольников в меше. Если и это не поможет - тогда не знаю, что посоветовать. У меня всё работает четко, ставлю в 0-й уровень 1 и отображается только первый треугольник, 2 - соответственно первый и второй, и т. д.
Myprism, а как у тебя дела с кольцами? Сразу несколько арт-объектов отображается? Я на одно зачарование повесил забрало и кольцо, так кольцо не отображалось. Только при отключении забрала его стало видно. Какие то проблемы с несколькими арт-объектами есть.
Наверное конфликт возникает в том случае, если маг. эффекты с арт объектами висят на одном зачаровании/заклинании. В твоём случае они же на разных заклинаниях.
Действие кольца можно периодически освежать с помощью RegisterForSingleUpdate. Освежаться будет как при загрузке сейва так и при переходе между локациями. Да и во всех прочих случаях.
Myprism, RegisterForSingleUpdate используется в скриптах расширяющих ActiveMagicEffect Script, Alias Script и Form Script. Эта функция регистрирует однократное обновление события, и рекомендуется использовать его, а не RegisterForUpdate везде где возможно. Смысл в том, что если в какой-то непредвиденной ситуации не отработает UnregisterForUpdate, то получим зависший цикл. Интервал обновления указывается в обеих функциях.
При снимании кольца надо выполнить Unregister.
State active вообще не понятен в данном случае. Я бы сделал как то так
Код
ScriptName MyScript Extends ActiveMagicEffect
Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster) Тело скрипта RegisterForSingleUpdate(1.0) EndEvent
Event OnUpdate() Тело скрипта RegisterForSingleUpdate(1.0) EndEvent
Event OnEffectFinish(Actor akTarget, Actor akCaster) UnregisterForUpdate() EndEvent
остальное переноси в другой скрипт, который будет висеть на маг. эффекте, добавляемом спеллом RingVisibility. Ну а там по вышеприведенному примеру. В событии OnUpdate() будет осуществляться проверка экипировки, и если что-то слетело, то поправляться. И при каждой проверке будет регистрироваться следующая разовая проверка.
Multigone, не спорю, я в скриптописании не силен, однако в таком контексте лог выводит следующее:
Код
[02/02/2015 - 08:34:18AM] Error: Unable to call RegisterForSingleUpdate - no native object bound to the script object, or object is of incorrect type stack: [Item 5 in container (00000014)].aaa.RegisterForSingleUpdate() - "<native>" Line ? [Item 5 in container (00000014)].aaa.OnEquipped() - "aaa.psc" Line 5
Скрипт чисто для лога. Скомпилировался без ошибок.