Это я проверил, просто вставив в его обработчик обратное переодевание и убедился, что оно происходит через 2 секунды
А зачем так сложно? Вроде как лог для этого ведется. А при наличии второго монитора на него можно вывести лог в режиме реального времени, и наблюдать работу.
Gvinpin, были прецеденты, когда некорректно работали моды с упакованными в бса ресурсами. В частности текстуры не прогружались, скрипты не отрабатывали. При этом архивы были нормальными, баги наблюдались лишь у некоторых пользователей и устранялись распаковкой архивов. Но это моды. Насколько оправдана распаковка игровых архивов - сложно сказать, но гипотетически распакованные ресурсы должны подгружаться быстрее.
На самом деле разница проявляется только при загрузке в память
Совершенно справедливо. И в игре так же. Движок работает с ресурсами загруженными в оперативную память, и подгружает их туда по мере надобности, выгружая ненужные. И здесь обращение к архиву и обращение к файловой системе происходят с разной скоростью. Насколько эта разница существенна и в чью пользу - вопрос другой.
В скриптах есть команды для перемещения и поворота объектов. Можно даже чтоб это делалось плавно.
Такие часы будут пространственно зависимы во первых, и трудоемки в настройке углов поворота стрелок во вторых. К тому же состоять должны из нескольких объектов и для каждой стрелки будет нужен свой скрипт. Если делать интерактивные часы, то ИМХО путем создания анимированной модели.
Открыл тот урок, но после строки "Для начала нужно скопировать корневой NiNode создаваемого лука" читать не смог. Там описан наверное самый кривой способ, из всех возможных. Давайте Ваш лук, настрою до игрового состояния (желательно сцену 3ds Max). Если есть желание постичь процесс - могу параллельно включить запись происходящего.
Добавлено (03 Марта 2015, 14:53) --------------------------------------------- Нашел третий скрин, кости не пропали, просто имена им не те присвоились. Это легко поправимо, но тем не менее не советую идти по пути из того мануала.
можете ограничиться описанием или вообще ссылкой на нормальный мануал (можно англоязычный)
Надо столько описывать, что как раз мануал и получится, но заниматься этим пока нет возможности. Чем могу помочь - предложил выше. Готовых, к сожалению, не знаю. Если всё же хотите побороть тот урок, то на данном этапе Вам надо переименовать кости, для чего надо выделить соответствующий нод, и в окне Block Details исправить имя, кликнув на txt в строке Name и выбрав необходимое в открывшемся окне, либо прописав новое в соответствующем поле.
я даже не набираю ничего. когда я открываю hkxcmd он моментально закрывается
hkxcmd - это консольная утилита, для обработки файлов надо запускать её с параметрами, которые передаются либо путем набора в командной строке, либо в пакетном файле. При запуске без параметров её поведение вполне естественно.
При импорте оружия надо отметить чекбокс скелета. Но и это не всегда помогает, в таких случаях надо прилинковать все части оружия к его рутовой кости (если они не прилинкованы), которую прилинковать к предназначенной для него кости скелета персонажа. После этого в системе координат "Parent" обнулить поворот и смещение рутовой кости оружия.
Слова типа "чекбокс, линковать и т.д." меня крайне раздражают, ибо кроме пустого понта ни дают никакой информации
А меня крайне раздражают люди, которые даже не понимают по смыслу ответов, что это им стараются помочь, и в этой помощи усматривают лишь понты. Я по другому разговаривать не умею, так что жди, пока кто нибудь здравомыслящий объяснит тебе в понятных для тебя фразах.
CemKey, По сути да, но это самый примитивный способ. Я бы выбрал инструмент 'Paint Weights' и настроил веса вершин между несколькими костьми (максимум 4), в соответствии с логикой и в сочетании с анимацией.
Красить не нифы надо, а текстуры. Файлы в формате .dds, которые прописаны в нифе вместе с путями расположения относительно папки data. Фотошоп должен иметь соответствующий плагин, для работы с этим форматом, ищи на сайте Nvidia.
mxac, если вопрос еще актуален, то попробуй переименовать блоки с одинаковыми именами. В частности 0 BSLeafAnimNode и 5 NiSwitchNode имеют одно имя. 7-й и 12, а так же 18-й и 23-й. Присвой каждому блоку своё имя.
Gvinpin, оболочка работает следующим образом. В директории, предусмотренной операционной системой для временных файлов, создается каталог, в который копируются обрабатываемые файлы и программа hkxcmd.exe. Далее файлы обрабатываются этой программой, переименовываются, при необходимости, и копируются в директорию, указанную в оболочке в качестве папки вывода сконвертированных файлов. Созданный оболочкой временный каталог после этого удаляется.
Из появления у Вас сообщений о невозможности удаления временного каталога можно сделать вывод о некорректности взаимодействия оболочки с Вашей операционной системой, что является особенностью Вашего ПК и от оболочки не зависит. Что либо посоветовать в этой ситуации я не могу. Не взыщите.