Форум » Записи участника [@perture]

Результаты поиска
@perture  Offline  Сообщение №1291 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 2 февраля 2015, 17:02


$cience innov@tor


Цитата Myprism

Это я проверил, просто вставив в его обработчик обратное переодевание и убедился, что оно происходит через 2 секунды


А зачем так сложно? Вроде как лог для этого ведется. А при наличии второго монитора на него можно вывести лог в режиме реального времени, и наблюдать работу.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1292 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 4 февраля 2015, 16:32


$cience innov@tor


Gvinpin, были прецеденты, когда некорректно работали моды с упакованными в бса ресурсами. В частности текстуры не прогружались, скрипты не отрабатывали. При этом архивы были нормальными, баги наблюдались лишь у некоторых пользователей и устранялись распаковкой архивов. Но это моды. Насколько оправдана распаковка игровых архивов - сложно сказать, но гипотетически распакованные ресурсы должны подгружаться быстрее.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1293 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 4 февраля 2015, 20:33


$cience innov@tor


Цитата Myprism

На самом деле разница проявляется только при загрузке в память

Совершенно справедливо. И в игре так же. Движок работает с ресурсами загруженными в оперативную память, и подгружает их туда по мере надобности, выгружая ненужные. И здесь обращение к архиву и обращение к файловой системе происходят с разной скоростью. Насколько эта разница существенна и в чью пользу - вопрос другой.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1294 | Тема: Фикс NifTools - экспорт моделей из 3ds Max в Skyrim написано: 6 февраля 2015, 05:01


$cience innov@tor


Цитата lexsus666

Что делать?

Приложить к сообщению сцену и скриншот окна экспорта.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1295 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 9 февраля 2015, 05:16


$cience innov@tor


Цитата Myprism

Но вот проблемы начинаются после упаковки файлов в BSA-архив.

Только на днях об этом говорили.  :) А если его не паковать?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1296 | Тема: Фикс NifTools - экспорт моделей из 3ds Max в Skyrim написано: 10 февраля 2015, 04:10


$cience innov@tor


А с бревном то что? :) Что нибудь изменилось?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1297 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 25 февраля 2015, 11:55


$cience innov@tor


Цитата Alisa1992

dialog_menu.dds текстурку , что находится Data\textures\interface\Revelation

Что то я не нашел у себя такой текстуры. Каково её происхождение?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1298 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 25 февраля 2015, 16:26


$cience innov@tor


Цитата Dsion

В скриптах есть команды для перемещения и поворота объектов. Можно даже чтоб это делалось плавно.


Такие часы будут пространственно зависимы во первых, и трудоемки в настройке углов поворота стрелок во вторых. К тому же состоять должны из нескольких объектов и для каждой стрелки будет нужен свой скрипт. Если делать интерактивные часы, то ИМХО путем создания анимированной модели.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1299 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 25 февраля 2015, 19:05


$cience innov@tor


Alisa1992, ну что сказать - "Без пруда не выловишь и рыбку из него" :) Не видя текстуру ни чего посоветовать не могу.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1300 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 3 марта 2015, 11:53 | Отредактировано: @perture - 3 марта 2015, 11:54


$cience innov@tor


lemniscata, второй и третий скриншоты одинаковые.

Открыл тот урок, но после строки "Для начала нужно скопировать корневой NiNode создаваемого лука" читать не смог. Там описан наверное самый кривой способ, из всех возможных. Давайте Ваш лук, настрою до игрового состояния (желательно сцену 3ds Max). Если есть желание постичь процесс - могу параллельно включить запись происходящего.

Добавлено (03 Марта 2015, 14:53)
---------------------------------------------
Нашел третий скрин, кости не пропали, просто имена им не те присвоились. Это легко поправимо, но тем не менее не советую идти по пути из того мануала.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1301 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 3 марта 2015, 12:34


$cience innov@tor


Цитата lemniscata

можете ограничиться описанием или вообще ссылкой на нормальный мануал (можно англоязычный)

Надо столько описывать, что как раз мануал и получится, но заниматься этим пока нет возможности. Чем могу помочь - предложил выше. Готовых, к сожалению, не знаю.
Если всё же хотите побороть тот урок, то на данном этапе Вам надо переименовать кости, для чего надо выделить соответствующий нод, и в окне Block Details исправить имя, кликнув на txt в строке Name и выбрав необходимое в открывшемся окне, либо прописав новое в соответствующем поле.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1302 | Тема: Набор аниматора №1 (для Блендера 2.62+) написано: 3 марта 2015, 18:19 | Отредактировано: @perture - 3 марта 2015, 18:23


$cience innov@tor


Цитата pepparkakahus

hkxcmd не пашет видимо на 64битной винде

Такого быть не может, подавляющее большинство пользователей имеют 64-бит. Может что не так в командной строке набираете, попробуйте версию с GUI. https://modgames.net/load/tes_v_skyrim/1/hkxcmd_gui/257-1-0-18992

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1303 | Тема: Набор аниматора №1 (для Блендера 2.62+) написано: 4 марта 2015, 04:27


$cience innov@tor


Цитата pepparkakahus

я даже не набираю ничего. когда я открываю hkxcmd он моментально закрывается

hkxcmd - это консольная утилита, для обработки файлов надо запускать её с параметрами, которые передаются либо путем набора в командной строке, либо в пакетном файле. При запуске без параметров её поведение вполне естественно.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1304 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 7 марта 2015, 14:07


$cience innov@tor


anton, в скелете есть кость WEAPON, и оружие аттачится к ней. С ванильным скелетом в левую руку оружие вряд ли возьмется.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1305 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 7 марта 2015, 14:28 | Отредактировано: @perture - 7 марта 2015, 14:29


$cience innov@tor


Да, чет я тупанул. :D Думал там привязка такая же, как к костям экипировки.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1306 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 19 марта 2015, 17:53


$cience innov@tor


Artem13, целостность кэша проверена? Steam клиент перезапущен?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1307 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 23 марта 2015, 04:29


$cience innov@tor


Ronolus, для работы с .nif файлами используется программа NifSkope.

О ретекстуре пламени кое-что здесь написано.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1308 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 23 марта 2015, 18:48


$cience innov@tor


Ctp@HnuK, я не располагаю ни таковым туториалом, ни ссылками на нечто подобное.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1309 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 24 марта 2015, 21:35


$cience innov@tor


Ctp@HnuK, речь шла о донастройке готовой модели в отдельно взятом случае, а не о туториале как таковом. И вопрос тот уже закрыт.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1310 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 3 апреля 2015, 07:34


$cience innov@tor


При импорте оружия надо отметить чекбокс скелета. Но и это не всегда помогает, в таких случаях надо прилинковать все части оружия к его рутовой кости (если они не прилинкованы), которую прилинковать к предназначенной для него кости скелета персонажа. После этого в системе координат "Parent" обнулить поворот и смещение рутовой кости оружия.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1311 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 4 апреля 2015, 01:04


$cience innov@tor


Цитата sh79uma

Слова типа "чекбокс, линковать и т.д." меня крайне раздражают, ибо кроме пустого понта ни дают никакой информации

А меня крайне раздражают люди, которые даже не понимают по смыслу ответов, что это им стараются помочь, и в этой помощи усматривают лишь понты. Я по другому разговаривать не умею, так что жди, пока кто нибудь здравомыслящий объяснит тебе в понятных для тебя фразах.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1312 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 4 апреля 2015, 13:54


$cience innov@tor


Цитата FalmerSeptim

Я выделяю вершину и ставлю Abs. Effect на 0, но цвет остается красным.

А к скольким костям заскинена эта вершина?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1313 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 4 апреля 2015, 14:08


$cience innov@tor


CemKey, По сути да, но это самый примитивный способ. Я бы выбрал инструмент 'Paint Weights' и настроил веса вершин между несколькими костьми (максимум 4), в соответствии с логикой и в сочетании с анимацией.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1314 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 4 апреля 2015, 17:46


$cience innov@tor


kosty_larin_79, а какое отношение нифскоп имеет к фотошопу?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1315 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 4 апреля 2015, 18:06


$cience innov@tor


Красить не нифы надо, а текстуры. Файлы в формате .dds, которые прописаны в нифе вместе с путями расположения относительно папки data. Фотошоп должен иметь соответствующий плагин, для работы с этим форматом, ищи на сайте Nvidia.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1316 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 6 мая 2015, 08:58


$cience innov@tor


mxac, если вопрос еще актуален, то попробуй переименовать блоки с одинаковыми именами. В частности 0 BSLeafAnimNode и 5 NiSwitchNode имеют одно имя. 7-й и 12, а так же 18-й и 23-й. Присвой каждому блоку своё имя.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1317 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 6 мая 2015, 11:40


$cience innov@tor


Gvinpin, сделай скрин окна непосредственно перед нажатием кнопки конвертировать и приложи файлы скелета и анимации, которые скармливаешь программе.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1318 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 6 мая 2015, 20:12


$cience innov@tor


Увеличить в 10 раз, подогнать, уменьшить в 10 раз.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1319 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 8 мая 2015, 08:21


$cience innov@tor


Gvinpin, я не совсем понимаю, Вы просто высказались? Или у Вас есть ко мне вопросы.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1320 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 8 мая 2015, 08:52 | Отредактировано: @perture - 8 мая 2015, 09:48


$cience innov@tor


Gvinpin, оболочка работает следующим образом. В директории, предусмотренной операционной системой для временных файлов, создается каталог, в который копируются обрабатываемые файлы и программа hkxcmd.exe. Далее файлы обрабатываются этой программой, переименовываются, при необходимости, и копируются в директорию, указанную в оболочке в качестве папки вывода сконвертированных файлов. Созданный оболочкой временный каталог после этого удаляется.

Из появления у Вас сообщений о невозможности удаления временного каталога можно сделать вывод о некорректности взаимодействия оболочки с Вашей операционной системой, что является особенностью Вашего ПК и от оболочки не зависит. Что либо посоветовать в этой ситуации я не могу. Не взыщите.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Форум » Записи участника [@perture]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб