У шапки есть автор, я туда помещать ни чего не буду. Можете с ним связаться и предложить архив. К тому же архив находится во временном каталоге, ссылка на него через какое то время умрет.
Myprism, к персонажу применяются так называемые тинт-маски, в частности маски, задающие цвет волос, применяются к объектам из группы Head Parts, с типом hair. Боюсь, что к броне эту механику ни как не применишь.
Myprism, без вариантов. К броне цвет маски для волос не применяется. Из костылей либо скриптом прическу менять при надевании, но только с использованием SKSE, либо весь шлем прической делать, что, наверное, еще хуже.
К тому же, _s карты в игре теперь двухканальные, за что отвечает второй канал - пока толком никто не понял
Текстуры _s карт очень похожи на то, что в красном канале содержится карта спекуляра, а в зеленом карта имитации подповерхностного рассеивания ( то, что называют SSS ).
Зеленый с красным каналом перепутаны местами, а так же нарушена гамма. Это происходит при декомпрессии программой The Compressonator от AMD. Зеленый канал должен выглядеть несколько иначе.
Забыл упомянуть, что плагин для импорта dss в Photoshop так же некорректно импортирует текстуры сжатые в формате BC5.
Для тех, кто интерес не потерял на ранней стадии, изложу имеющуюся информацию.
Во первых, что касается алгоритма сжатия BC7. В архивах с текстурами игры Fallout 4 такие отсутствуют. Тем не менее, игрой они воспринимаются. По моему скромному мнению, от игрового движка здесь мало что зависит, поскольку декомпрессия текстур осуществляется на уровне драйверов видеокарты. Размер текстур BC7 дает ощутимый выигрыш по сравнению с несжатыми текстурами формата B8G8R8A8, к примеру диффузная текстура с альфа каналом BC7 весит 5,33 МБ против 21,3 в несжатом виде. В игре же повсеместно используются диффузные текстуры форматов BC1 и BC3 (в зависимости от потребности в альфа канале ), которые весят 2,66 и 5,33 соответственно, однако качество их проигрывает как несжатым текстурам, так и формату BC7.
То есть, в модах к игре можно с успехом использовать текстуры сжатые алгоритмом BC7, но следует учесть сложность их сжатия. Одна текстура размером 2048х2048 у меня конвертировалась 36 минут! Гипотетически, компрессия должна была осуществляться графическим процессором, однако на практике все расчеты легли на ЦП, отсюда и сложности. В причинах разбираюсь.
Во вторых, что касается распакованных текстур. Существующие на сегодня распаковщики ba2 архивов некорректно распаковывают текстуры. Выражаясь точнее, добавляют к файлам заголовки совместимые с DX9, дабы сделать текстуры совместимыми с имеющимся софтом, импортерами, экспортерами, просмотрщиками и т.д. В итоге возникают дополнительные проблемы. В частности, плагин для Photoshop и программа The Compressonator некорректно обрабатываю _n и _s текстуры, в которых для совместимости прописан алгоритм компрессии ATI2, который по сути, в DirectX 11 не используется и поддерживается на правах совместимости. Правильнее заголовки файлов добавлять в формате DX10, однако софта для работы с ним пока очень мало.
И в третьих - всем заинтересованным в работе с текстурами могу предложить свой конвертер, поддерживающий компрессию, декомпрессию и просмотр текстур в форматах BC1, BC3, BC5, BC7 и B8G8R8A8. Прямая ссылка на наш сайт здесь запрещена, поэтому лучше обращаться в личку.
Добавлено (26 Ноября 2015, 07:54) --------------------------------------------- Еще немного информации.
Для текстур Fallout 4 можно использовать любой из выше обозначенных форматов компрессии ( BC1, BC3, BC5, BC7 и B8G8R8A8 ), однако, если текстура подается в качестве карты нормалей, то движок использует только два канала, красный и зеленый. Синий на лету высчитывается по известному алгоритму. То есть, даже в несжатой 4-х канальной текстуре синий и альфа игнорируются, при этом, как уже было замечено, к формату компрессии сам движок не чувствителен, декомпрессия лежит на видеоускорителе. Карты спекуляра не проверял, но, думаю, картина там аналогична. За исключением того, что синий канал вообще не высчитывается и на используется.
.BGSM это файлы с настройками материалов моделей, в которых прописаны как текстуры так и прочие настройки. Есть редактор материалов, посмотри, может что накопаешь.
В материале в первую очередь ты видишь, какие текстуры используются в модели, поскольку в самом нифе они не указаны.
Гипотетически можно и материал поменять, а в нем в свою очередь новые текстуры прописать. Если не с новыми путями, то с новыми именами. Но если ты просто ретекстур делаешь, то достаточно новые текстуры с ванильными названиями положить по ванильным путям.
А еще, в материале есть прочие настройки, которые так же могут влиять на вид модели в игре. А так же указан материал мокрой поверхности.
Добавлено (01 Декабря 2015, 06:43) ---------------------------------------------
Цитата langley
В вышеупомянутой программе для редактирования материалов, наверное, можно их убрать, но для этого придется редактировать несколько сотен файлов по-одному, это долго и утомительно.
Поиск тотал командером показывает, что в папке Architecture всего 9 файлов содержащих слово Bricks01Grad01.DDS и 20 содержащих PaintedWoodGrad01.DDS.
Я руководствовалась инструкциями к ретекстурам, там везде слеши стоят после слова, а не перед. Эта строчка у меня выглядит так:sResourceDataDirsFinal=STRINGS\, MATERIALS\, SOUND\, MUSIC\, TEXTURES\, MESHES\ Ретекстуры ведь работают, значит и папка с Materials должна быть прописана схожим образом, нет?
Возможно, слэши вообще не имеют значения. У меня стоят перед именами директорий (тоже в какой то инструкции читал), и тоже всё работает. А в одном месте видел вообще без слэшей рекомендацию.
Чтобы с красно-желтыми текстурами разобраться, надо от модели отталкиваться. Ты знаешь какая конкретно модель стоит в том месте, где ты видишь желтые кирпичи?
ЗЫ. При импорте плагином от интел текстуры с альфа каналом этот канал не импортировался, а остальные каналы импортировались с прозрачностью, соответствующей альфа каналу. То есть импортер умножил текстуру на альфа канал и благополучно от него избавился. Косяк. Ждем исправления.
почему спекуляры после пере сохранения в фотошопе становятся хромом?
Если для импорта/экспорта в фотошоп использовался плагин от Nvidia - то он не способен работать с форматом BC5. При импорте он меняет местами красный и зеленый каналы а так же нарушает гамму изображения. Пару страниц назад об этом писалось.
Буквально сегодня опубликован плагин для 3DS Max с предварительной поддержкой моделей Ф4. Что подразумевается под предварительной - не знаю, не смотрел еще.
Выражаясь точнее, добавляют к файлам заголовки совместимые с DX9, дабы сделать текстуры совместимыми с имеющимся софтом
Я не говорил, что в текстурах какие то ошибки. Они просто сделаны DX9 совместимыми. Они и в игре нормально работают. Но на правах совместимости. Вот здесь можно кое что об этом почитать.
Joana, программа автономна, её не надо устанавливать. Но для её работы в системе должен быть установлен пакет или Visual C++ для Visual Studio 2015, или Visual C++ для Visual Studio 2012 для альтернативной версии. А лучше всего установить сборку всех версий, на все случаи жизни, например отсюда.
Парни, вы о чем? Какая глубина цвета? При компрессии в DXT1 и DXT5 каналы RGB сжимаются по абсолютно одинаковому алгоритму. А альфа канал в DXT5 сжимается по другому, с наименьшими потерями, поэтому данные альфа канала занимают тот же объём, что и данные RGB, удваивая вес текстуры. Вот здесь все подробности от разработчика формата.
Myprism, для частей головы в модели должен быть только один нитришейп. В твоем случае игнорируется не флаг, а сам меш. Надо разнести меши по разным моделям, со своими настройками, а потом в конструкторе привязать один к другому.
У меня самой свежей версией значится 1.3.9.0. А по поводу черного вьюпорта - так это не связано с версией. Одна из наиболее вероятных причин описана у нас на форуме, посмотри.
Всё в нём хорошо кроме одного: он ничего не импортирует. Экспортировать OBJ позоляет, а вкладка импорта неактивна. В результате я практически не могу им пользоваться. Не могу импортировать в него модели из Бледера через 3ds и OBJ и не могу импортировать OBJ, которые редактирую другими способами.Кстати, тут Антон делал специальную утилиту импортирования модели в NIF-файл. Меня это в своё время очень удивило, так как я долго сидел на НИФскопе 1.1.0, который прекрасно берёт и 3ds и OBJ. Потом я поставил 1.1.3 и озадачился, заметив, что при импорте 3ds он теряет текстурные координаты. Просмотрел много версий его и обнаружил, что никакой НИФскоп старше 1.1.2 не способен импортировать 3ds, не потеряв текстурные координаты вертексов. А версия 2 вообще ничего импортировать не может
Myprism, привет!
Ты вроде как программист. Что мешает взять исходники NifSkope, задействовать пункт меню импорта и пересобрать для себя программу?