Форум » Записи участника [@perture]

Результаты поиска
@perture  Offline  Сообщение №1171 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 21 октября 2014, 16:19


$cience innov@tor


Цитата Dsion

Было бы круто иметь какой-нибудь очень простой NIF

Ты хочешь просто иметь какой-нибудь ниф? Или у тебя конкретные задачи? Нифов у меня нет, если будешь делать анимированную модель - помогу, по мере возможности.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1172 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 21 октября 2014, 17:05 | Отредактировано: @perture - 21 октября 2014, 17:23


$cience innov@tor


Цитата Dsion

Хочу nif, чтоб посмотреть, как это всё устроено.


Перечень моделей из архива Skyrim - Meshes.bsa содержащих ControllerManager

Чтиво по теме.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1173 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 28 октября 2014, 12:11


$cience innov@tor


Цитата Aksyonov

давайте изучим эту тему более подробно ! и исчерпаем все вопросы.

Если потерпишь пару дней, набросаю кое-какую инфу.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1174 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 28 октября 2014, 15:56


$cience innov@tor


Цитата Облачный_Волк

Так я же говорю -выделяю, зажимаю правую кнопку - ничего не происходит! Когда нажимаю Z, X или C - просто появляются стрелочки, или (на W) оси вращения.. Могу выделить одну из стрелочек - но дальше никак-((... Они не реагируют на мышь..

Лицензия?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1175 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 28 октября 2014, 17:21


$cience innov@tor


Цитата Облачный_Волк

Не лицензия

В этом ответ на все вопросы.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1176 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 29 октября 2014, 08:44


$cience innov@tor


Цитата anton

Но мой Нифскоп 1.1.3 (36ebfdd) всё равно такую коллизию не показывает.

Покажи модель.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1177 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 29 октября 2014, 18:15


$cience innov@tor


Цитата Multigone

Dsion, то, что выдает декомпилятор, нельзя назвать стандартным Papyrus. Лично для меня это была абракадабра.

А о каком декомпиляторе речь? Я видел два декомпилятора, один выдавал действительно абракадабру, а второй оказался приемлем.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1178 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 29 октября 2014, 18:41


$cience innov@tor


PEXDecompile неадекватен, нормальный код даёт вот этот декомпилятор.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1179 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 30 октября 2014, 04:41


$cience innov@tor


Я помню. Готовлю материал в виде небольшого туториала отдельной темой.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1180 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 30 октября 2014, 13:38


$cience innov@tor


Цитата Aksyonov

с нетерпением жду пояснений про сложные коллизии

Начал выкладывать материал, можешь ознакомиться.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1181 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 30 октября 2014, 14:00


$cience innov@tor


Myprism, вместо копирования скина из заскиненной модели в незаскиненную, попробуй импортировть геомертию незаскиненной модели в формате obj в заскиненную, с последующем сохранением под именем незаскиненной. С какой начинать - _0 или _1 думаю не принципиально, поскольку модели полностью идентичны (естественно, за исключением геометрии).

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1182 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 30 октября 2014, 14:32


$cience innov@tor


По логике должны быть одинаковыми. А кто как делает - не знаю, не вникал.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1183 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 1 ноября 2014, 09:56


$cience innov@tor


Strori7, на предыдущей странице я давал ссылку на чтиво по теме, видел?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1184 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 1 ноября 2014, 11:04


$cience innov@tor


Не встречал.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1185 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 6 ноября 2014, 05:14


$cience innov@tor


Aksyonov, не вводи человека в заблуждение. Ты сам пробовал скелет редактировать?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1186 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 6 ноября 2014, 05:31


$cience innov@tor


Цитата Aksyonov

@perture, все меняется

Я с тобой соглашусь, если тебя не затруднит показать результат. Например поменять расположение кости через Transform Edit, скажем меч от тела отодвинуть, заскринить в нифскопе, а потом в игре. Может просто я чего то недопонимаю.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1187 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 18 ноября 2014, 17:04 | Отредактировано: @perture - 18 ноября 2014, 18:45


$cience innov@tor


Цитата anton

Aksyonov, в игре для скелета используются два файла: "skeleton.nif" и "skeleton.hkx", так вот в последнем файле тоже надо менять координаты костей, чтобы всё правильно заработало.


Сейчас как раз делаю новый (редактирую ванильный) скелет для персонажа. Вношу изменения в координаты костей в оба файла - результат в игре нулевой. Причем заметил такую особенность: если skeleton.hkx оставить в формате xml то изменения в игре отображаются, но анимации не работают. А если его конвертировать в бинарный файл, то изменения не отображаются. Что ещё изменить???

Но данный момент мне известны два способа редактирования скелета: это масштабирование костей, и ввод в иерархию костей дополнительных позиций. Масштабировать кости можно только для новых скелетов, к которым еще только предстоит скинить модели, поскольку при изменении масштаба костей изменится и масштаб заскиненой к нему модели. А вот ввод в иерархию дополнительных костей даёт некоторую гибкость, поскольку добавленную кость можно трансформировать в любых пределах, позиционировать, вращать, масштабировать. Но опять же, следует учитывать, что если добавить доп. кость с иерархию костей участвующих в скине, то это отразится и на модели. А вот вводом таковых в иерархию костей оружия, колчана, щитов можно добиться любого положения последних. Сам лично делал для скелета Демоники.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1188 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 18 ноября 2014, 18:44


$cience innov@tor


Цитата CemKey

Как кости не двигай, анимация вернет все на свои места. А так как анимация почти на задействует масштабирование, то потому оно и работает. Поэтому же работают и добавленные кости, так как в анимации их нет.

Согласен, приблизительно так и есть, однако анимации не управляют координатами костей, так же как и их масштабом. Анимации управляют только поворотом костей. И почему масштаб отображается а координаты нет - непонятно. И достоверной информации пока не нахожу. Если же предположить, что анимации возвращают положение костей, то судя по редактору они должны возвращать и масштаб.

  

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1189 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 19 ноября 2014, 08:29


$cience innov@tor


Цитата anton

@perture, анимации могут всем управлять, но их можно создавать и на отдельные части тела (для факела на левую руку например), или используя анимационные ключи только для поворота или только для масштабирования.

Я понимаю, как работают анимации. Я говорю о том, что для анимации персонажей используется только поворот костей. Позиции и масштабы костей остаются величинами постоянными. CemKey предположил, что анимации возвращают значения позиций костей, если мы их меняем в скелете. Но почему тогда не возвращают масштаб? Если посмотреть на анимацию в нифскопе, то видно, что для всех костей установлены значения позиции, поворота и масштаба такие же, как в скелете



и то, что управление костями происходит только вращением костей, позиции и масштаб не затрагиваются.

 

Однако при этом изменение масштаба костей в скелете отражается в игре, а позиции - нет. Загадка. Приходится пользоваться пока только масштабированием. Или вводом дополнительных костей.

Добавлено (19 Ноября 2014, 11:29)
---------------------------------------------
anton, а программка проверки имен блоков проверяет совпадение имен?


"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1190 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 19 ноября 2014, 12:37 | Отредактировано: @perture - 19 ноября 2014, 12:37


$cience innov@tor


Цитата anton

Я создавал анимацию, используя все три вида ключей, и они все работали.

Безусловно, а и не говорю, что они не будут работать. Речь, собственно, и не об анимациях, а о том, как поменять координаты костей в скелете.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1191 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 24 ноября 2014, 04:32 | Отредактировано: @perture - 24 ноября 2014, 04:35


$cience innov@tor


В настройках шейдера атрибут Alpha. При значении 1 модель полностью непрозрачна, при 0 полностью прозрачна, промежуточные значения определяют степень прозрачности.
Это если надо управлять прозрачностью всей модели равномерно, а так, альфа канал диффузной карты вкупе с NiAlphaProperty обеспечивает необходимую прозрачность.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1192 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 26 ноября 2014, 05:37


$cience innov@tor


РЕДМЕНЪ, самые элементарные настройки для типа шейдера Default

Emissive Color - цвет свечения
Emissive Multiple - интенсивность свечения
Specular Color - цвет блеска
Specular Strength - интенсивность блеска

Альфа канал карты нормалей является картой спекуляра, определяющей области и интенсивность блеска. Также должен быть установлен одноименный флаг.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1193 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 26 ноября 2014, 07:50


$cience innov@tor


Myprism, странно подобные вопросы слышать от модмейкера с твоим опытом. :)
1. Разницы между использованием белого вертекс колора и неиспользования его вообще я не заметил.
2. Флаг BS Num UV Sets для моделей тела должен содержать первый бит, отвечающий за использование UV развертки, остальное не принципиально, поскольку нормали, как замечено, не используются.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1194 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 3 декабря 2014, 06:05 | Отредактировано: @perture - 3 декабря 2014, 06:09


$cience innov@tor


Цитата Cardboarddog

Есть мнение, что в дальнейшем, с ростом производительности железа, будут обходиться без текстур. Имеется в виду без диффузных.

вообще далеки от истины.

Во первых с тенями вертекс колор не имеет ни чего общего, тени явление динамическое, и накладываются в зависимости от направления и характера источников света, а также просчета освещенности модели.
Во вторых движок ни чего ни куда не записывает, при рендеринге каждого кадра в игре цвет каждого тексела складывается из цвета пиксела диффузной текстуры и цвета вертекс колора, который распространяется плавно между соседними вертексами (ещё конечно нормал маппинг, спекуляр, но сейчас о них умолчим). Таким образом белый вертекс колор и его отсутствие приводят к одинаковому результату.
И в третьих, для полноценной замены диффузной текстуры вертекс колором количество вертексов модели придется приближать к количеству текселов, то есть для модели с диффузной картой 2048х2048 пикселов и 50% заполнением карты эта цифра составляет пару миллионов.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1195 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 3 декабря 2014, 07:05


$cience innov@tor


Цитата Myprism

Именно поэтому на текстурах тел НАРИСОВАНЫ тени.

воздержусь.  :) Это мнение действительно, далеко от истины. А что касается скал - покажи, пожалуйста, о чем речь. Только не модель, а референс в локации. Гляну, скажу своё скромное ИМХО.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1196 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 23 декабря 2014, 04:49


$cience innov@tor


jasondevilka, экспортеры из 3dsMax в nif-формат несовершенны, после экспорта надо донастраивать модель в программе NifSkope. Что конкретно надо настраивать зависит от версии экспортера и назначения модели. Из сообщения 1631 понятно, что модель экспортировалась с блоком NiMaterialProperty, который надо удалить, поскольку в Skyrim он не используется. Ещё как минимум блок BSLightingShaderProperty требует тонкой настройки. Остальное по ситуации, для ответов на вопросы надо увидеть модель.

Добавлено (23 Декабря 2014, 07:49)
---------------------------------------------
Рип, показал бы модель в том состоянии, в котором экспортируешь с ошибкой, можно было бы посмотреть, что в модели не правильно, а так... Лично я не экстрасенс.


"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1197 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 23 декабря 2014, 09:54


$cience innov@tor


Я имею ввиду модель. Файл с расширением .max, который можно открыть в программе 3ds Max и посмотреть, чем вызваны проблемы экспорта.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1198 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 23 декабря 2014, 10:22


$cience innov@tor


anton, а что за скрипт?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1199 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 23 декабря 2014, 11:06


$cience innov@tor


А какие требования к содержимому текстового файла? В каком виде должна находиться там информация о скелете, скине и анимации?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1200 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 23 декабря 2014, 11:18


$cience innov@tor


Если я буду понимать формат данных на выходе, то попробую написать скрипт.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Форум » Записи участника [@perture]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб