Было бы круто иметь какой-нибудь очень простой NIF
Ты хочешь просто иметь какой-нибудь ниф? Или у тебя конкретные задачи? Нифов у меня нет, если будешь делать анимированную модель - помогу, по мере возможности.
Так я же говорю -выделяю, зажимаю правую кнопку - ничего не происходит! Когда нажимаю Z, X или C - просто появляются стрелочки, или (на W) оси вращения.. Могу выделить одну из стрелочек - но дальше никак-((... Они не реагируют на мышь..
Myprism, вместо копирования скина из заскиненной модели в незаскиненную, попробуй импортировть геомертию незаскиненной модели в формате obj в заскиненную, с последующем сохранением под именем незаскиненной. С какой начинать - _0 или _1 думаю не принципиально, поскольку модели полностью идентичны (естественно, за исключением геометрии).
Я с тобой соглашусь, если тебя не затруднит показать результат. Например поменять расположение кости через Transform Edit, скажем меч от тела отодвинуть, заскринить в нифскопе, а потом в игре. Может просто я чего то недопонимаю.
Aksyonov, в игре для скелета используются два файла: "skeleton.nif" и "skeleton.hkx", так вот в последнем файле тоже надо менять координаты костей, чтобы всё правильно заработало.
Сейчас как раз делаю новый (редактирую ванильный) скелет для персонажа. Вношу изменения в координаты костей в оба файла - результат в игре нулевой. Причем заметил такую особенность: если skeleton.hkx оставить в формате xml то изменения в игре отображаются, но анимации не работают. А если его конвертировать в бинарный файл, то изменения не отображаются. Что ещё изменить???
Но данный момент мне известны два способа редактирования скелета: это масштабирование костей, и ввод в иерархию костей дополнительных позиций. Масштабировать кости можно только для новых скелетов, к которым еще только предстоит скинить модели, поскольку при изменении масштаба костей изменится и масштаб заскиненой к нему модели. А вот ввод в иерархию дополнительных костей даёт некоторую гибкость, поскольку добавленную кость можно трансформировать в любых пределах, позиционировать, вращать, масштабировать. Но опять же, следует учитывать, что если добавить доп. кость с иерархию костей участвующих в скине, то это отразится и на модели. А вот вводом таковых в иерархию костей оружия, колчана, щитов можно добиться любого положения последних. Сам лично делал для скелета Демоники.
Как кости не двигай, анимация вернет все на свои места. А так как анимация почти на задействует масштабирование, то потому оно и работает. Поэтому же работают и добавленные кости, так как в анимации их нет.
Согласен, приблизительно так и есть, однако анимации не управляют координатами костей, так же как и их масштабом. Анимации управляют только поворотом костей. И почему масштаб отображается а координаты нет - непонятно. И достоверной информации пока не нахожу. Если же предположить, что анимации возвращают положение костей, то судя по редактору они должны возвращать и масштаб.
@perture, анимации могут всем управлять, но их можно создавать и на отдельные части тела (для факела на левую руку например), или используя анимационные ключи только для поворота или только для масштабирования.
Я понимаю, как работают анимации. Я говорю о том, что для анимации персонажей используется только поворот костей. Позиции и масштабы костей остаются величинами постоянными. CemKey предположил, что анимации возвращают значения позиций костей, если мы их меняем в скелете. Но почему тогда не возвращают масштаб? Если посмотреть на анимацию в нифскопе, то видно, что для всех костей установлены значения позиции, поворота и масштаба такие же, как в скелете
и то, что управление костями происходит только вращением костей, позиции и масштаб не затрагиваются.
Однако при этом изменение масштаба костей в скелете отражается в игре, а позиции - нет. Загадка. Приходится пользоваться пока только масштабированием. Или вводом дополнительных костей.
Добавлено (19 Ноября 2014, 11:29) --------------------------------------------- anton, а программка проверки имен блоков проверяет совпадение имен?
В настройках шейдера атрибут Alpha. При значении 1 модель полностью непрозрачна, при 0 полностью прозрачна, промежуточные значения определяют степень прозрачности. Это если надо управлять прозрачностью всей модели равномерно, а так, альфа канал диффузной карты вкупе с NiAlphaProperty обеспечивает необходимую прозрачность.
Myprism, странно подобные вопросы слышать от модмейкера с твоим опытом. 1. Разницы между использованием белого вертекс колора и неиспользования его вообще я не заметил. 2. Флаг BS Num UV Sets для моделей тела должен содержать первый бит, отвечающий за использование UV развертки, остальное не принципиально, поскольку нормали, как замечено, не используются.
Есть мнение, что в дальнейшем, с ростом производительности железа, будут обходиться без текстур. Имеется в виду без диффузных.
вообще далеки от истины.
Во первых с тенями вертекс колор не имеет ни чего общего, тени явление динамическое, и накладываются в зависимости от направления и характера источников света, а также просчета освещенности модели. Во вторых движок ни чего ни куда не записывает, при рендеринге каждого кадра в игре цвет каждого тексела складывается из цвета пиксела диффузной текстуры и цвета вертекс колора, который распространяется плавно между соседними вертексами (ещё конечно нормал маппинг, спекуляр, но сейчас о них умолчим). Таким образом белый вертекс колор и его отсутствие приводят к одинаковому результату. И в третьих, для полноценной замены диффузной текстуры вертекс колором количество вертексов модели придется приближать к количеству текселов, то есть для модели с диффузной картой 2048х2048 пикселов и 50% заполнением карты эта цифра составляет пару миллионов.
воздержусь. Это мнение действительно, далеко от истины. А что касается скал - покажи, пожалуйста, о чем речь. Только не модель, а референс в локации. Гляну, скажу своё скромное ИМХО.
jasondevilka, экспортеры из 3dsMax в nif-формат несовершенны, после экспорта надо донастраивать модель в программе NifSkope. Что конкретно надо настраивать зависит от версии экспортера и назначения модели. Из сообщения 1631 понятно, что модель экспортировалась с блоком NiMaterialProperty, который надо удалить, поскольку в Skyrim он не используется. Ещё как минимум блок BSLightingShaderProperty требует тонкой настройки. Остальное по ситуации, для ответов на вопросы надо увидеть модель.
Добавлено (23 Декабря 2014, 07:49) --------------------------------------------- Рип, показал бы модель в том состоянии, в котором экспортируешь с ошибкой, можно было бы посмотреть, что в модели не правильно, а так... Лично я не экстрасенс.