Форум » Записи участника [@perture]

Результаты поиска
@perture  Offline  Сообщение №1201 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 23 декабря 2014, 12:55


$cience innov@tor


Да, с форматом всё более или менее понятно, в твоих скриптах подробные комментарии

Цитата Aksyonov

плагин для 3ds max тот переделанный успешно эспортирует анимацию лишь с одной костью

Попробовал скрипт того товарища с нексуса - проблем не увидел, экпортировался скелет, скин и анимации со всеми костями. Если в скрипте есть недоработки - то я их смогу поправить, скрипт мне понятен. Но как мне эти недоработки увидеть? Кто столкнулся с проблемами скидывайте инфу.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1202 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 23 декабря 2014, 13:10 | Отредактировано: @perture - 23 декабря 2014, 13:19


$cience innov@tor


Рип, у тебя в сцене два скелета, один состоит из 95 костей (Bone) второй из 150 вспомогательных объектов (Dummy).  Один объект заскинен к одному скелету, второй ко второму. Отсюда проблемы. Приводи сцену в порядок. Заскинь всё на один скелет, а второй удали. Какой - не принципиально.
Можно сделать так: сначала удалить один объект вместе со скелетом, на который он заскинен, и экспортировать второй. Затем удалить второй (со скелетом) и экспортировать первый. Затем создать новую сцену, и импортировать оба объекта со скелетом. После этого получишь сцену с одним скелетом, и двумя объектами, к нему заскиненными.

anton, понятно, неправильный экспорт только скелета? Или анимаций тоже?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1203 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 23 декабря 2014, 15:35 | Отредактировано: @perture - 23 декабря 2014, 15:55


$cience innov@tor


anton, насколько понимаю из комментариев в твоем скрипте Script1 = Export Skeleton.txt координаты костей должны иметь значения относительно родительских. А матрицы поворотов?
И ещё, Matrix.invert() что делает?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1204 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 23 декабря 2014, 18:55


$cience innov@tor


Цитата anton

думаю анимация тоже будет экспортироваться некорректно

Да, судя по скрипту, тоже. Да и вообще, товарищ там много лишнего и непонятного наворотил, проще новый скрипт написать. При экспорте анимации координаты и повороты тоже нужны в parent?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1205 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 23 декабря 2014, 20:48


$cience innov@tor


anton, с координатами понятно, объясни логику расчета координат


Код
- "компенсаторные" координаты для текущей кости в пространстве,  
  - "компенсаторная" матрица поворотов.
Из примеров ни чего не понятно, слишком они примитивны.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1206 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 23 декабря 2014, 21:35 | Отредактировано: @perture - 23 декабря 2014, 21:37


$cience innov@tor


Понятно. Хорошо бы для отладки сделать сценку с несколькими костями, мешем и простейшей анимацией одинаковую для двух программ. Я могу сделать такую в максе, но как я буду знать, что у меня всё правильно экспортируется?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1207 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 24 декабря 2014, 03:25 | Отредактировано: @perture - 24 декабря 2014, 03:58


$cience innov@tor


Да, только анимацию я не могу импортировать из нифа. Попробуй из блендера в FBX формат экспортировать этим плагином.

И ещё один момент. Ты говоришь, что

"компенсаторные" координаты рассчитываются как обратные текущим, но только в глобальной системе координат


но в твоём файле Skeleton.txt я не вижу глобальной системы координат, координаты кости NPC Root [Root]в глобальной системе -0.000001    -5.000000    15.000000


Код
Bone_Name   =['NPC Root [Root]']
Bone_Parent =['Controller_BASE']
   0.000000   0.000000   0.000000
   1.000000   0.000000   0.000000
   0.000000   0.000000  -1.000000
   0.000000   1.000000   0.000000
  -0.000000  -0.000000  -0.000000
   1.000000  -0.000000   0.000000
  -0.000000   0.000000   1.000000
   0.000000  -1.000000   0.000000

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1208 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 24 декабря 2014, 05:33 | Отредактировано: @perture - 24 декабря 2014, 06:25


$cience innov@tor


Нет, ты не правильно понял. Там другой формат данных, к .kf отношения не имеет.

Добавлено (24 Декабря 2014, 08:03)
---------------------------------------------
Следующее наблюдение. Привожу данные  для кости Bone_RightUp.R
из твоего файла

   
Код
-0.960870  -0.276975  -0.003658
     -0.203150   0.695658   0.689050         - матрица поворотов текущей кости
     -0.188305   0.662831  -0.724704

      0.960870   0.203150  -0.188305
      0.276975  -0.695658   0.662831        - "компенсаторная" матрица поворотов
      0.003659  -0.689050  -0.724704

и из своего

     
Код
0.960870   0.276975   0.003658
       0.203150  -0.695658  -0.689050         - матрица поворотов текущей кости
      -0.188305   0.662831  -0.724705

       0.960870   0.203150  -0.188305
       0.276975  -0.695658   0.662831        - "компенсаторная" матрица поворотов
       0.003658  -0.689050  -0.724704

Как думаешь, что происходит со знаками в первых двух строках? Я ни каких преобразований не произвожу, просто получаю матрицу поворота в "родительской" системе координат для текущей кости, и инвертирую для "компенсаторной". Из последнего следует то, что в твоем файле для "компенсаторной" матрицы используется "родительская" система координат, а не глобальная.

Добавлено (24 Декабря 2014, 08:33)
---------------------------------------------
Подозреваю, что в твоём файле знаки изменены из-за этого действия

Код
# Компенсация наклона скелета в НИФ-е на 90" из за приПеренченной к "NPC Root [Root]" ИК косточки "Controller_BASE"
           if Bone.parent:    
               if (Bone.parent.name == "Controller_BASE"):
                   Compensation = Armatura.data.bones['Controller_BASE'].matrix.to_3x3().copy()
                   Matrix.rotate(Compensation)

В моём скрипте кость Controller_BASE не создается, соответственно компенсация не нужна. Что думаешь об этом?

PS Возможно причина в том, что в твоём исходнике углы одни, а в нифе другие, с применением компенсации. И у меня в максе как в нифе. Наверное на него не стоит опираться, давай пробовать через FBX.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1209 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 25 декабря 2014, 12:58


$cience innov@tor


Скачал блендер, экспортировал проект в FBX, импортировал в макс, вроде всё корректно, скелет, анимация. На всё потратил 3 минуты :D . Пойду смотреть дальше.

Добавлено (24 Декабря 2014, 15:36)
---------------------------------------------

Цитата anton

Я сделаю новый файл, где кости будут стоять на целых одинаковых расстояниях (например в 1 юнит) и направлены строго по осям.


Да, наверное надо сделать новую сценку. Только расстояния и направления не надо выравнивать, а то в матрице будут одни нули и единицы, толку от них будет мало. И еще один момент - в иерархии скелета должно быть не менее трех костей, root и еще минимум две, а лучше четыре. Можешь скинуть мне .blend, в макс я сам перегоню, через FBX нормально получается.

Добавлено (25 Декабря 2014, 15:58)
---------------------------------------------
anton, ну что, модельку тестовую сделаешь? А то я в блендере не осилю так сходу, без изучения, а изучать не охота, пользоваться им не планирую. Сделать модель в максе я, конечно сам могу, но насколько я понимаю, мой скрипт должен на выходе выдать данные полностью идентичные твоему. А отладить скрипт можно только имея идентичные модели для обеих программ. И не просто пару костей сориентированных по осям, а чуть более сложную. Чем сложнее модель, тем лучше будут видны все тонкости.


"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1210 | Тема: [DEM] Demonica: "Eva" v2.1 написано: 26 декабря 2014, 18:03 | Отредактировано: @perture - 26 декабря 2014, 20:05


$cience innov@tor


Что то в текстурах HD Detail 4096x4096 не просматривается HD Detail.

Текстура из архива


Альтернатива, HD Detail. Запечена на модели 34 000 полигонов.


PS О производительности. Выбрал сцену средней загруженности, и замерил фпс в игре с енб без графических модов.
Сцена без персонажа - 35-36 кадров.
Сцена с персонажем в полный кадр, модель   34 К, набор текстур 4 К весом 256 МБ - 35-36 кадров.
Сцена с персонажем в полный кадр, модель 136 К, набор текстур 4 К весом 256 МБ - 34-35 кадров.
Текстуры 2 К проверять не стал - не увидел смысла.
Итог - лоу-поли перс с максимумом текстур фпс не просаживает, 100 К поликов съедают 1 кадр.
Железо офисное, карта GTX 750 1 МБ.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1211 | Тема: [DEM] Demonica: "Eva" v2.1 написано: 26 декабря 2014, 21:42 | Отредактировано: @perture - 26 декабря 2014, 22:02


$cience innov@tor


Сравнивать изображения отличающиеся между собой разрешением в 4 раза по меньшей мере не правильно


Но суть не в этом. В предыдущем сообщении речь шла о фактуре кожи, так называемом "рельефном текстурировании", ведь именно оно должно оправдывать понятие HD Detail. Или, как сказано автором, "Информация с карт TS (Tangent Normal) перенесена на OS (Object Space). "

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1212 | Тема: [DEM] Demonica: "Eva" v2.1 написано: 27 декабря 2014, 14:29


$cience innov@tor


Цитата MargoShka

и где альтернатива?с наружной стороны кисть гладкая как попка у младенца :D
З.Ы. HD запекалось с 4,5 млн. поликов.


Безусловно, полигональность модели влияет на качество запекаемых карт, но их детализации она не повышает, мышц не моделирует. Сглаживание модели дает более гладкие переходы при расчете карты освещенности, не более. В приведенном выше примере сухожилия на кисти не так ярко выражены не из-за низкой полигональности, а из-за исходников, геометрия модели другая, карты нормалей не от Вики 6. Если то же самое проделать с нормалями Вики, то и результат будет аналогичным.

 

 

Разница обусловлена только разной геометрией моделей, запеканка всё та же - лоуполи.
Что касается наждачки - да, в текущей версии её не стало, но она была в первых версиях Евы, она была в попытках реализации TS в Дем, и чьё это было решение?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1213 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 2 января 2015, 20:03


$cience innov@tor


Всех с наступившим 2015-м годом!

anton, скрипт написал, вроде работает как надо, но один момент остался непонятным.

Код
[Begin]1
MESH_NAME   =['Box001']
1
Bone_Name   =['Point005']
8
      7   1.000000
      6   1.000000
      5   1.000000
      4   1.000000
      3   1.000000
      2   1.000000
      1   1.000000
      0   1.000000
[End]

Нумерация вершин идет в обратном порядке, по убывающей. Это имеет значение для последующей работы?

И если есть какой нибудь более сложный файл, может быть что-то из твоих работ, не помешало бы протестировать.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1214 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 3 января 2015, 14:20


$cience innov@tor


anton, есть вопросы по твоим файлам. В частности в файле Weights.txt указано, что в модели 35 объектов, а ниже перечислено 23 объекта, поскольку именно это количество заскинено. 12 объектов модификатора скин не имеют. И второе, количество вертексов, указанное в файле Weights.txt и их фактическое количество не совпадают для всех объектов. В чем причина?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1215 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 3 января 2015, 20:01 | Отредактировано: @perture - 3 января 2015, 20:03


$cience innov@tor


Цитата anton

Если встретятся вертексы с привязкой к нескольким косточкам и при этом имеющие общую
сумму весов большу единицы - программа выдаст предупреждение, но сама
нормализует их между четырмя наибольшими весами (если влияло больше 4-х
косточек, то остальные будут убраны из скина)

В 3ds Max эти моменты легко пресечь. Во первых, модификатор skin не позволит общему весу перевалить за единицу, а во вторых установка параметра <<Bone Affect Limit>> в 4 ограничит скиннинг объекта четырьмя костьми на уровне редактора.

Добавлено (03 Января 2015, 23:01)
---------------------------------------------
Aksyonov, с таким спонсорством горы свернём! lol

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1216 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 4 января 2015, 09:01


$cience innov@tor


Цитата anton

Что то мне подсказывает, что скрипту уже можно открывать ОБТ

Кое что уточню с экспортом скелета - и в ОБТ. Всё таки переброс сцены через FBX кое что нарушает, приходится отслеживать нарушения и корректировать их вручную. И здесь основная трудность - не знание блендера.

Добавлено (04 Января 2015, 12:01)
---------------------------------------------
Open Beta Test


"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1217 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 6 января 2015, 08:07


$cience innov@tor


Aksyonov, плагин 2013 сырой, недоделанный. Автор уделил внимание экспорту коллизий, а остальное осталось недоработаным. Если тебе принципиальна работа в 2013 версии, то можно создать сцену со скелетом и анимацией в 2012 (её плагин импортирует всё без проблем), а потом открыть её в 2013.
А вообще я пишу скрипт, который будет создавать скелет с анимацией для скининга. Игровых анимаций там не будет, будет просто набор экстремальных поз, по типу скелета от Майка.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1218 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 6 января 2015, 08:21


$cience innov@tor


Я про другой скрипт говорю. При запуске скрипта в сцене будет создаваться скелет с анимацией. Реализация процесса через скрипт позволяет отвязаться от версии редактора, скрипт будет одинаково работать в любом случае.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1219 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 12 января 2015, 21:41 | Отредактировано: @perture - 12 января 2015, 21:52


$cience innov@tor


Lexo, блоки BSValueNode задействуют AddOnNode, которые в свою очередь являются различными эффектами, свойства которых можно посмотреть в конструкторе



Там же можно видеть, какие нифы используются. В атрибутах BSValueNode есть параметр Value, который определяет индекс AddOnNode (в твоем примере использованы 5 и 34).

Не могу точно сказать, что это за эффекты, однако ретекстур огня можно сделать заменой пары текстур в самом пламени, не затрагивая эффектов (в данном случае на зеленый цвет). Если всё же надо будет и эффекты перекрасить - то можно и в них прописать нужные текстуры или настройки шейдеров.


"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1220 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 13 января 2015, 16:58


$cience innov@tor


Цитата Ctp@HnuK

В чем проблемма и как ее исправить?

Надо ждать экстрасенсов, которые провангуют, что там намоделировано. ;)

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1221 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 13 января 2015, 17:32 | Отредактировано: @perture - 13 января 2015, 17:33


$cience innov@tor


Привет, alexwar.
Цитата alexwar

посмотри самый простой тутор в Ютубе , как моделить шлем и все вопросы отпадут

Я немного про другое. 100500 раз писалось, есть проблемные файлы, обращаетесь за помощью - приложите материал. Что можно понять из фразы <<загнал в Макс, туда же пихнул еще одну ванильную модель (из клютеров) все подогнал, экспортировал, исправил в нифскопе>>?

Загнал, пихнул, подогнал, исправил - вроде всё правильно, должно работать. :)

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1222 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 13 января 2015, 18:41


$cience innov@tor


Ctp@HnuK, а в конструкторе как подключаешь?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1223 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 13 января 2015, 19:11


$cience innov@tor


Ctp@HnuK, да, проблема в модели.



Перенеси BSLightingShaderProperty в верхнюю строку, а в нижнюю пропиши альфа. Видимо до удаления альфа стояла в верней строке, поэтому вышибало.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1224 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 13 января 2015, 20:37


$cience innov@tor


Не в курсе.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1225 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 16 января 2015, 19:19 | Отредактировано: @perture - 16 января 2015, 19:23


$cience innov@tor


The_Alex, для 2015 импортера моделей нет.

Я для себя нашел лучшей сборку из 2012 макса и этой версии плагина.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1226 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 17 января 2015, 06:17 | Отредактировано: @perture - 17 января 2015, 06:21


$cience innov@tor


Ctp@HnuK, и блок NiAlphaProperty у тебя в модели болтается в пространстве. Или привяжи его к нужному NiTriShape или удали, если он не нужен.
И ещё в NiTriShape краба дважды указан BSLightingShaderProperty в атрибутах BS Properties.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1227 | Тема: Создание анимации в Blender написано: 17 января 2015, 18:39


$cience innov@tor


Было бы интересно попробовать сделать это в максе, заодно проверив мой скрипт, а то ни каких отчетов по нему пока нет. Myprism, если предоставишь свои модели для эксперимента - попробую.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1228 | Тема: Создание анимации в Blender написано: 17 января 2015, 19:05


$cience innov@tor


А на кого этот шлем рассчитан? На чью модель головы?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1229 | Тема: Создание анимации в Blender написано: 17 января 2015, 19:58


$cience innov@tor


Myprism, сразу могу дать совет - шлем с хвостом делай отдельной моделью, а забрало отдельной, с анимацией. Это необходимо потому, что шлем и хвост заскинены к двум костям - головы и спины. В случае цельной анимированной модели она должна иметь свой скин к своему скелету, который рутом будет привязан к кости головы, и вся модель будет крутиться с головой, скина к спине в этом случае не получишь.

PS Если, конечно, тебе интересно моё скромное ИМХО. :)

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1230 | Тема: Создание анимации в Blender написано: 18 января 2015, 04:48 | Отредактировано: @perture - 18 января 2015, 04:50


$cience innov@tor


Myprism, а текстурки не скинешь? А то уже в конструкторе подключаю, как то без текстур в игре не прикольно будет.

Добавлено (18 Января 2015, 07:48)
---------------------------------------------
В общем, что сделал. У исходной модели удалил забрало и подключил её обычным шлемом. Забрало анимировал и сделал отдельной моделью. Анимации в нем сделел такие

Код
mBegin       Начальная, ни чего не делает
mLoop         Закольцованная, тоже ни чего не делает
mOpen        Открывает забрало
mClose        Закрывает
mEnd          Финишная

и скомпилировал бихейвиор с таким содержимым



Код
[Begin]
[===Animation===]mBegin
end                    mLoop
[===Animation===]mLoop
JumpStandingStart                mOpen
JumpDirectionalStart            mOpen
JumpFastLeft                    mOpen
JumpFastRight                    mOpen
JumpForwardStart                mOpen
StopEffect                        mEnd
[===Animation===]mOpen
end                    mClose
[===Animation===]mCloce
end                    mLoop
[===Animation===]mEnd
RestartEffect                    mBegin
EndAnim                            [***]
[End]

То есть при прыжках должно хлопать забрало. Но не хлопает. Вопрос к Антону - что я упускаю, какие особенности работы анимаций через бихейвор?

PS Как пожелание к развитию инструмента BodyAnimator могу предложить реализовать ввод в модель сразу нескольких анимаций. Например, так: из редактора экспортируем поочередно все анимации в отдельные тхт с разными названиями, а в файле указанном при запуске BodyAnimator приводим перечень этих файлов, с указанием loop/clamp.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Форум » Записи участника [@perture]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб