Arin, я уже предлагал тебе воспользоваться очень удобной программой для работы с коллизиями - NifUtilsSuite. Попробую ещё раз. Установки она не требует, портативна. При первом запуске её надо настроить, прописать пути и т.д. В мануале всё есть.
После запуска выбираешь вкладку ChunkMerge.
Указываешь файлы
Target-File это твоя модель, в которую надо добавить коллизию.
Collision-File это модель столкновения, можно указать свою же модель, но лучше сделать отдельную, сильно упростив свою
Template это модель-образец, из неё будут браться настройки коллизии, то есть если ты делаешь тарелку с супом, то указываешь ванильную тарелку.
Далее выбираешь материал в поле Collision Material, и нажимаешь кнопку Add Collision. Всё, твоя моделька с коллизиями, добавляешь к ней BSXFlags, настраиваешь шейдеры и переходишь в конструктор.
Выставлял разные уровни глянца, а результат нулевой.
Я сейчас пробую глаза новые сделать, и по результатам бесчисленных экспериментов пришел к таким выводам. В игре существует два вида источников света - рассеянный свет, и точечный. На глянец от этих источников света влияют разные параметры. При рассеянном свете глянец определяется спекуляр-картой, роль которой выполняет альфа-канал карты нормалей, а также определенные настройки шейдеров. В случае точечных источников света на глянец влияет карта нормалей, и, опять же, некоторые настройки шейдеров. Реальных отражений в Skyrim-е НЕ СУЩЕСТВУЕТ! Все отражения, которые нам мерещатся в игре, это прорисовка куб-мапов. И куб-мапам отведена не маловажная роль. Без них я вообще не смог добиться глянца или бликов в глазах. Копай в этом направлении.
PS Может я чего не догоняю? Поправьте, кто понимает.
Тип шейдера - Environment Map Флаг - SLSF1_Environment_Mapping Атрибут - Environment Map Scale, влияет на яркость cubemap Текстура cubemap
Яйцо:
Тип шейдера - Environment Map Флаг - SLSF1_Specular Флаг - SLSF1_Environment_Mapping Флаг - SLSF2_Vertex_Colors Атрибут - Environment Map Scale, влияет на яркость cubemap Атрибут - Glossiness влияет на блеск при освещении точечными источниками света
Также в обоих случаях на степень блеска при освещении источниками с рассеянным светом влияет альфа-канал карты нормалей.
Во первых, любой куб-мап должен иметь 6 квадратных фрагментов текстуры, само название подразумевает - куб. И не важно, для какой модели он делается. То есть соотношение высоты и ширины изображения должно быть 1:6. Во вторых, не знаю как в паинте, а в фотошопе при экспорте в dds есть выбор параметров, и есть выбор сохранить как 2D текстуру, или как кубмап. Если сохранить как 2D, то работать как куб-мап она не будет.
arntor, реэкспорт делай с отмеченным чекбоксом Vertex Colors, как при импорте так и при экспорте. И во всех шейпах после экспорта настрой шейдеры как в исходнике.
arntor, если самопроизвольно меняются цвета вертексов, то это ошибки импортера/экпортера. Попробуй другую версию. У меня такого не наблюдается. Для того, чтобы все цвета установить в белый надо отключить вертекс колор, сохранить модель, закрыть нифскоп, открыть модель заново, включить вертекс колор, и обновить массив вертексов. Нарушение настроек шейдера - это несовершенство плагина. Причем в разных версиях по разному. После реэкспорта приходится восстанавливать их вручную.
Нашел проблему. При смене обуви текстура слетает. Эх, что же я раньше это не проверил. Думаю с вампиризмом будет так же.
А при перезапуске игры сохраняется? То есть выбираем Complexion, сохраняем игру, запускаем игру - что видим? Все предыдущие попытки приводили к дефолту.
хм... и в каком месте произошла замена дифузной карты?
Меняется текстур-сет, то есть весь набор карт, в том числе и диффузная. Просто этого не видно, поскольку она одинакова во всех сетах. Дело в другом. В данном случае текстур-сет не слетает при превращении в лорда и обратно, хотя происходит смена расы, а вот если его поставить до укуса Харконом, то при смене расы на _Vampire сет все же сбрасывается на дефолт.
В теле используется три Патишина, один - это само тело, а второй и третий - это области для бесшовного слияния тела с кистями и ступнями. Если их нет, то модель персонажа будет нормально отображаться только в одном из двух крайних положений ползунка морфа размера тела.
Назначение патишинов Calves и Forearms другое, у Демоники их нет, и проблем стыковки нет.
hkxcmd предназначен для конвертирования анимации Havok в .XML или .KF файлы. В формат .XML конвертируются так называемые файлы поведения, в .KF - файлы анимации. В твоем случае для конвертирования .HKX в .XML надо запустить hkxcmd.exe с параметром "convert" (вместо "exportkf" при конвертировании файлов анимации).
Челы, кто-нибудь хоть немного имел дело с анимацией в NIF файле? В мире будет некий активатор. Мне нужно иметь возможность изменять его цвет (или форму) из скрипта.На ObjectReference можно вызвать функцию PlayGamebryoAnimation. Хотелось бы что-то такого типа: