Форум » Записи участника [@perture]

Результаты поиска
@perture  Offline  Сообщение №1141 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 26 сентября 2014, 08:42


$cience innov@tor


Arin, я уже предлагал тебе воспользоваться очень удобной программой для работы с коллизиями - NifUtilsSuite. Попробую ещё раз. Установки она не требует, портативна. При первом запуске её надо настроить, прописать пути и т.д. В мануале всё есть.



После запуска выбираешь вкладку ChunkMerge.

Указываешь файлы

Target-File это твоя модель, в которую надо добавить коллизию.

Collision-File это модель столкновения, можно указать свою же модель, но лучше сделать отдельную, сильно упростив свою

Template это модель-образец, из неё будут браться настройки коллизии, то есть если ты делаешь тарелку с супом, то указываешь ванильную тарелку.

Далее выбираешь материал в поле Collision Material, и нажимаешь кнопку Add Collision. Всё, твоя моделька с коллизиями, добавляешь к ней BSXFlags, настраиваешь шейдеры и переходишь в конструктор.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1142 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 26 сентября 2014, 17:59 | Отредактировано: @perture - 27 сентября 2014, 11:50


$cience innov@tor


Цитата DarkVetal

Выставлял разные уровни глянца, а результат нулевой.

Я сейчас пробую глаза новые сделать, и по результатам бесчисленных экспериментов пришел к таким выводам. В игре существует два вида источников света - рассеянный свет, и точечный. На глянец от этих источников света влияют разные параметры. При рассеянном свете глянец определяется спекуляр-картой, роль которой выполняет альфа-канал карты нормалей, а также определенные настройки шейдеров. В случае точечных источников света на глянец влияет карта нормалей, и, опять же, некоторые настройки шейдеров. Реальных отражений в Skyrim-е НЕ СУЩЕСТВУЕТ! Все отражения, которые нам мерещатся в игре, это прорисовка куб-мапов. И куб-мапам отведена не маловажная роль. Без них я вообще не смог добиться глянца или бликов в глазах. Копай в этом направлении.

PS Может я чего не догоняю? Поправьте, кто понимает.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1143 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 26 сентября 2014, 19:58


$cience innov@tor




Космические технологии. Нам таких не видать, как собственных ушей. Это Object Space?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1144 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 27 сентября 2014, 08:42


$cience innov@tor


DarkVetal, а дай свою модельку, поэкспериментировать.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1145 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 27 сентября 2014, 09:31


$cience innov@tor


А каких отражений ты ждешь от стекла?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1146 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 27 сентября 2014, 10:59


$cience innov@tor


DarkVetal, оно?


"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1147 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 27 сентября 2014, 11:48 | Отредактировано: @perture - 27 сентября 2014, 11:48


$cience innov@tor


Стекло:

Тип шейдера - Environment Map
Флаг - SLSF1_Environment_Mapping
Атрибут - Environment Map Scale, влияет на яркость cubemap
Текстура cubemap

Яйцо:

Тип шейдера - Environment Map
Флаг - SLSF1_Specular
Флаг - SLSF1_Environment_Mapping
Флаг - SLSF2_Vertex_Colors
Атрибут - Environment Map Scale, влияет на яркость cubemap
Атрибут - Glossiness влияет на блеск при освещении точечными источниками света

Также в обоих случаях на степень блеска при освещении источниками с рассеянным светом влияет альфа-канал карты нормалей.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1148 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 27 сентября 2014, 12:16


$cience innov@tor


DarkVetal, куб-мапы в скайриме мудреные. Не знаю, в курсе ты или нет, но вот ссылка с описанием. http://wiki.tesnexus.com/index.php/Photoshop_cube_maps_in_Fallout_3

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1149 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 27 сентября 2014, 12:44


$cience innov@tor


В геометрии включи вертекс колор.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1150 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 27 сентября 2014, 12:59


$cience innov@tor


В стекле у тебя вроде включено.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1151 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 27 сентября 2014, 13:52


$cience innov@tor


Покажи свой куб-мап и окно экспорта текстуры.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1152 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 27 сентября 2014, 14:13


$cience innov@tor


Это когда ты текстуру экспортируешь в формат DDS. Ты про куб-мапы читал ? Как они должны делаться?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1153 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 27 сентября 2014, 14:55


$cience innov@tor


Во первых, любой куб-мап должен иметь 6 квадратных фрагментов текстуры, само название подразумевает - куб. И не важно, для какой модели он делается. То есть соотношение высоты и ширины изображения должно быть 1:6. Во вторых, не знаю как в паинте, а в фотошопе при экспорте в dds есть выбор параметров, и есть выбор сохранить как 2D текстуру, или как кубмап. Если сохранить как 2D, то работать как куб-мап она не будет.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1154 | Тема: Фикс NifTools - экспорт моделей из 3ds Max в Skyrim написано: 29 сентября 2014, 04:17


$cience innov@tor


arntor, покажи модель.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1155 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 29 сентября 2014, 04:21


$cience innov@tor


Цитата serdj_st

У меня возникла загвоздка с _go моделью шлема:

А проблемы в модели мы с помощью экстрасенсорики должны увидеть?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1156 | Тема: Фикс NifTools - экспорт моделей из 3ds Max в Skyrim написано: 29 сентября 2014, 06:19


$cience innov@tor


arntor, реэкспорт делай с отмеченным чекбоксом Vertex Colors, как при импорте так и при экспорте. И во всех шейпах после экспорта настрой шейдеры как в исходнике.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1157 | Тема: Фикс NifTools - экспорт моделей из 3ds Max в Skyrim написано: 30 сентября 2014, 04:45


$cience innov@tor


arntor, если самопроизвольно меняются цвета вертексов, то это ошибки импортера/экпортера. Попробуй другую версию. У меня такого не наблюдается. Для того, чтобы все цвета установить в белый надо отключить вертекс колор, сохранить модель, закрыть нифскоп, открыть модель заново, включить вертекс колор, и обновить массив вертексов. Нарушение настроек шейдера - это несовершенство плагина. Причем в разных версиях по разному. После реэкспорта приходится восстанавливать их вручную.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1158 | Тема: Фикс NifTools - экспорт моделей из 3ds Max в Skyrim написано: 30 сентября 2014, 09:13 | Отредактировано: @perture - 30 сентября 2014, 09:13


$cience innov@tor


Возможно с редактором проблемы. У меня 2012 64bit и версия плагина такая



К слову, чекбокс Vertex Colors при импорте должен быть отмечен черным крыжом, как на скриншоте.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1159 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 2 октября 2014, 17:38


$cience innov@tor


Цитата PhysxN

Нашел проблему. При смене обуви текстура слетает. Эх, что же я раньше это не проверил. Думаю с вампиризмом будет так же.

А при перезапуске игры сохраняется? То есть выбираем Complexion, сохраняем игру, запускаем игру - что видим? Все предыдущие попытки приводили к дефолту.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1160 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 2 октября 2014, 17:41


$cience innov@tor


Цитата Possessed

но пока слетает текстура при сейв/лоад я даже не знаю что и делать

Ответ вижу.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1161 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 2 октября 2014, 17:46


$cience innov@tor


Если посмотрю - увижу. Но смотреть не хочу, мне нельзя этим заниматься, поскольку буду виноват в том, что мог помочь, и не помог.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1162 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 3 октября 2014, 15:56 | Отредактировано: @perture - 3 октября 2014, 15:59


$cience innov@tor


Кто ждал маски, можно скачать.


"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1163 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 3 октября 2014, 17:39 | Отредактировано: Tissii - 3 октября 2014, 18:04


$cience innov@tor


Цитата Kris†a™

меняется ... и в ванили меняется. По этому разработчики игры не смогли использовать доп текстур. Только маски..

Вынужден не согласиться.


"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1164 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 4 октября 2014, 04:41 | Отредактировано: @perture - 4 октября 2014, 08:12


$cience innov@tor


Цитата Kris†a™

хм... и в каком месте произошла замена дифузной карты?

Меняется текстур-сет, то есть весь набор карт, в том числе и диффузная. Просто этого не видно, поскольку она одинакова во всех сетах. Дело в другом. В данном случае текстур-сет не слетает при превращении в лорда и обратно, хотя происходит смена расы, а вот если его поставить до укуса Харконом, то при смене расы на _Vampire сет все же сбрасывается на дефолт.

Поменял диффузную - да, не держится она.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1165 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 4 октября 2014, 09:54


$cience innov@tor


Цитата anton

В теле используется три Патишина, один - это само тело, а второй и третий - это области для бесшовного слияния тела с кистями и ступнями. Если их нет, то модель персонажа будет нормально отображаться только в одном из двух крайних положений ползунка морфа размера тела.

Назначение патишинов Calves и Forearms другое, у Демоники их нет, и проблем стыковки нет.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1166 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 10 октября 2014, 09:56


$cience innov@tor


Цитата Artem13

Вопрос - можно ли это дело НИФскопом поправить?

Только нифскопом и можно. Кидай модель.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1167 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 13 октября 2014, 04:39


$cience innov@tor


Ranzer, почитай первый пункт Quick Start в файле README к программе hkxcmd. Как раз твой случай.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1168 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 14 октября 2014, 09:03


$cience innov@tor


hkxcmd предназначен для конвертирования анимации Havok в .XML или .KF файлы. В формат .XML конвертируются так называемые файлы поведения, в .KF - файлы анимации. В твоем случае для конвертирования .HKX в .XML надо запустить hkxcmd.exe с параметром "convert" (вместо "exportkf" при конвертировании файлов анимации).

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1169 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 14 октября 2014, 09:43


$cience innov@tor



"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1170 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 21 октября 2014, 14:49


$cience innov@tor


Цитата Dsion

Челы, кто-нибудь хоть немного имел дело с анимацией в NIF файле? В мире будет некий активатор. Мне нужно иметь возможность изменять его цвет (или форму) из скрипта.На ObjectReference можно вызвать функцию PlayGamebryoAnimation. Хотелось бы что-то такого типа:

activatorRef.PlayGamebryoAnimation("makeGreen")
activatorRef.PlayGamebryoAnimation("makeRed")

Имел. Что конкретно интересует?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Форум » Записи участника [@perture]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб