Форум » Записи участника [@perture]

Результаты поиска
@perture  Offline  Сообщение №1111 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 18 сентября 2014, 16:50


$cience innov@tor


Цитата Kris†a™

тебе спасибо за найденное решение.

Не стоит благодарности. Не факт, что найденное решение как то отразится на моде. Я то в работе над ним не участвую. Амбиции мешают.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1112 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 18 сентября 2014, 17:16 | Отредактировано: @perture - 18 сентября 2014, 18:06


$cience innov@tor


Цитата Kris†a™

в помещениях не бегал? Не смотрел как текстуры реагируют на огонь и на другое искусственное освещение?


В мерцающем пламени тени играют. Выглядит шикарно.

 
 
 

Проблема на швах (последний скрин). Две открытые грани имеют каждая свою нормаль (точнее два вертекса на пересечении граней имеют две нормали), поэтому сглаживание не работает, грань становится видимой. Но и это решабельно.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1113 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 18 сентября 2014, 17:45


$cience innov@tor


Карты нормалей надо "мягче" делать, кожа слишком рябая получается. Особенно на лице не красиво выглядит.

Добавлено (18 Сентября 2014, 21:45)
---------------------------------------------

Цитата Kris†a™

Ну ладно ... передумаешь - дашь знать.Мы никуда не спешим и не опаздываем.

Не передумаю. Всё что я хотел - понять сложность проблемы. Она выеденного яйца не стоит. На этом умываю руки. Возвращаюсь к морфам.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1114 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 19 сентября 2014, 04:02 | Отредактировано: @perture - 19 сентября 2014, 04:35


$cience innov@tor


Цитата Alliria

@perture, отдельным модом тело с тангент нормалями и расширенный набор моррфов будет?


После всего написанного этот вопрос звучит как злая шутка. :D
Тела от меня не будет, я над этим не работаю. Морфы делаю, но кто и как сможет ими пользоваться - неизвестно. У меня нет разрешения на замену файлов Дем.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1115 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 19 сентября 2014, 05:42


$cience innov@tor


Цитата Kris†a™

как позовешь ... так и откликнется.

Подразумевалось "давно бы мод Demonica был с морфами и тангенциальными нормалями." Но с тезисом согласен, так и откликнулось.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1116 | Тема: Фикс NifTools - экспорт моделей из 3ds Max в Skyrim написано: 20 сентября 2014, 04:57


$cience innov@tor


Dmitriy224, я так понимаю, ссылка на оригинальную модель Обливин. Предлагаю тебе поступить так: открой её в NifSkope и аналогичную из Skyrim. Удали из своей модели те блоки, которые не используются в модели Skyrim,  скопируй BSLightingShaderProperty, остальные (включая корневой) конвертируй и по возможности настрой по образцу, результат выложи здесь, посмотрю, что делать дальше.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1117 | Тема: [DEM] Demonica: "Lilith" v1.6.1 написано: 20 сентября 2014, 08:27


$cience innov@tor


Цитата PhysxN

Посмотрел в игре, да, есть такое, записал видео. Но мне кажется что команда fov 10 и т.д. нужна для создания сриншотов с близкого расстояния. При обычной игре такое никогда не увидишь.

Сколько ни гонял камеру с разными fov - так и не смог воссоздать глюка. Наверное что то индивидуальное в нем есть.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1118 | Тема: [DEM] Demonica: "Lilith" v1.6.1 написано: 20 сентября 2014, 09:28 | Отредактировано: @perture - 20 сентября 2014, 09:40


$cience innov@tor


Цитата PhysxN

Возможно так движок скайрима сохраняет производительность, не загружая модели полностью при приличном отдалении камеры

Вряд ли, больше похоже на трабл с альфа-каналом. Довел fov до 0.2 lol при максимальном отдалении 1000 - бесполезно. Что то другое влияет, чего у меня нет.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1119 | Тема: [DEM] Demonica: "Lilith" v1.6.1 написано: 20 сентября 2014, 11:54 | Отредактировано: @perture - 20 сентября 2014, 12:02


$cience innov@tor


Цитата @perture

Что то другое влияет, чего у меня нет.

Трабл с глазами в обновлении 1.5 вызван ошибочно установленным флагом SLSF1_Decal в атрибуте Shader Flags 1 настроек шейдера. У меня в игре модель глаз другая, поэтому проблемы не видел.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1120 | Тема: [DEM] Demonica: "Lilith" v1.6.1 написано: 20 сентября 2014, 15:49


$cience innov@tor


Цитата Kris†a™

Вот тут тобой показанный баг https://yadi.sk/i/Z08qkEEObZvad возникает если в меше глаз включен флаг Decal. Но этот баг можно увидеть только с очень большого расстояния и если включить fov 1.Если Decal в меше отключаем ... то получаем работоспособный ванильный баг Glitch

В моём случае Environment отмечен, Eye_Environment снят, Decal снят. Нет ни одного бага, ни другого. Что даёт Decal по рекомендации с нексуса - неизвестно, поэтому счел его ошибочно отмеченным. Но даже с ним модель глаз просматривается целиком только от среднего до максимального удаления камеры и с углом обзора менее 10 градусов (FOV 10 и меньше). Такой комбинацией на практике не пользуюсь.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1121 | Тема: Rebalance Light v3.7.0 (финальная версия) написано: 20 сентября 2014, 19:16


$cience innov@tor


Цитата krnor

потому что проблема с мигающим тени / окклюзии может быть только кажущимся в конкретном классе графических процессоров, может быть, от 550 до 660...

Кстати, несколько дней уже разговор об исчезающих тенях. Ни как не могу их поймать. Как их спровоцировать? GTX 750.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1122 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 21 сентября 2014, 03:54


$cience innov@tor


Это предупреждение о том, что в стеке модификаторов есть зависимые от топологии объекта. Лично я отметил "Не показывать в следующий раз" и Yes. Скелет от модели отвалиться не может, но при редактировании меша модификатор skin игнорируется. Однако при последующем переходе к нему он будет возвращать на место примененные к мешу деформации, а что будет при изменении топологии - не знаю, не пробовал. Как поступить - зависит от задач.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1123 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 21 сентября 2014, 11:24


$cience innov@tor


Цитата Ranzer

тогда я не поправлял постоянно востанавливающийся кривой адрес скелета, от чего тот не отображался до отдельной загрузки

Если модель загружается без скелета ( а скелет позже), то у модели естественно не будет связи со скелетом. Модификатор skin выбирается из выпадающего списка модификаторов, назначить его не сложно. А вот настроить воздействие костей на вершины моделей - задача нелегкая. Поищи в нете уроки по скинингу. Для общего развития здесь посмотри.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1124 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 21 сентября 2014, 18:40


$cience innov@tor


Цитата Ranzer

Есть какой-нибудь способ это исправить?

Для ответа на вопрос, как минимум, надо глянуть на модели.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1125 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 22 сентября 2014, 05:03 | Отредактировано: @perture - 22 сентября 2014, 05:45


$cience innov@tor


Цитата VALKNUT

Ребята, как через папирус, выполнить консольную команду "fov xx"?


Код
Utility.SetINIFloat("fDefaultWorldFOV:Display", значение)
Utility.SetINIFloat("fDefault1stPersonFOV:Display", значение)
Game.UpdateThirdPerson()

Значение должно иметь тип float.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1126 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 22 сентября 2014, 16:21 | Отредактировано: @perture - 22 сентября 2014, 16:22


$cience innov@tor


Цитата Kris†a™

но я думаю, что для такой тату - потребуется соответствующая карта спекуляра.

А нельзя ли поступить как с бровями? Или масками. Отдельный меш на расстоянии 0.01 GU со своим набором текстур и настройками шейдеров.

UPD Плюс независимость от экипировки, скрывающей части тела.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1127 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 22 сентября 2014, 17:31 | Отредактировано: @perture - 22 сентября 2014, 17:33


$cience innov@tor


Цитата Kris†a™

но в таком случае - получим баг в воде.

 Да. Не подумал про альфа. :( К тому же, наверное, могут быть баги со шмотом, содержащим альфа-канал, а у Дем такого половина.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1128 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 23 сентября 2014, 11:00


$cience innov@tor


ross, посмотри этот вариант.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1129 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 23 сентября 2014, 11:32


$cience innov@tor


В ноде NiTriShapeData атрибут BS Num UV Sets устанавливаешь 4097, затем правой кнопкой мыши на ноде NiTriShape => Mesh => Update Tangent Space.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1130 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 23 сентября 2014, 11:54


$cience innov@tor


Точного описания параметра дать не могу, погугли, а значение должно быть 1 для моделей тела, и 4097 для всего остального.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1131 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 24 сентября 2014, 09:25


$cience innov@tor


Цитата Multigone

Вот такой вот вопрос.

А массивы каких типов?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1132 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 24 сентября 2014, 10:45 | Отредактировано: @perture - 24 сентября 2014, 10:50


$cience innov@tor


Цитата Multigone

(1.0 * iSumm / aCost[iCount])

Если aCost и iSumm являются int, то и результатом будет int, независимо от умножения на 1.0. Или я ошибаюсь?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1133 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 25 сентября 2014, 12:38


$cience innov@tor


DarkVetal, как минимум, названия нодов не должны иметь название корневого нода, это приводит к краху и вылетам в игре. Переименуй, попробуй загрузить.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1134 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 25 сентября 2014, 13:04


$cience innov@tor


Пробую сделать нормальные глаза. Закругленные ресницы, "живые" (а не нарисованные) блики, радужная оболочка отдельным элементом, плоская, в глубине хрусталика. Так же радужная оболочка преломляет свет.



Исходник видео.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1135 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 25 сентября 2014, 13:44


$cience innov@tor


Цитата inkwizitor41

белки странные , да и зрачки то же

Ну так это не финал, это альфа-версия. Хочу послушать, что люди скажут.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1136 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 25 сентября 2014, 14:34


$cience innov@tor


Цитата Kris†a™

Во первых: блики слишком резкие, слишком интенсивные и блуждающие (из-за этого в свое время пришлось от них отказатся и использовать нарисованные)...у реального глаза есть определенные места, где блики есть всегда и они не ползают по всему глазу:

Блики на то и блики, что зависят от направления источника освещения и могут ползать по глазу.


А то что резкие и их много - согласен, но это от кубмап зависит. Попробую свою нарисовать.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1137 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 25 сентября 2014, 15:51


$cience innov@tor


Цитата DarkVetal

Шейпы вижу, нодов не вижу.

Я их и имел ввиду, просто так выразился. В твоей модели им присвоено то же имя, что и корневому ноду. Переименуй корень, и проверь. Если вылеты продолжатся - посмотрю глубже.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1138 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 25 сентября 2014, 17:32


$cience innov@tor


Цитата Wiki

Блик — элемент светоте́ни — световое пятно на ярко освещённой выпуклой или плоской глянцевой поверхности. Возникает вследствие зеркального или зеркально-диффузного отражения яркого источника света, чаще всего солнца, на предмете.

  • Также бликом называют яркие пятна на фотографии, возникшие вследствие переотражения света в линзах объектива (см. также «боке»).

  • Эффект светового блика часто имитируется в трехмерной графике и компьютерных играх. Получается за счет использования так называемых specular маски, карты нормалей, источников света, либо куб-мапа (более простой и дешевый для производительности способ).


Всё, что я вижу на данный момент - невозможность отразить в глазах окружающую обстановку. Буду ещё экспериментировать, но пока корректную работу бликов вижу только через кубмап. Ванильный предельно примитивен, попробую сделать свой. С текстурами и "яркостью" белка ситуация понятна, буду настраивать.

PS Готовые глаза планирую опубликовать, поскольку они не заменяют оригинальных файлов мода Demonica и не нарушают прав его автора.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1139 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 25 сентября 2014, 17:37


$cience innov@tor


Цитата Kris†a™

с нетерпением будем ждать ... очень хочется глянуть, что из этого получится.

good :)

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1140 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 26 сентября 2014, 03:55


$cience innov@tor


Цитата Arin

Неужели никто не знает, как делаются подобные предметы?


Привет! А в чем запарка? Посмотри, как сделано в ванили, и дальше по образу и подобию. Или ты хочешь с нуля освоить?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Форум » Записи участника [@perture]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб