в помещениях не бегал? Не смотрел как текстуры реагируют на огонь и на другое искусственное освещение?
В мерцающем пламени тени играют. Выглядит шикарно.
Проблема на швах (последний скрин). Две открытые грани имеют каждая свою нормаль (точнее два вертекса на пересечении граней имеют две нормали), поэтому сглаживание не работает, грань становится видимой. Но и это решабельно.
@perture, отдельным модом тело с тангент нормалями и расширенный набор моррфов будет?
После всего написанного этот вопрос звучит как злая шутка. Тела от меня не будет, я над этим не работаю. Морфы делаю, но кто и как сможет ими пользоваться - неизвестно. У меня нет разрешения на замену файлов Дем.
Dmitriy224, я так понимаю, ссылка на оригинальную модель Обливин. Предлагаю тебе поступить так: открой её в NifSkope и аналогичную из Skyrim. Удали из своей модели те блоки, которые не используются в модели Skyrim, скопируй BSLightingShaderProperty, остальные (включая корневой) конвертируй и по возможности настрой по образцу, результат выложи здесь, посмотрю, что делать дальше.
Посмотрел в игре, да, есть такое, записал видео. Но мне кажется что команда fov 10 и т.д. нужна для создания сриншотов с близкого расстояния. При обычной игре такое никогда не увидишь.
Сколько ни гонял камеру с разными fov - так и не смог воссоздать глюка. Наверное что то индивидуальное в нем есть.
Трабл с глазами в обновлении 1.5 вызван ошибочно установленным флагом SLSF1_Decal в атрибуте Shader Flags 1 настроек шейдера. У меня в игре модель глаз другая, поэтому проблемы не видел.
Вот тут тобой показанный баг https://yadi.sk/i/Z08qkEEObZvad возникает если в меше глаз включен флаг Decal. Но этот баг можно увидеть только с очень большого расстояния и если включить fov 1.Если Decal в меше отключаем ... то получаем работоспособный ванильный баг Glitch
В моём случае Environment отмечен, Eye_Environment снят, Decal снят. Нет ни одного бага, ни другого. Что даёт Decal по рекомендации с нексуса - неизвестно, поэтому счел его ошибочно отмеченным. Но даже с ним модель глаз просматривается целиком только от среднего до максимального удаления камеры и с углом обзора менее 10 градусов (FOV 10 и меньше). Такой комбинацией на практике не пользуюсь.
Это предупреждение о том, что в стеке модификаторов есть зависимые от топологии объекта. Лично я отметил "Не показывать в следующий раз" и Yes. Скелет от модели отвалиться не может, но при редактировании меша модификатор skin игнорируется. Однако при последующем переходе к нему он будет возвращать на место примененные к мешу деформации, а что будет при изменении топологии - не знаю, не пробовал. Как поступить - зависит от задач.
тогда я не поправлял постоянно востанавливающийся кривой адрес скелета, от чего тот не отображался до отдельной загрузки
Если модель загружается без скелета ( а скелет позже), то у модели естественно не будет связи со скелетом. Модификатор skin выбирается из выпадающего списка модификаторов, назначить его не сложно. А вот настроить воздействие костей на вершины моделей - задача нелегкая. Поищи в нете уроки по скинингу. Для общего развития здесь посмотри.
Пробую сделать нормальные глаза. Закругленные ресницы, "живые" (а не нарисованные) блики, радужная оболочка отдельным элементом, плоская, в глубине хрусталика. Так же радужная оболочка преломляет свет.
Во первых: блики слишком резкие, слишком интенсивные и блуждающие (из-за этого в свое время пришлось от них отказатся и использовать нарисованные)...у реального глаза есть определенные места, где блики есть всегда и они не ползают по всему глазу:
Блики на то и блики, что зависят от направления источника освещения и могут ползать по глазу.
А то что резкие и их много - согласен, но это от кубмап зависит. Попробую свою нарисовать.
Я их и имел ввиду, просто так выразился. В твоей модели им присвоено то же имя, что и корневому ноду. Переименуй корень, и проверь. Если вылеты продолжатся - посмотрю глубже.
Блик — элемент светоте́ни — световое пятно на ярко освещённой выпуклой или плоской глянцевой поверхности. Возникает вследствие зеркального или зеркально-диффузного отражения яркого источника света, чаще всего солнца, на предмете.
Также бликом называют яркие пятна на фотографии, возникшие вследствие переотражения света в линзахобъектива (см. также «боке»).
Эффект светового блика часто имитируется в трехмерной графике и компьютерных играх. Получается за счет использования так называемых specular маски, карты нормалей, источников света, либо куб-мапа (более простой и дешевый для производительности способ).
Всё, что я вижу на данный момент - невозможность отразить в глазах окружающую обстановку. Буду ещё экспериментировать, но пока корректную работу бликов вижу только через кубмап. Ванильный предельно примитивен, попробую сделать свой. С текстурами и "яркостью" белка ситуация понятна, буду настраивать.
PS Готовые глаза планирую опубликовать, поскольку они не заменяют оригинальных файлов мода Demonica и не нарушают прав его автора.