Вопрос для общего развития: движок вот определяет, что некоторая фурнитура является "сидячей" (стул, скамья, диван), а другая - "лежачей" (кровать, матрас) Я так понимаю, что определение идет по маркерам фурнитуры. Вопрос номер раз - откуда в модели берутся маркеры фурнитуры? К примеру, если открыть в нифскопе модель стула то можно увидеть, что к нему прицеплены sit-маркеры №12, №13, №14. Если изменить в параметрах маркера цифры (поставить вместо 12 просто 1) то откуда ни возьмись в модели появляется sleep-маркер №1 вместо sit-маркера №12. Откуда? Вопрос два: почему при разговоре с неписем, использующим "сидячую" фурнитуру, тот не встает со стула и может говорить сидя, а при разговоре со спящим - тот просыпается и покидает кровать. Ведь для стула тоже используются анимации "залезания-слезания" на стул, так же как и для кровати используются соответствующие анимашки. Как заставить разговаривать игрока с лежащим неписем? Почему-то пакет с прописаными нужными анимациями не срабатывает.
Может все-таки по специальности электромОнтажник? Кстати, ты мой коллега Я закончила в свое время колледж (техникум тогда еще) по специальности - "Электромеханик АТС (автоматических телефонных станций) и даже целый год отработала механиком АТС (автоматической телефонной станции, мля ) на железнодорожной АТС (автоматической телефонной станции, если кто забыл). Поэтому-то я си-и-ильно скептически отношусь к бредовым идеям относительно путешествий из Мохаве в Вашингтон (TTW - привет!) по железной дороге. Поскольку знаю систему изнутри, а не как тупо среднестатистический пассажир поезда Москва-Владивосток.
Пирс, Enclave92, дети, мы вам не мешаем? У вас тут глобальные проблемы - доведение до ума какой-то очередной херни, а я тут с баней и воспоминаниями о прошлом.... ЗЫ. Анклав, извини, но раз уж пошла такая пьянка.. Ну не интересен лично мне (да и большинству остальных) твой супер-пупер-мегамод с патрулями. Не смотря на мощную поддержку Тундрука... Это все равно есть и будет ХРЕНЬ. Можете кидать в меня гнилыми пАмидорами, но все равно не переубедите. Это, как говорит моя малограмотная подруга - ИМХО, и хрен что вы сможете с этим сделать.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1114
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 30 сентября 2013, 16:41
| Отредактировано: Galko - 30 сентября 2013, 17:48
Надо думать, что на Восточном побережье ждут-не дождутся Курьера на самолете и даже приготовили ему ПОСАДОЧНУЮ полосу для его самолетика. И Курьер, закончил курсы по вождению Сесны и запросто может поднять в воздух тяжелый Боинг 747 как в фильме "2012". Один, без экипажа. Там, в фильме, правда была Мрия, но не суть
МАКСИМУМ, что может Курьер - это отправится ПЕШКОМ через всю страну. Какие, нахрен, самолеты-поезда. Вы б еще его на Титанике отправили в обход континента. Как сталкера Витька, который умудрился из Киева приплыть на пароходе в Вашингтон.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1116
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 1 октября 2013, 12:46
| Отредактировано: Galko - 1 октября 2013, 12:49
для этого даже не надо менять никакие маркеры у кровати.
Я в курсе Да у меня, сопсна, и не кровать используется, а именно пациент, лежащий у доктора на статичной кушетке. Просто хотела, чтоб он лежа и стеная (стоная?) чего-то успел вякнуть перед потерей сознания.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1117
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 1 октября 2013, 13:01
| Отредактировано: Galko - 1 октября 2013, 13:04
скрипт дополнит лвл лист или изменит его и затрёт значение первого мода?
По идее, команда в скрипте AddFormToFormList добавляет новую форму в существующий список, независимо от текущего содержимого этого списка. Если моды стоят в обратном порядке (первым скриптовый, вторым - "костоломный") то первый мод внесет свои предметы, а второй лишь поменяет ванильные на свои, поскольку ничего "не знает" о добавленных первым модом предметах. Хотя, возможно, в этом случае произойдет полная подмена всего, дополненного предыдущим модом, списка, на свой, фиксированный. Впрочем - это ведь можно проверить практически Если есть желание и время.
Добавлено (01.10.2013, 17:01) --------------------------------------------- Кстати. Насчет изменения даты создания файла. Ответ тут Или подробней - тут
Ну как сказать... Докопаться можно и к фонарному столбу. Да вот хотя бы первый "подкоп": если транспортное средство - машина, то почему НИКТО на Пустоши или в Мохаве не пользуется этим чудом техники? Прав нет? Светофоры не работают? Бензозаправки (или чем там Хайвеймены заправляют) пустые? СТО закрыты - отремонтировать негде? И только Курьер, как обычно - имеет и права и навыки управления, и ПДД ему по боку, и в кармане канистра с бензином (атомная батарейка, кусок урана и т.п.) и машину с помощью кувалды починить может... Во втором Фоллауте, чтоб получить одну-единственную рабочую машину к середине сюжета, игроку практически от начала игры пришлось пробежать пол Пустоши и выполнить кучу квестов.
А это фигура речи Хотя. Сломанный автомобиль - в одном городе, запчасть - в другом, апгрейд для запчасти - в третьем. И чтоб добыть любое из этого - нужно выполнить другие дополнительные задания. Вот и получается... Это не то что - стоит авто посреди Мохаве, Курьер сел и поехал. А рядом бродят патрули, рейдеры, путники, гекконы - и никому в голову не пришло тоже сесть и повернуть ключ зажигания. А ну да - это же автор мода вправе решать, кому доверить руль.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1120
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 1 октября 2013, 14:25
| Отредактировано: Galko - 1 октября 2013, 14:26
Hellraiser, да я не конкретно про Enclave... Я в общем плане о создании некоторых моментов\ситуаций во многих модах. Когда именно лепят по принципу - потому что я так хочу. Фиг с ним - лепите, но я имею на этот счет свое мнение (отрицательное) и просто его озвучиваю, поскольку имею на это право.
А я, пожалуй, похвалю "Дороги Мохаве". Налицо явный прогресс (задумалась - ставить кавычки или нет :)) Нет все-таки - "прогресс". Было четыре маршрута - стало восемь. Было четыре каравана - стало восемь. Было ноль простодлямебелииантуражуразмещенных неписей - стало четыре. В дальнейшем обновлении явно будет, исходя из числового ряда, 16 маршрутов, 16 караванов и 8, типа случайных, встреч. Да - прогресс чувствуется. В окончательной версии - 100, нет - 128 караванов и маршрутов, охватывающих любую мало-мальски проходимую тропинку в Мохаве, и 64 разнообразных "случайников": в каждом поселке - свой робоглаз, робот на колесиках, под каждым забором - драгдилер и наркоторговец, под любым кустиком - притаившийся охотник. Курьеру надо будет иметь широкие плечи, чтоб протолкаться сквозь все эти толпы.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1124
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 10 октября 2013, 18:39
| Отредактировано: Galko - 10 октября 2013, 20:02
LeeKyo, найти в этом моде скрипт, который "материализует" ГГ в люксе Лаки и вставить в подходящем месте такие строчки: set gameyear to (нужный год) set gamemonth to (нужный месяц - числовой номер) set gameday to (нужный день - число) set gamehour to (нужный час дня) - это по желанию.
Достала-таки... Каин, да как ты в толк не возьмешь - мне по барабану и выкладывание скринов и "клейка танчиков" . Пусть каждый делает то, что хочет. Меня возмутило, что стоило только высказать в адрес чего-либо свои критические замечания, как сразу поднялась волна (все той же демагогии, кстати) - дескать не надо этого делать, на вкус и цвет и так далее. Меня упрекают, что я, типа, навязываю свои приоритеты. Но с другой стороны точно так же навязываются уже мне ваши приоритеты. Я говорю - мне не понравилось то или это или же я считаю так-то и так-то. А мне отвечают - ты не права. Я ж не утверждаю - права или неправа. Я говорю - у меня просто другое мнение. Вот и вылилось все это в длиннющую перепалку, с привлечением цитат и прочего словоблудия. Вплоть до бреда с обоих сторон. На этом всё. Разрешите откланяться (отшаркаться, откашляться).
можно ли через скрипт временно поставить черный экран в игре?
Вслед за экселенцем скажу - можно. Разрешаю А серьезно - команда IMod с указанием черного экрана (есть такой в стандартных объектах не помню точно как по английски называется) Поищи в имиджспейс модификаторах, что-то там содержащее слово Black в названии. Для примера можно посмотреть стартовые квесты в третьем фоле. Это когда после дня рождения идет показ черного экрана с биком "Шесть лет спустя). Там черный экран появляется не потому что игрок скачет в другую ячейку (он не скачет, а остается в этой же, если чё), а как раз скриптово затемняется.
Добавлено (11.10.2013, 11:34) --------------------------------------------- поправка: там идет белый (white) экран. Но суть та же В общем - смотри результ-скрипты стадий квеста CG03 (кажется)
Да, есть такая команда, нашел. Imod FadeToWhiteAndBackISFX
Этот модификатор меняет цвет на БЕЛЫЙ Есть готовый модификатор FadeToBlackISFX А можно на его основе сделать свой модификатор, указав нужную тебе продолжительность (Duration) действия
Взять и просто присвоить... В Эдите раскрываешь диалоговую ветку в том моде, в котором тебе нужно изменить айди (судя по скриншоту - это в моде Роквел - первая часть?) Кликаешь ПКМ на топике 00152ССА и выбираешь Change ID
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1131
| Тема: FNVEdit для начинающих
написано: 27 октября 2013, 13:43
| Отредактировано: Galko - 27 октября 2013, 15:23
А вот ЭТО - тоже пустая запись? Или для нее тоже нужно ID другой взять ?
Нет, это не пустая запись. Здесь новый топик Гритинг в моде добавлен в топик из ванильного квеста про Эд-Е и добавляет новую фразу. Похоже, что ничего менять не стоит. А на предыдущем скриншоте видно, что в общий блок Хэлло мод добавил пустую (Empty) запись, без текста.
Добавлено (27 Октября 2013, 18:50) --------------------------------------------- что-то Роквелл намба ван, как погляжу, какой-то глючный. Даже на скриншотах видны дубликаты объектов по едитор-айди.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1133
| Тема: FNVEdit для начинающих
написано: 27 октября 2013, 15:15
| Отредактировано: Galko - 27 октября 2013, 15:18
К сожалению, не играла ни в первую часть, ни во вторую. Сегодня вот только собралась скачать и посмотреть, что оно за вещь. Судя по комментариям - все прикалываются как-раз над этим Крокером
Как прописать путь к звуковым файлам для озвучивания диалога в окне Edit Response квеста? (Galko)Путь к звуковому файлу прописывается автоматически....
То есть - когда мы набираем текст реплики и сохраняем его, то при последующем открытии\редактировании этой реплики в Edit Response мы увидим, что внизу появилось имя звукового файла, который редактор НАЗНАЧИЛ для этой реплики и еще ниже прописан путь, по которому этот файл должен будет находится.
Должен - это потому что на самом деле пока никакого файла, как и папок по этому пути нет. Их нужно либо создать вручную по типу: Data\Sound\Voice\Имя_Мода. esp\Тип_Голоса_Персонажа\ Имя_звукового_файла.wav С папкой "Имя_Мода.esp", думаю, всё понятно. Имя папке дается такое же, как имя и расширение файла-плагина мода. "Тип голоса персонажа" - название этой папке дается в зависимости от типа голоса, который был назначен неписю, произносящему данную реплику (на скриншоте прописана целая куча папок, соответствующих разным типам голоса. Это потому, что при создании реплики не был указан какой-то конкретный персонаж со своим типом голоса или же просто - отдельный тип голоса, поэтому редактор прописал данную реплику сразу для всех типов голосов по-умолчанию). "Имя_звукового_ файла" дается то, которое редактор диалогов назначил данной реплике. Его можно скопировать прямо из окна Edit Response, выделив название в строке Voice Filename. Файл может быть не обязательно wav, можно и формата mp3. Главное, чтоб его игра смогла прочитать. ....А можно и не "лепить" вручную нужные папки и файлы, а просто в этом же окне Edit Response нажать внизу кнопочку Record. Начнется, типа, запись, которую сразу можно отменить (а можно подключить микрофон к компу и чего-нибудь наговорить в него. Результат, правда, будет далеко не совершенен). Так вот - после отмены или завершения записи автоматически создадутся по нужному пути все необходимые папки и даже будет создан в конечной папке звуковой файл с нужным именем. Пустой, если не был подключен микрофон, либо с записью того, что было в микрофон наговорено. В общем, я думаю, суть понятна: -создается топик, затем реплика, создается путь, по которому будет размещен файл озвучки. Сам файл озвучки можно записать любым доступным способом, довести его до кондиции в саунд-редакторе и разместить в конечной папке под тем именем, как он прописался в диалоге. Микро-совет. Чтоб не загромождать свою папку с озвучкой лишними каталогами, лучше всего для персонажей своего мода, которым назначены диалоги, создать свой собственный тип голоса. А не использовать дефолтный.
Можно, конечно, использовать и "ванильные" типы голосов, но вылезет один интересный момент: непись сможет тогда произносить и некоторые стандартные фразы (топики HELLO, Goodbay и т.п.) "приписанные" этому типу голоса. В игре это будет выглядеть так: основной текст диалога будет произносится одним голосом (наша озвучка), а некоторые фразы - "ванильными" голосами.
И еще... В процессе работы над модом и конкретно озвучкой мод был, естественно, в статусе плагина, т.е. - файла еsp. А если по завершении всех работ и перед публикацией он был переделан в мастер-файл еsm - то надо не забыть переименовать соответствующую папку в путях размещения звуков. В моем примере это папка WinterWorld.esp в пути Data\sound\Voice\WinterWorld.esp\wwMaleAdult Её нужно переименовать в WinterWorld.esm
И потом останется только еще сгенерировать *.lip файлы - это файлы которые отвечают за движение губ во время разговора. А это самое вкусное. Если этих файлов не будет то НПС даже с голосом, будет как чревовещатель - то есть говорить не открывая рта.
ross, луковица, как было сказано - это объект. На нее вешается объектный скрипт в том поле, что я указала на скриншоте. В скрипте блок Begin GameMode Это значит, что скрипт работает, когда происходит игровой режим. т.е. игрок находится в игре (не в паузе. не в меню) Пошла игра - работает скрипт и включает\выключает заскриптованный объект
Как понял путь к звуковым файлам диалога прописывается в Edit Response.
Всё правильно понял. Прописывается. Только АВТОМАТОМ. Т.е. - когда ты набираешь текст реплики и сохраняешь его, то при последующем открытии Edit Response ты увидишь, что внизу появилось имя звукового файла, который редактор НАЗНАЧИЛ для этой реплики и еще ниже прописан путь, по которому этот файл должен будет находится.
Должен - это потому что на самом деле пока никакого файла, как и папок по этому пути нет. Их нужно либо создать вручную по типу: Data\Sound\Voice\Имя_Твоего_мода. esp\Тип_Голоса_Персонажа\ Имя_звукового_файла.wav С папкой "Имя_Твоего_мода.esp", думаю, всё понятно. Имя папке дается такое же, как имя и расширение файла-плагина мода. "Тип голоса персонажа" - название этой папке дается в зависимости от типа голоса, который был назначен неписю, произносящему данную реплику (см. последний скриншот). "Имя файла" дается то, которое редактор диалогов назначил данной реплике. Его можно скопировать прямо из окна Edit Response, выделив название в строке Voice Filename. Файл может быть не обязательно wav, можно и формата mp3. Главное, чтоб его игра смогла прочитать. А можно и не "лепить" вручную нужные папки и файлы, а просто в этом же окне Edit Response нажать внизу кнопочку Record. Начнется, типа, запись, которую сразу можно отменить (а можно подключить микрофон к компу и чего-нибудь наговорить в него. Результат, правда, будет далеко не гуд). Так вот - после отмены или завершения записи автоматически создадутся по нужному пути все необходимые папки и даже будет создан в конечной папке звуковой файл с нужным именем. Пустой, если не был подключен микрофон, либо с записью того, что было в микрофон наговорено. В общем, я думаю, суть понятна: -создается топик, затем реплик (добавлено: топик-реплик, гы... ), создается путь, по которому будет размещен файл озвучки. Сам файл озвучки можно записать любым доступным способом, довести его до кондиции в саунд-редакторе и разместить в конечной папке под тем именем, как он прописался в диалоге. Так это выглядит в проводнике Виндовс:
Микро-совет. Чтоб не загромождать свою папку с озвучкой лишними каталогами, лучше всего для персонажей своего мода, которым назначены диалоги, создать свой собственный тип голоса. А не использовать дефолтный.
Можно, конечно, использовать и "ванильные" типы голосов, но вылезет один интересный момент: непись сможет тогда произносить и некоторые стандартные фразы (топики HELLO, Goodbay и т.п.) "приписанные" этому типу голоса. Как понимаешь, в игре это будет выглядеть так: основной текст диалога будет произносится одним голосом (твоя озвучка), а некоторые фразы - "ванильными" голосами. Разнобойчик-с...
И еще... В процессе работы над модом и конкретно озвучкой твой плагин был, естественно, в статусе плагина, т.е. - файла еsp. А если по завершении всех работ ты переделал файл в мастер еsm - то не забудь переименовать соответствующую папку в путях размещения звуков. В моем примере это папка WinterWorld.esp в пути Data\sound\Voice\WinterWorld.esp\wwMaleAdult Её нужно переименовать в WinterWorld.esm
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1137
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 31 октября 2013, 14:09
| Отредактировано: Galko - 31 октября 2013, 14:10
В ГЕКК меню GamePlay =>Setting 1. параметр iXPBase. Это базовое значение экспы для перехода на следующий уровень. параметр iXPBumpBase. На это число увеличивается значение экспы при переходе на каждый следующий уровень. примечание: если ошибаюсь - то пусть меня поправят. 2.iMaxCharacterLevel (это уже стопроцентно знаю) и меняешь по желанию.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1138
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 31 октября 2013, 14:23
| Отредактировано: Galko - 31 октября 2013, 14:24
Hellraiser, Неее, дядя Коля. В этом моде скрипт увеличивает только параметр iMaxCharacterLevel до ста. И всё. Опыт набирается со "стандартной скоростью"
scn MaxLevelScript
Begin GameMode if GetGS iMaxCharacterLevel != 100 SetNumericGameSetting iMaxCharacterLevel 100 endif End
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1139
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 1 ноября 2013, 15:39
| Отредактировано: Galko - 1 ноября 2013, 15:40
чтобы с перком "Канибализм" не было анимации поедания?
Навскидку могу предложить ПОПРОБОВАТЬ(!) 1 вариант. В разделе Perk Entries перка "Каннибал", перка "Отобедать и смыться" и перка Падальщик" в результ-скриптах убрать строчку StartCannibal Player 2 вариант. В меню GamePlay=>IdleAnimations... у анимашки StartCannibal изменить условие проигрывания. Поставить какое-нибудь другое, типа: "проигрывать, если игрок имеет в кармане 1000 хрустальных шаров"
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1140
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 1 ноября 2013, 16:37
| Отредактировано: Galko - 1 ноября 2013, 17:22
ANDRKNAZ, начнем с того, что по ссылке - мод для Вегаса, а не Фол3. А тут, вроде как, форум по Фолу. Но это не суть... Суть в том, что мотоцикл реализован в моде, как броня. Занимает на теле игрока слот Backpack (рюкзак). То есть - при активации мотоцикла он как бы "надевается" на игрока. Точнее - активируется мотоцикл-активатор, срабатывает скрипт, активатор исчезает, на игрока надевается мотоцикл-броня, проигрывается анимация сидения. Естественно, у ниф-модели этого мотоцикла-брони есть точки привязки к скелету непися, чтоб мотоцикл "надевался" на нужное место. Замена этой модели мотоцикла на иную другую модель приводит к той фигне, что на скриншоте. Потому что у новой модели нет привязки к костям скелета. Статичная версия (01-motorcycle), которая заменилась на ура - это в моде модель, которая выбрасывается из инвентаря при слезании (а по сути - при "снятии" с тела) мотоцикла. У этой модели привязки к скелету нет, поэтому она и заменилась без проблем.