@perture, у меня во всех случаях смещение оказалось именно тем
Но это не значит, что можно корректировать любые модели только с помощью NifSkope. В приведенных примерах смещение везде разное. Если предлагаешь отойти от использования 3DS, то предложи советы на этот счет.
сам должен был пользоваться 3D-максом, но после того, как дал нужные цифры, каждый может поправить головы и причёски, пользуясь одним только НИФскопом
Это разве не предложение отойти от использования 3DS при корректировке? Выражаясь твоим языком, это совет выбрать ту религию, которую ты счел для себя приемлемой. И не важно, что эта дорога приводит к заблуждению. Так?
В ванильном призванном оружии никаких частиц нет. Переливающееся сияние реализовано текстурами, шейдерами и анимациями. Гайдов не встречал, сам делал по образу и подобию ванильного.
А у кого нибудь есть хоть какая то информация по поводу импорта частиц из 3d max в скайрим ? или все эффекты включая фаир болы делаются при помощи упомянутого метода текстурой шейдерами и анимацией?
Может у кого нибудь и есть, я по частицам не в теме. Вопрос был про эффекты на призванном оружии - я ответил.
Я себе для компиляции скриптов bat файл соорудил.Благодаря нему можно хранить исходники скриптов в произвольной папке.
ИМХО самый удобный вариант. По сути, запускается тот же батник, только из фиксированной директории, к чему плодить папки со скриптами. Пишем/правим скрипт, жмем клавишу, читаем лог, наслаждаемся результатом.
Для этого находим файл shortcuts.xml в директории Notepad и в массиве <UserDefinedCommands> вносим новую команду для компилятора. Горячую клавишу в последствии можно поменять непосредственно в Notepad.
Путь и название bat-файла меняем на свои. Вносить изменения надо в блокноте, не в Notepad, иначе они не сохранятся.
Далее создаём батник, на который будет ссылаться Notepad. Опять же, ссылаться можно на любые директории, у меня всё по классике.
Кстати, скрипты компилируются так же из любой директории, только моим батником они не копируются, а сразу компилируются по пути data/scripts в директорию игры.
попробовал этот мод и сэкономил кучу фпс - путем понижения разрешения экрана - раньше если в скайриме понижать разрешение - сужалась картинка и круглые предметы становились овальными , не говоря уж о лицах персонажей , а теперь все норм
Это делается безо всяких модов, в настройках видеокарты. Например для Nvidia в настройках "Регулировка размера и положения рабочего стола" режим масштабирования надо выбрать "Формат изображения".
И ещё вопросик: не знаешь случаем, как сделать чтобы предмет освещал вокруг себя пространство?Нужно сделать меч, освещающий всё вокруг. На скриншоте показано как должно быть и как есть на самом деле. Я и в факелах, и маг эффектах смотрел, хотел просто скопировать NiTriShape освещения в модель меча, нифига не нашёл.
Точно сказать не могу, но предполагаю, что у оружия должно быть зачарование, у которого в качестве магического эффекта должен быть свет. В нифе источника света точно не будет.
AKor_001, попробуй перед экспортом в ниф свелдить все вершины с порогом 0.001 и назначить всем фейсам одну группу сглаживания. Если не поможет, значит в результате применения модификаторов топология _0 и _1 моделей стала различной, в этом случае лекарства нет.
PS Еще можешь попробовать свелдить перед сглаживанием.
Скорее всего, алгоритм добавления (и соответствующего изменения топологии) определяется формой.
Скорее всего алгоритм сглаживания зависит исключительно от топологии, т.е. для двух моделей с одинаковой топологией результат будет одинаковым. Проверяется это непосредственно в редакторе с помощью морфинга. А вот то, что при экспорте в ниф фейсам переназначаются группы сглаживания (и как следствие изменяется кол-во и нумерация вершин) - установленный факт. Это устраняется предложенным выше способом. Для прояснения ситуации предлагаю AKor_001 проверить сглаженные модели морфингом, а также привести кол-во вертексов и фейсов до сглаживания, после сглаживания, и после экспорта, в нифах, для рвущихся моделей.
я уже писал вам по этому поводу : что лицевая анимация не прописывается в сохранение вот специально проверял на чистом сейве Серану (на нем не было установленно лицевой анимации , этот сейф у меня еще с апреля) :
Анимации действительно прописываются в сохранение (сейф ), но работают из него только при отсутствии .tri файла с морфами, при наличии такового анимации будут задействованы из него. Даже если их там нет. То есть при пустом тришнике анимаций не будет, а при удалении его - заработают из сейфа.
видео-память доступно графической памяти - 4864мб, используется видеопамяти - 1024 мб
Цифра 4864 довольно странная. По всей видимости подразумевается суммарный объём графической памяти, т.е. непосредственно объём памяти видеокарты + объём оперативной памяти, задействующейся под нужды графики. Откуда такая инфа?
доступно графической памяти - 4864мб, используется видеопамяти - 1024 мб, общей системной памяти - 3840 мб.
Ну в принципе, и так понятно. Видеокарта имеет объём 1024 МБ (3840 по мере надобности задействуются из оперативки), плюс 8192 оперативы минус 2048 - результат (7168) вписываете в ini.