pclp2014, моделировать обувь надо с ванильным скелетом (or custom analog), а просматривать результат - skeleton_demonicahh.nif. Этот скелет используется в игре, и в 3DS модель будет выглядеть так же.
Добавлено (26 Июля 2014, 21:29) ---------------------------------------------
Цитата DeRui
Или же искать компромисс, если человек хочет HH систему.
Совершенно верно, никто не навязывает SKSE, приоритеты определены. НН - значит НН. Три компонента - укорачивание ног/провал в коллизию/уменьшение высоты каблука. С процентным соотношеним компонентов определяться автору.
Тогда я стараюсь на 2 дня чтобы найти ошибки, которые на самом деле не существует.И тогда выходит: О, мы говорим о разных системах.
Я только сегодня повесил сапоги на SH. Два дня я их видел только в 3DS. А разговор про "отрубленные ноги" - это метафора. Если игровой движок позволяет нам скрыть ступни - это не значит, что визуально (и пропорционально) ноги в сапогах должны быть короче босых ног.
Приоритетов нету... Есть DEM со своей системой НН и есть все остальные ...
Есть Бог, и есть всё остальное... Не надо навязывать свою точку зрения как единственно верную, для большинства пользователей всё же приоритеты существуют. И то, что pclp не использует SKSE, не отменяет систему приоритетов как таковую.
а как сделал правильно, не правильно нифига не знаю :)
Релиз покажет. Авось найдется какой-нибудь въедливый критик, вроде @perture и достанет тебя по мелочам. А мод скачали 100500 чел. и ни одной претензии.
Purru, не сердись. Я просто хотел поделиться хорошим настроением. Во всём стараюсь видеть в первую очередь шутки.
Цитата Purru
хочу иногда выйти поохотиться с парой лаек или просто выгулять их дыша свежим воздухом
Приезжает парень в деревню, к деду. День пошатался по селу, второй. В клуб сельский сходил... Скучно... Дед говорит "Взял бы собак, ружьишко, сходил в лес, пострелял..." Внук взял ружьё, свору дедовых охотничьих собак пошел в лес. Через пару часов прибегает довольный и кричит "Дед, офигенно, а есть ещё собаки?.."
@perture, так оно конечно, время покажет. а вот Андреас похоже запутался в системе НН не может понять почему ступня в НН расположена ниже по оси. свои тапки он похоже ставил именно на 0
Не отпускаете вы меня. Основная проблема в скелетах, скинится модель на одном, а в игре используется другой. Скрины нужны?
Это хорошо. Но я в расчете на худшее решил всё таки его сделать. Теперь придется выкладывать, не пропадать же инфе.
Модель одна и та-же, без какого либо вмешательства в геометрию. Справа - на ванильном скелете, на нём (или другом, близком к нему) осуществляется скининг. Слева - на скелете skeleton_demonica, на нём модель рендерится в игре, (со скелетом НН аналогично, только смещена вверх до ~ совпадения нижней плоскости пальцев с XY плоскостью). Отсюда непонятки. Вроде модель скинится в одной плоскости со стопой, а в игре сапоги "парят".
maks81, если твой лимит на модель 30К - то наверное в треугольниках, любая сетка (хоть десятиугольные полигоны) при экспорте в конечный формат (nif) "разбивается" на треугольники, которые и рендерятся игровым движком.
Некорректное отображение текстур с альфа-каналом при освещении источниками с "жестким" светом лечится установкой флага SLSF2_Assume_Shadowmask в атрибуте Shader Flags 2 настроек шейдера.
Я теперь суда сделаны в соответствии с вашими требованиями.
У меня нет и не может быть ни к кому ни каких требований. Я лишь пытаюсь разъяснить несколько простых истин.
Раньше сапоги были выше XY плоскости с НН скелетом.
Теперь они ниже.
А нужна золотая середина. Ввиду того, что высота каблука больше, чем предусмотрено НН системой, придется искать компромисс между тремя вещами - укорачивание ног/провал в коллизию/уменьшение высоты каблука. С таким каблуком и НН системой укорачивать ноги придется в любом случае (но не как на верхнем скриншоте). Чтобы минимизировать укорачивание можно уменьшить высоту каблука (и толщину платформы) а также опустить подошву немного ниже XY плоскости (но не как на нижнем скриншоте), в игре это будет мало заметно.
Еще надо учесть различие скелетов. На demonica_skeleton скинить ( skin ) нельзя, поскольку в нём масштаб некоторых костей изменен, а экспорт в nif осуществляется с ванильным скелетом. Поэтому скинить надо на ванильном скелете, но если хотим понять, как будет выглядеть модель в игре, то просматривать надо с тем скелетом, который будет использован непосредственно в игре. Запутанно. Но таковы издержки модифицированного скелета. Ещё раз посмотрите, как выглядит модель на ванильном скелете, во время скина, и как на Дем скелете в игре. Вот результат.
Потому что я не могу проверить, я задаю вопрос. Работать пирсинг для губы, брови и т.д. с лицевой анимацией?
Добавлено (06 Августа 2014, 19:58) --------------------------------------------- maks81, это значит выйти из своего аккаунта и снова зайти. Надеюсь не запутал тебя ещё больше.
И есть его предложение переделать выражение стартовой модели. В место грустной сделать слегка улыбчивую ... это облегчит дальнейшую работу с анимациями.Мне такая мысль совсем не нравится...
Я не вносил ни каких предложений. Просто я делаю морфинг на основе головы с нейтральным выражением лица. Это ни как не влияет на стартовую модель.
После 100500 экспериментов с морфами, и особенно с улыбкой, пришел к выводу, что надо исправлять дефолтный тип губ (то есть базовую модель головы). Слишком сильный изгиб (ИМХО и не самый красивый) не способствует созданию качественных морфов.
Признаюсь, витиевато. Но подразумевалось, что эта модель головы нужна только для моих, НЕОФИЦИАЛЬНЫХ, морфов, которые будут этой головой сопровождаться, и ни как не влияет на сам мод Демоника. Соответственно прямого предложения поменять дефолтную голову я тебе не вносил.
еще до кучи забыл добавить ... что предложил, нынешнею модель головы сместить в виде опциональной (чтоб остался выбор) .. .а твою - измененную - поставить как дефолтную.
Опять же, разговор вел о добавлении текущего выражения лица в качестве опциональных в свои, неофф. морфы. А лицо с нейтральным выражением будет дефолтным только при установке этих неофф. морфов. И это было не предложение, а рассуждение. Если хочешь понять разницу, вспомни про слайдер бровей. Я попросил внести конкретные изменения в релиз следующего обновления, это было предложение. А с морфами я всего лишь рассуждал о своих наблюдениях в рамках дополнения, не влияющего на изменения основного мода. Если ты переоценила сказанное - увольте. Если я ввёл тебя в заблуждение - прошу извинить. Надеюсь теперь ясность внесена.
Если я чувствую, несколько правильно, три-файлы в основном только сетки. Есть ли способ, например, одна бровь - пирсинг на Tri / Morphes / Meshes адаптироваться таким образом, чтобы она движется с кожей? Я подозреваю, да, но я не могу - или? Слишком мало опыта.
Да, ты правильно чувствуешь. Можно сделать морфы для пирсинга, чтобы он двигался с кожей. Это не сложно. Если будешь делать - объясню. Одно ограничение - это можно сделать только на слайдере выбора типа бровей.
pclp2014, предлагаю двигаться поступательно. На данный момент времени ты должен ответить на два вопроса. 1. Модели пирсинга готовы? 2. Пирсинг будет доступен в racemenu в виде типа бровей. Тебя это устраивает?
pclp2014, пирсинг можно делать не только на брови. Можно на губы, нос, уши и даже язык. Но поместить его в инвентарь нельзя. Для игрока он будет доступен только в racemenu, чтобы его снять или надеть придется заходить в racemenu. А для npc надо генерировать голову в Creation Kit (Ctrl + F4) вместе с пирсингом, и его нельзя будет снять или надеть. Такой подход тебя устроит?
сам должен был пользоваться 3D-максом, но после того, как дал нужные цифры, каждый может поправить головы и причёски, пользуясь одним только НИФскопом.
Если смещение скина относительно костей NPC Spine2 [Spn2] и NPC Head [Head]соответствует цифрам на скриншоте - то можно корректировку (по цифрам из мануала) осуществить непосредственно в NifSkope, сам так делаю после экспорта из 3DS Max. Допустимы неточности в тысячных и десятитысячных долях (3 и 4 знаки после запятой).
Во всех остальных случаях, если смещение скина иное, единственным вариантом остаётся корректировать модель через 3DS Max, по мануалу. Попробую объяснить подробнее. В начальной модели мы имеем некое смещение скина относительно координат кости, и координаты геометрии (вертексов, нод NiTriShapeData, массив Vertices) относительно смещения скина. Суммировать эти смещения вручную не представляется возможным, поскольку смещение скина задано не в абсолютных координатах, а с учетом поворота кости, описанном углами Эйлера (атрибут Rotation). При экспорте же геометрии из 3DS Max в формат obj координаты вертексов пересчитываются в абсолютные, то есть относительно осей координат, что позволяет нам перед экспортом obj сместить модель на известные величины, и после импорта в nif файл установить опять же известные величины смещения скина. Если я в чем то ошибаюсь - попробуй откорректировать без 3DS любую из этих моделей.