Форум » Записи участника [@perture]

Результаты поиска
@perture  Offline  Сообщение №1021 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 26 июля 2014, 17:29 | Отредактировано: @perture - 26 июля 2014, 17:31


$cience innov@tor


pclp2014, моделировать обувь надо с ванильным скелетом (or custom analog), а просматривать результат - skeleton_demonicahh.nif. Этот скелет используется в игре, и в 3DS модель будет выглядеть так же.

Добавлено (26 Июля 2014, 21:29)
---------------------------------------------
Цитата DeRui

Или же искать компромисс, если человек хочет HH систему.

Совершенно верно, никто не навязывает SKSE, приоритеты определены. НН - значит НН. Три компонента - укорачивание ног/провал в коллизию/уменьшение высоты каблука.  С процентным соотношеним компонентов определяться автору.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1022 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 26 июля 2014, 17:39


$cience innov@tor


Цитата pclp2014

Тогда я стараюсь на 2 дня чтобы найти ошибки, которые на самом деле не существует.И тогда выходит:
О, мы говорим о разных системах.

Я только сегодня повесил сапоги на SH. Два дня я их видел только в 3DS. А разговор про "отрубленные ноги" - это метафора. Если игровой движок позволяет нам скрыть ступни - это не значит, что визуально  (и пропорционально) ноги в сапогах должны быть короче босых ног.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1023 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 26 июля 2014, 17:49 | Отредактировано: @perture - 26 июля 2014, 18:06


$cience innov@tor


Цитата Kris†a™

Приоритетов нету...
Есть DEM со своей системой НН и есть все остальные ...


Есть Бог, и есть всё остальное...
Не надо навязывать свою точку зрения как единственно верную, для большинства пользователей всё же приоритеты существуют. И то, что pclp не использует SKSE, не отменяет систему приоритетов как таковую.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1024 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 26 июля 2014, 18:09


$cience innov@tor


Цитата maks81

а как сделал правильно, не правильно нифига не знаю :)

Релиз покажет. Авось найдется какой-нибудь въедливый критик, вроде @perture и достанет тебя по мелочам. А мод скачали 100500 чел. и ни одной претензии. ;)

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1025 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 26 июля 2014, 18:20


$cience innov@tor


Purru, не сердись. Я просто хотел поделиться хорошим настроением. Во всём стараюсь видеть в первую очередь шутки.

Цитата Purru

хочу иногда выйти поохотиться с парой лаек или просто выгулять их дыша свежим воздухом

Приезжает парень в деревню, к деду. День пошатался по селу, второй. В клуб сельский сходил... Скучно...
Дед говорит "Взял бы собак, ружьишко, сходил в лес, пострелял..."
Внук взял ружьё, свору дедовых охотничьих собак пошел в лес.
Через пару часов прибегает довольный и кричит "Дед, офигенно, а есть ещё собаки?.."

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1026 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 26 июля 2014, 18:24


$cience innov@tor


Цитата maks81

@perture, так оно конечно, время покажет. а вот Андреас похоже запутался в системе НН не может понять почему ступня в НН расположена ниже по оси. свои тапки он похоже ставил именно на 0

Не отпускаете вы меня. Основная проблема в скелетах, скинится модель на одном, а в игре используется другой. Скрины нужны?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1027 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 26 июля 2014, 18:57


$cience innov@tor


Цитата maks81

нет, я это уже понял.


Это хорошо. Но я в расчете на худшее решил всё таки его сделать. Теперь придется выкладывать, не пропадать же инфе.


Модель одна и та-же, без какого либо вмешательства в геометрию.
Справа - на ванильном скелете, на нём (или другом, близком к нему) осуществляется скининг.
Слева - на скелете skeleton_demonica, на нём модель рендерится в игре, (со скелетом НН аналогично, только смещена вверх до ~ совпадения нижней плоскости пальцев с XY плоскостью).
Отсюда непонятки. Вроде модель скинится в одной плоскости со стопой, а в игре сапоги "парят".

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1028 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 26 июля 2014, 19:10 | Отредактировано: @perture - 26 июля 2014, 19:14


$cience innov@tor


maks81, разный взгляд на полигоны. В одном случае видишь кол-во четырехугольников, в другом - треугольников. В игре используются треугольники.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1029 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 26 июля 2014, 19:27 | Отредактировано: @perture - 26 июля 2014, 19:36


$cience innov@tor


maks81, если твой лимит на модель 30К - то наверное в треугольниках, любая сетка (хоть десятиугольные полигоны) при экспорте в конечный формат (nif) "разбивается" на треугольники, которые и рендерятся игровым движком.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1030 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 27 июля 2014, 05:01 | Отредактировано: @perture - 27 июля 2014, 05:09


$cience innov@tor


Некорректное отображение текстур с альфа-каналом при освещении источниками с "жестким" светом лечится установкой флага SLSF2_Assume_Shadowmask в атрибуте Shader Flags 2 настроек шейдера.

 

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1031 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 27 июля 2014, 09:41 | Отредактировано: @perture - 27 июля 2014, 09:53


$cience innov@tor


Цитата pclp2014

Я теперь суда сделаны в соответствии с вашими требованиями.

У меня нет и не может быть ни к кому ни каких требований. Я лишь пытаюсь разъяснить несколько простых истин.

Раньше сапоги были выше XY плоскости с НН скелетом.


Теперь они ниже.


А нужна золотая середина. Ввиду того, что высота каблука больше, чем предусмотрено НН системой, придется искать компромисс между тремя вещами - укорачивание ног/провал в коллизию/уменьшение высоты каблука. С таким каблуком и НН системой укорачивать ноги придется в любом случае (но не как на верхнем скриншоте). Чтобы минимизировать укорачивание можно уменьшить высоту каблука (и толщину платформы) а также опустить подошву немного ниже XY плоскости (но не как на нижнем скриншоте), в игре это будет мало заметно.

Еще надо учесть различие скелетов. На demonica_skeleton скинить ( skin ) нельзя, поскольку в нём масштаб некоторых костей изменен, а экспорт в nif осуществляется с ванильным скелетом. Поэтому скинить надо на ванильном скелете, но если хотим понять, как будет выглядеть модель в игре, то просматривать надо с тем скелетом, который будет использован непосредственно в игре. Запутанно. Но таковы издержки модифицированного скелета. Ещё раз посмотрите, как выглядит модель на ванильном скелете, во время скина, и как на Дем скелете в игре. Вот результат.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1032 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 27 июля 2014, 10:31


$cience innov@tor


Цитата pclp2014

Я надеюсь, что это правильно?

Наиболее близко к оптимальному результату. IMHO. Skin с каким скелетом делается?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1033 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 28 июля 2014, 07:25 | Отредактировано: @perture - 28 июля 2014, 07:27


$cience innov@tor


Цитата maks81

три минуты смотрел как он башкой машет

lol :lol: lol Меня на 10 сек. хватило.

PS Если после полного просмотра что-то останется непонятным - нажать Repeat.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1034 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 28 июля 2014, 13:08 | Отредактировано: @perture - 28 июля 2014, 13:09


$cience innov@tor


Не за что. Обращайся.

Цитата pclp2014

Я знаю, со мной не всегда легко.


С тобой ещё нормально.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1035 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 30 июля 2014, 11:53 | Отредактировано: @perture - 30 июля 2014, 11:53


$cience innov@tor


Цитата VALKNUT

/у самого 3 наколки/ :lol:

Трижды попадал в "разные ситуации"? lol

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1036 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 31 июля 2014, 16:04


$cience innov@tor


Не в курсе.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1037 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 1 августа 2014, 07:45 | Отредактировано: @perture - 1 августа 2014, 07:57


$cience innov@tor


РЕДМЕНЪ, если ты говоришь про нифы, в которых прописаны текстуры, то Total Commander в помощь.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1038 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 6 августа 2014, 15:58


$cience innov@tor


Цитата pclp2014

Потому что я не могу проверить, я задаю вопрос.
Работать пирсинг для губы, брови и т.д. с лицевой анимацией?



Добавлено (06 Августа 2014, 19:58)
---------------------------------------------
maks81, это значит выйти из своего аккаунта и снова зайти. Надеюсь не запутал тебя ещё больше. :)


"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1039 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 6 августа 2014, 16:56


$cience innov@tor


Цитата Kris†a™

И есть его предложение переделать выражение стартовой модели. В место грустной сделать слегка улыбчивую ... это облегчит дальнейшую работу с анимациями.Мне такая мысль совсем не нравится...

Я не вносил ни каких предложений. Просто я делаю морфинг на основе головы с нейтральным выражением лица. Это ни как не влияет на стартовую модель.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1040 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 6 августа 2014, 19:01


$cience innov@tor


Цитата Kris†a™

После 100500 экспериментов с морфами, и особенно с улыбкой, пришел к выводу, что надо исправлять дефолтный тип губ (то есть базовую модель головы). Слишком сильный изгиб (ИМХО и не самый красивый) не способствует созданию качественных морфов.

Признаюсь, витиевато. Но подразумевалось, что эта модель головы нужна только для моих, НЕОФИЦИАЛЬНЫХ, морфов, которые будут этой головой сопровождаться, и ни как не влияет на сам мод Демоника. Соответственно прямого предложения поменять дефолтную голову я тебе не вносил.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1041 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 6 августа 2014, 19:36


$cience innov@tor


Цитата Kris†a™

еще до кучи забыл добавить ... что предложил, нынешнею модель головы сместить в виде опциональной (чтоб остался выбор) .. .а твою - измененную - поставить как дефолтную.

Опять же, разговор вел о добавлении текущего выражения лица в качестве опциональных в свои, неофф. морфы. А лицо с нейтральным выражением будет дефолтным только при установке этих неофф. морфов. И это было не предложение, а рассуждение. Если хочешь понять разницу, вспомни про слайдер бровей. Я попросил внести конкретные изменения в релиз следующего обновления, это было предложение. А с морфами я всего лишь рассуждал о своих наблюдениях в рамках дополнения, не влияющего на изменения основного мода. Если ты переоценила сказанное - увольте. Если я ввёл тебя в заблуждение - прошу извинить. Надеюсь теперь ясность внесена.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1042 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 6 августа 2014, 19:51


$cience innov@tor


Цитата pclp2014

Если я чувствую, несколько правильно, три-файлы в основном только сетки. Есть ли способ, например, одна бровь - пирсинг на Tri / Morphes / Meshes адаптироваться таким образом, чтобы она движется с кожей?
Я подозреваю, да, но я не могу - или? Слишком мало опыта.

Да, ты правильно чувствуешь. Можно сделать морфы для пирсинга, чтобы он двигался с кожей. Это не сложно. Если будешь делать - объясню. Одно ограничение - это можно сделать только на слайдере выбора типа бровей.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1043 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 6 августа 2014, 20:13


$cience innov@tor


Цитата @perture

переоценила сказанное

Больше так не делай. lol

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1044 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 6 августа 2014, 20:25


$cience innov@tor


pclp2014, предлагаю двигаться поступательно. На данный момент времени ты должен ответить на два вопроса.
1. Модели пирсинга готовы?
2. Пирсинг будет доступен в racemenu в виде типа бровей. Тебя это устраивает?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1045 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 6 августа 2014, 21:13


$cience innov@tor


Цитата @perture

Пирсинг будет доступен в racemenu в виде типа бровей. Тебя это устраивает?


"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1046 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 7 августа 2014, 05:29 | Отредактировано: @perture - 7 августа 2014, 06:25


$cience innov@tor


pclp2014, пирсинг можно делать не только на брови. Можно на губы, нос, уши и даже язык. Но поместить его в инвентарь нельзя. Для игрока он будет доступен только в racemenu, чтобы его снять или надеть придется заходить в racemenu. А для npc надо генерировать голову в Creation Kit (Ctrl + F4) вместе с пирсингом, и его нельзя будет снять или надеть. Такой подход тебя устроит?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1047 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 7 августа 2014, 06:07


$cience innov@tor


EdwardLock, я могу тебе подсказать, как избавиться от этого "головняка".

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1048 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 7 августа 2014, 17:55


$cience innov@tor


Цитата pclp2014

Если он работает только с Slider в RaceMenu, то я не могу сделать в рамках инвентаризации мод для сеток.

На этом дискуссию о морфинге твоего лицевого пирсинга можно считать завершенной.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1049 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 11 августа 2014, 03:55


$cience innov@tor


Цитата Myprism

сам должен был пользоваться 3D-максом, но после того, как дал нужные цифры, каждый может поправить головы и причёски, пользуясь одним только НИФскопом.

Myprism, это не так. Я уже писал об этом здесь.

Если смещение скина относительно костей NPC Spine2 [Spn2] и NPC Head [Head]соответствует цифрам на скриншоте - то можно корректировку (по цифрам из мануала) осуществить непосредственно в NifSkope, сам так делаю после экспорта из 3DS Max. Допустимы неточности в тысячных и десятитысячных долях (3 и 4 знаки после запятой).


Во всех остальных случаях, если смещение скина иное, единственным вариантом остаётся корректировать модель через 3DS Max, по мануалу. Попробую объяснить подробнее. В начальной модели мы имеем некое смещение скина относительно координат кости, и координаты геометрии (вертексов, нод NiTriShapeData, массив Vertices) относительно смещения скина. Суммировать эти смещения вручную не представляется возможным, поскольку смещение скина задано не в абсолютных координатах, а с учетом поворота кости, описанном углами Эйлера (атрибут Rotation). При экспорте же геометрии из 3DS Max в формат obj координаты вертексов пересчитываются в абсолютные, то есть относительно осей координат, что позволяет нам перед экспортом obj сместить модель на известные величины, и после импорта в nif файл установить опять же известные величины смещения скина. Если я в чем то ошибаюсь - попробуй откорректировать без 3DS любую из этих моделей.

  

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1050 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 11 августа 2014, 04:05


$cience innov@tor


Цитата Myprism

Тут на сторонние сайты ссылаться нельзя

Вроде правила на этот счет изменились.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Форум » Записи участника [@perture]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб