; Sets a NiTriShape's textures by name of the Nif node Function SetNodeTextureSet(ObjectReference ref, string node, TextureSet tSet, bool firstPerson) native global
А я вот с настройками была бы аккуратнее.. Недавно модель вообще не отображалась в СК
Это про которую ты в последний раз спрашивала? Так и не настроила? Дай глянуть, ошибки желательно выявлять и анализировать, чтобы второй раз не наступить на грабли.
Значит не всё. Environment Map Scale активируется при выборе типа шейдера Environment Map, а у тебя стоял Default. Shader Flags 1 и Shader Flags 2 тоже правильно выставлять надо, ну и всё прочее.
Выдели нод BSLightingShaderProperty и кликни на черную полосу в атрибуте Emissive Color (цвет свечения). Равно нулю? Нет? Обнули и они перестанут излучать цветной свет. Помимо этого откорректируй во всех блоках атрибуты Glossiness и Environment Map Scale, посмотри, как в исходнике они настроены, а то детали конструкции разной степени глянца и разных оттенков. И еще, в двух блоках в атрибутах шейдеров Shader Flags 1 отмечен флаг SLSF1_Use_Falloff. Сними его. Все эти проблемы только от невнимательности при настройке модели.
Где же в норме, если цвет свечения присутствует? Мной переделанная модель, изначально я не обратил на это внимания, потому что думал так надо.
Остальные настройки (Glossiness, Environment Map Scale и флаг SLSF1_Use_Falloff) я имел ввиду в твоей модели, в той, которую я настраивал, уже все отрегулировано.
Дело не в версии. Ты двойным кликом открываешь редактирование атрибутов и происходит округление значений до нуля, поскольку их значания слишком малы. После этого, в принципе, можно сохранить модель как отредактированную. Открой свою проблемную модель, и один раз кликни на полосу, будет как на моём скриншоте. Из четырех углов проблемные только два.
UPD Я сегодня использовал модель, которую ты мне 6-го числа скидывала. Там этот косяк присутствовал. В свежих версиях его нет, наверное ты их за эти дни прокликала, и они обнулились. Причем сейчас по этой ссылке обновленная версия.
Кнопки центрируют выделенный(е) объект(ы) (или всю сцену, если нет выделенных) в активном окне (левая кнопка) и во всех окнах (правая) проекции. Находятся в правой нижней части экрана.
Arin, в твоих моделях по два блока NiTriShape имеют название корневого нода, переименуй их, и всё будет нормально. Еще нужно Tangent Space обновить. Здесь посмотри. После установки атрибута BS Num UV Sets везде, где надо, Tangent Space можно обновить оптом, в меню Spells => Batch.
PS Твои модели можно собрать под заголовком "Так делать не надо!"
Если есть сторонняя модель с эффектами призванного оружия. В противном случае это будет просто железяка, выскакивающая из-за пояса в руку, типа призванный меч.
Я бы даже сказал нужно. Экстрасенсов среди модельщиков немного, для анализа зачастую скриншотов недостаточно, желательно при обращении с проблемами прикладывать что нибудь осязаемое. Проблем в модели вижу несколько, посмотрю внимательнее, отпишусь.
Почему не работали коллизии - не знаю, не разбирался в них, просто удалил и сделал новые. Предварительно слегка оптимизировал модель, у тебя каждый элемент шёл отдельным нодом, в модели их получилось 150 шт, после оптимизации - 13 шт, по кол-ву текстур. Коллизии создавал этим инструментом, всё делается в три клика. В качестве модели столкновения указал исходную, однако желательно для этого делать упрощенную модель. Также в твоей модели не хватало нода BSXFlags, хотя и с ним коллизии не работали. Из прочего включил вертексное освещение, в атрибутах геометрии и в настройках шейдера.
Оптимизация в максе. Всем объектам с одинаковой текстурой назначается один материал, а затем выделяется любой из этих объектов и остальные приаттачиваится к нему. Таким образом кол-во объектов сводится к кол-ву используемых текстур. Да, с типом корневого нода тоже ошибка была. Инструмент по ссылке вполне корректно извлекает и добавляет коллизии, удобен в использовании. Там же просмотрщик. Только желательно делать для коллизий упрощенную геометрию.
PS Я оказался немного не прав, добавление нода BSXFlags в твою модель делает коллизии рабочими. Но косяков и без этого хватает.