"Проблема" в том, что модель покрашена псевдозеркальной текстурой, и это не нравится? Из того, что я говорил, напрашиваются два варианта решения: 1. поправить при помощи NifScope модель, убрав из списка прописанных в ней текстур номер ээ.. пятый или шестой.. не помню, но там видно в каких слотах текстуры, Environment Map обычно для склероза называют с суффиксом _em, и 2. наложить на модель текстурный набор (Texture Set) с теми же текстурами что в оригинале за вычетом псевдоотражения. Что из этого ты пробовал и что вышло?
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №992
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 14 декабря 2013, 15:59
| Отредактировано: Ipatow - 14 декабря 2013, 16:00
Броня (предмет экипировки) состоит из 1. моделей (*.nif), 2. текстур (*.dds), 3. иногда ещё дополнительных файлов (например, для брони на голову нужны файлы подстройки под форму головы) - в этой части фолауты идентичны, то есть вынимаешь из архива мешей *.nif какой-нибудь легионерской брони, вынимаешь из архива текстур его *.dds, кладёшь в третий фол текстуры под своими именами, меш переименовываешь в файл модели какой-нибудь весенне-прогулочной одежды, и все весенние гуляки переодеты в легионеров. GECK тут вообще ни при чём, это просто перенос-подмена файлов.
Если ты хочешь добавить переносимую броню в третий фол, GECK потребуется - нужно будет создать мод, и в нём эталоны - базовые объекты брони (описание её параметров - вес, цена и т.д.) - а также куда-то в игровой мир поместить экзумпляры объектов (кому-то в инвентарь, торговцам в товары, просто разбросать по комнатам и т.д.). Поскольку в вегасе и третьем фоле у объектов брони разный набор параметров, полностью со всеми свойствами броню перенести невозможно - скажем, в третьем фоле просто нет такой вещи, как DT - свойства создаваемых объектов придётся допридумывать.
Я не сказал какие квесты будут, и не сказал в каком будущем
Беда-то вот в чём. То, что, возможно, появится в неназванном будущем - по сути единственное, что может заинтересовать в этом моде. Всякие постройки? - в игре и так есть всякие постройки. Обитатели? - в игре и так есть обитатели. Зачем игрок будет ставить мод, в котором всё то же самое надоевшее? Пусть оно построено так, что зритель ахнет и воскликнет: "как здорово! я и не знал, что в игре может быть такое великолепие!" - всё равно после пяти минут восхищения он снесёт мод к чертям. Посмотреть он уже посмотрел, а играть там не во что.
не менее логично то, что делать квесты имеет смысл только после завершения основных строительных работ?
И да, и нет. Если роль квестов - придать видимость смысла понастроенному, то, понятно, оправдывать резонно уже постфактум. Но когда речь про Анкоридж или Сьерра-Мадре - сначала сочиняется пьеса, декорации рисуются потом.
найти все диалоги которые использует непись (конкретно мародеры).
Вообще для такой задачи авторы предполагали использовать вон ту кнопку с белыи пузырём (она же через меню Character -> Filtered Dialogue). В окне редактирования NPC имеется также закладка Scripts (самая правая), тоже задуманная в частности для этой цели... Есть только небольшая проблема - изрядная часть разговоров привязана не к каким-то определённым NPC, а к условиям вида "взрослый мужик". Ну, скажем, "Ещё один довольный клиент" живёт в квесте GenericAdult, топик Service -> BarterExit, где ни про каких мародёров специально не упоминается...
Я не знаю, работает ли это вообще (в GECK есть в принципе неработающие вещи - как лампочка в прожектиле например), поскольку никогда не пробовал это использовать. Тем не менее в свойствах Water Type есть Fog, который располагается, в частности, и Above Water. Возможно, он будет работать и в том случае, когда сама лужа спрятана под полом. Создать Water Type с надводным туманом, назначить его Placeable Water и посмотреть как будет выглядеть такая лужа.
Это каким-нибудь образом влияет на общую производительность, массу карты и дальность прорисовки объектов в SCOL'е?
В официальном мануале на GECK-вики один из примеров смысла SCOL был такой. Допустим, вы делаете надпись из букв на крыше здания. Длинную, букв на тридцать. Просто так она "проявляется" издали на том расстоянии, на котором начинают отрисовываться объекты размером в одну букву. Но если вы объедините буквы надписи в SCOL - то это будет один объект большего размера и надпись будет видна с большего расстояния.
А чем отличается "Скрытность" от "Стелса"? Например стелс-бой дает такой-то плюс к скрытности и такой-то к стелсу.
Там вообще три эффекта, но один из них скриптовый и просто исполняет StopCombatOnActor... Скрытность - навык персонажа. Стелс - визуальный эффект Chameleon (0-100, percentage of invisibility), который, насколько я знаю, в фолаутах воздействует только на играющего...
от 0 до 100 задается, как я понимаю, в поле Magnitude? Т.е. при magnitude = 100 одетый, скажем, в стелс-броню с эффектом хамелеона при приседании будет выглядеть "более прозрачно", чем при magnitude = 10?
Magnitude - процент невидимости. По описанию из обливиона 100% камуфляж эквивалентен невидимости, но тут как бы не невидимость, а прозрачность. То есть да, просвечивает стопроцентный камуфляж насквозь, но поскольку там преломление/искажение, то персонаж получается не невидимый, а "стеклянный".
Серьезные люди помнят о сюжете и о возможности уничтожить город. И поэтому делают моды, которые могут пользовать все категории игроков, и филантропы и мизантропы.
Надо это понимать так, что если мод не универсален, то автор несерьёзен? В вегасе нелинейность сюжетов ещё ветвистее - но чем же плохо прививать мод к какой-то определённой веточке? Да, в некоторых играх у некоторых игроков нужного развития событий не произойдёт, и мод не сможет активироваться. Так и приличный кусок оригинальной игры по той же причине не сможет - разве это беда?
Товарищи модоведы, прошу помощи в подборке плагинов.
Ты сказал два непристойных слова - "пиратка" и "PG" - любого из которых достаточно, чтобы тебе тут не стали отвечать... Допустим, я не расслышал этих слов. "Type 3" - это, собственно, не мод. Это риплейсер файлов моделей и текстур, и с модами он не конфликтует. Если начать установку добавок к игре с него, при необходимости заменяя и его файлы файлами модов, этот риплейсер никому палок в колёса не навтыкает. Теперь те двое, которые конфликтовать будут - Fallout 3 Redesigned (бывший Project Beauty) и MMM. Эти два мода конфликтовать сами по себе и должны, но в комплект первого входит патч совместимости с MMM, который как раз предназначен для разрешения конфликта. Там же имеются патчи совместимости с DLC Broken Steel и Point Lookout - при использовании этих DLC соответствующие патчи следует подключать.
Возвращаюсь через 5 дней и что я вижу? НЕТ ни трупов, НИ живых. Вот так вот. Исходя из этого, галочку "Квестовый" на базовом объекте отмечать необходимо!
Я не знаю отличий вегасовского механизма резетовых реинкарнаций от третьефоловского. В третьем основной флаг - Respawn. Если флаг Respawn присутствует, то на резете ячейки (по таймеру или, например, при помощи ResetInterior) умершие NPC заменяются споном соответствующих референсов в живом виде (если они были живы, тоже заменяются - но в данном контексте оно неважно). Это не оживление, это именно респон (если базовый объект был Leveled Actor - возможны смена расы, пола и т.п.). В отсутствие флага Respawn начинает играть роль флаг Quest Object (или как он там точно пишется) - неквестовый труп при резете выбрасывается как мусор, квестовый оставляется на месте.
Различные моды могут принимать участие в порче малины. Скажем, довольно распространён скрипт, уничтожающий при резете кучки пепла и плазма-лужи - встречается и его аналог, занимающийся уничтожением трупов. Достаточно, чтобы кто-то развешивал по мёртвым неписям эффект такого типа
BEGIN OnReset Disable MarkForDelete END
и моддеры сломают голову, пытаясь понять, куда пропадают трупы...
Вообще-то, есть соседняя тема - Экспорт моделей из 3Дмакса в NIF формат... Но если дело обстоит так, что откуда-то в руки попал obj-файл, а 3D-софта вообще не имеется, то можно воспользоваться, например, NifScope, он умеет импортировать obj-файлы, а сохраняет nif.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №1009
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 30 декабря 2013, 02:13
| Отредактировано: Ipatow - 30 декабря 2013, 02:25
скрипт, чтобы повесить его на нпс, которого если убиваешь, то квест выполняется
SCRIPTNAME FinishMyQuestOnDeath BEGIN OnDeath Player ; пациент убит главным героем SetStage MyQuest один-номер-стадии END BEGIN OnDeath ; пациент умер не от руки ГГ SetStage MyQuest другой-номер-стадии END
Допустим, один-номер-стадии при этом с флажком Complete Quest, а другой-номер-стадии с флажком Fail Quest: если непися убиваешь ты, то квест выполнен, а если не ты убиваешь, то квест провален... Раздача всем сестрам по серьгам (выдача опыта и/или других наград за квест) делается в скрипте соответствующей стадии квеста.
Поставил я реплейсер Type3,все нормально никаких багов(черных трусов и прочей несуразицы)нет, но вот почему то узкие плечи из дополнительной папки не работают
Оно сильно зависит от того, какой именно вариант риплейсера ты брал. По нексусу их рассыпано больше десятка, даже здесь штуки три лежит, а если смотреть прочие фолаутские сайты - вариантов комплектации слишком много. По существу риплейсер тела состоит из четырёх файлов: Data\Meshes\Characters\_male\FemaleUpperBody.nif Data\Textures\Characters\Female\UpperBodyFemale.dds Data\Textures\Characters\Female\UpperBodyFemale_n.dds Data\Textures\Characters\Female\UpperBodyFemale_sk.dds В разных комплектах к этому могут добавляться модели-текстуры рук и/или головы, может добавляться риплейсер скелета с набором анимаций движения, может добавляться риплейсер тыщи видов обмундирования... Так или иначе, форма плечей голой тётки определяется первым из названных четырёх файлов, а не-голой - моделями (nif) конкретной надетой шмотки. Если ты смотришь на одетого персонажа, то от риплейсера тела там только окрас кожи в тех местах, где её видно, вся геометрия берётся из модели одежды. Если ты что-то небольшое из дополнительной папочки там копировал поверх - оно явно на одетых тёток не влияет.
как сделать, чтобы миниган можно было использовать, только одев силовую броню?
На главного героя, поскольку его одна штука, можно повесить море ограничений и условий. Вроде того, что какой-нибудь квест неусыпно следит за тем, что у ГГ в руках, и чуть не то разоружает. Но если хочется, чтобы рейдер-гранатомётчик (логично имеющий бонусным навыком тяжёлое оружие), расстреляв свои ракеты, не кидался к трупу прохожего стального братца и не хватался за миниган... Очень трудно не дать NPC схватить оружие, которое он хочет схватить. Мне, пожалуй, в голову приходит только подмена патронов - ну, то есть если на гуманоиде (супермутант - тварь) нет консервной брони, то заменять у него в карманах патроны минигана на свои, называющиеся так же и потому визуального конфликта не создающие, но патронами минигана не являющиеся - NPC без подходящих патронов пушку из рук уберёт.
в игре нет такой разновидности объектов как "силовая броня". Это просто одежда с эффектами, ничем таким не отличающаяся от пижамы, например.
Строго говоря, функции SetPCCanUsePajamas так и не реализовали, и отдельного набора анимаций движения для пижам не назначили - но в целом разновидности действительно нет, есть флажок в свойствах брони.
Тебе нужен ровно один файл с "узкоплечной" геометрией - FemaleUpperBody.nif. Его можно взять из оригинального архива Backsteppo, или я бы даже рекомендовал версию Berry от Kendo 2 - кроме широкоплечести там ещё исправлена ходьба на цыпочках (у большинства моделей дамской фигуры, включая оригинальные модели игры, присутствуют "невидимые каблуки", то есть при ходьбе босиком дамы пола пятками не касаются)... Просто возьми нужный nif и положи в правильную папку с правильным названием.
силовой броне разве назначили? Впрочем, функции GetArmorAnimType тоже нет
Назначили, и в стандартный комплект игры даже входят PA*.kf - не полный комплект, конечно, но имеются... Но поскольку всё распознание анимаций работает на уровне анимгрупп, как-то воспользоваться наличием отдельных анимаций действительно не выйдет.
как проверить силовую атаку на двуручном оружие ближнего боя?
В каком смысле проверить? Увидеть её в игре? Кажется, PlayGroup AttackPower (на выбор AttackRightPower, AttackLeftPower, AttackBackPower, AttackForwardPower и просто AttackPower).
чтобы после силовой атаки происходило моё действие
Я не делал подобного на практике, но в теории должно быть можно мониторить IsAnimPlaying на те самые 5 анимгрупп. Если я правильно себе представляю, что при силовой атаке оружие должно что-то там исполнять (например, PushActorAway в случайного прохожего), то я бы в блоке OnEquip оружия вешал на персонажа эффект, который будет отлавливать подходящую анимгруппу и будет сам отцепляться, если GetEquipped больше не видит нужную двуручную лопату... Будет небольшая проблема синхронизации на старте, поскольку OnEquip означает только попытку надеть предмет, и не обязательно успешную попытку. И будет проблема синхронзации нужного действия с анимацией - тут надеюсь только на то, что скрипты эффектов имеют наивысший приоритет и на всё реагируют максимально быстро (зато и просадить производительность проще всего медленным эффект-скриптом - гейммоду такой саботаж и не снился). Такая вот теория...
Как увеличить количество патронов у нпс, выпадающих после его смерти?
Простой вариант - напихать им в карманы больше патронов, патроны они по стандарту не расходуют, и что в кармане лежит то в трупе окажется. Сложный вариант - с учётом того, что патроны при смерти неизвестным способом возникают из ниоткуда, а оружие нпс может схватить со стола, из ящика и т.п. - обвешивать всех подряд эффектом, который будет отлавливать момент смерти и совать в карман патроны, подходящие к тому оружию, что в момент смерти в руках...
сделать так, чтобы после смерти у нпс-врага оставалось не 15 патронов, а скажем 100-150. Добавит больше реальности в игру, ведь нпс тоже не дураки выходить с 15 патронами на пустоши.
Я про то и говорил - напихать им в карманы те самые триста патронов. Ну, как я играю - у меня NPC патроны расходуют, и к началу пальбы по десятку обойм им в карманы положено. Реализму это добавляет немного, NPC патроны расходуют так, будто их завтра отменят - так что через минуту-другую боя уже все переходят к рукопашной
как можно часть одежды сделать "мягкой"? То есть она ведет себя как броня,а нужно что бы как одежда. Подол плаща что бы сгибался когда садишься, а то он как из стали выкован.
"Мягкое" бывает только у объектов, находящихся под управлением havok, живые все отлиты из чугуна и деформирутся только так, как им приказывает анимация... Поскольку у стандартного скелета фолаутов (и почти всех нестандартных) отсутствуют "юбочные кости", при помощи которых принято реализовывать иллюзию мягкой или даже развевающейся ткани, то анимации, полностью отвечающие за любое шевеление живых мобов, не могут такую иллюзию исполнить. Движок игры это всё, конечно, позволяет - но чтобы стало так, как хочется тебе, нужно почти заново сделать все модели людей, одежды и всю их анимацию... Не совсем то же самое, что заново сделать всю игру, но близко к тому.