Класс брони - рудимент обливиона (там были умения носить броню разных классов), в фолаутах он просто ничего не делает.
Частично эту проблему решил бы движок вегаса, в котором сделали DT - пусть костыль, но он с этой задачей бы справился. В третьем фолауте можно включить иммунитет к определённому виду урона (не уверен, что именно к физическому урону можно - к остальным видам точно можно), но результат будет довольно абсурдный, поскольку ГГ окажется полностью неуязвим для большинства противников... Когда какой-нибудь бегемот лупит тебя фонарным столбом, а ты только спрашиваешь "кто стучит?" - здравым смыслом это не объясняется
Что-то где-то не так. Ну, наверное, всегда можно взять DDS-утилиты NVidia - nvDXT 8.31.1127.1645 под семёркой обязано работать - но лучше разобраться и исправить то, что и где не так.
ГГ зашел в одну дверь, прошел по коридору и вышел в другую. И на выходе становится известно - один ли поперся ГГ сюда или с ним прошел еще кто-то.
Ой. Это же задача вообще не на компаньонов, которые все в этот момент припаркованы вон в той забегаловке - это задача на преследователя. Ну вот у Вагона, кажется, была собака, которая привязывалась к кому попало и просто бегала за ним отведённое время (кажется, эскорт токена в кармане? не помню) - это здравый смысл за спутника едва ли сочтёт, но твой "коридор" сочтёт (сосчитает) неуклонно. Если так и надо, то формулировку задачи точно надо менять с "компаньона" на "преследователя"
СУ на все участки тела расчитывается общее (броня + шлем) ?
Общее. Броня, шлем, очки, кольцо в нос - плюс эффекты наподобие того, что вешается таблеткой Мед-X. Попадание в определённую Body Part определяет множитель урона, поражаемый вдобавок к жизни Actor Value, масштабирование урона относительно всей тушки - плюс спецэффекты при попадании насмерть: отрывние части тела и/или разлетание её в клочья.
существует ли возможность создания свойства шлема (через эффект или скрипт), при надевании которого уменьшается множитель урона в голову?
Этот множитель общий для всех, кому назначен набор Body Parts - в частности, для всех NPC. Это не параметр какого-то конкретного моба, это общая "конструкция организма".
силовая атака назад (unarmed back power attack), ссылки на nif или анимацию не нашел
Анимации ходьбы и/или оружия не описываются в esp/esm, движок сам знает, как они называются. "Безоружная силовая атака назад" это h2hattackbackpower.kf
Особенно громко звучит вред здоровью в общественном месте.. В других местах, значит, вреда не наносится..
Насчёт общественного места они правы - потому что это то место, где они вправе регулировать поведение людей. Насчёт вреда... Ну, вообще полезно знать, на чём основаны нынешние заявления о вреде курения. Они основаны на том, что Российская Федерация присоединилась к "Рамочной ковенции ВОЗ по борьбе против табака", согласно статье 8 которой государственные служащие обязаны заявлять что, цитирую: "научные данные недвусмысленно подтверждают, что воздействие табачного дыма является причиной смерти, болезней и инвалидности". Никто не обязан предъявлять какие-то научные данные или вообще как-то доказывать это заявление - они просто обязаны так говорить. Ну, и предпринимать разные там запретительные действия согласно другим статьям конвенции - неважно, вреден табак или нет, Россия подписала, и Россия обязана.
Время от времени встречающиеся дилетантские попытки доказать вред от курения сродни попыткам доказать вред от спорта. То есть да, можно ткнуть пальцем в людей, которые при помощи спорта необратимо разрушили своё здоровье (это я не о травмах - я в основном о нарушениях физиологии) - и точно так же можно ткнуть пальцем в людей, которые докурились до нездоровья. Будем на этом основании запрещать курение и спорт?..
Это же основы права. Штраф не потому, что вредит, а потому что правонарушение. Комментарии о вреде - это для самоуспокоения, в полиции же нормальные люди работаеют, им было бы стыдно штрафовать "потому что правительство хочет отнять у тебя деньги", нужно как-то себя убедить, что не грабишь, а за доброе дело борешься. Поскольку "там" это не правонарушение - там нужды в самоуспокоительных комментариях нет.
Не понял.. о чем спорить и о каком обмане я понятия не имею.. о том, что курение вредно? Похоже мы не понимаем друг друга..
Ты сказал, что не споришь с тем, что курение вредно. Ты не знаешь, вредно ли курение, ты просто принимаешь на веру то, что тебе кто-то сказал. Заметь - я не говорю, что курение полезно. Я говорю, что те, кто тебе сказали, что курение вредно, тебя обманывали. Потому что они этих слов доказать не могут - нечем доказать. Вместо доказательств используются жульнические приёмы - вот как на сигаретных пачках пишут всякое в духе "курение табака может вызвать Вельзевула" - бред, но поди докажи, что никогда не может! Достовернее было бы писать "курение табака может привести к перелому челюсти" - антитабачных дружинников вон скоко, и поскольку свою правоту словами они доказать не могут, то шанс на перелом куда выше, чем на всякую импотенцию, которой пугают агитплакаты...
А с законом о запрете курения в общественных местах я согласен и поддерживаю.
Хотя я думаю, что многие из принимавших закон руководствовались благими намерениями, сам закон я считаю плохим. Уже только за то, что он узаконил пытки (а как ещё назвать запрет на курение в больнице для тех, кто не может покинуть больницу?)... Позиция людей, сочинивших хартию табачного согласия, мне кажется намного более конструктивной, чем этот палкоперегибательный закон.
Это может и "вписаться" в фолаутскую реальность - например, по той же схеме, что транвилити-лейн или анкоридж... Но действительно нет и особой сложности впаять в игру и никак не связанный с фолаутами альтернативный вариант мира - для красоты даже с выбором при старте новой игры: будем играть в фолаут или "зомбиленд-2014".
чем отличается, скажем, у полицейского шлема (LR) biped-флаг Head и такой набор как Hair, Headband, Hat, Eye Glasses, Mask?
Единственные слоты, играющие особую роль - это слот Hat (наличие предмета в этом слоте переключает причёску на альтернативную модель) и слот Hair, который вообще отключает причёску. В остальном все слоты функционально одинаковы - можно кольцу-в-нос назначить слот Headband, а наушникам слот Nosering, и ни на что в плане механики это не повлияет, всё будет работать как и если бы было наоборот. Логический смысл слотов - уговор разработчиков, что все очки будут в слоте Eyeglasses, все маски в слоте Mask и т.д. - и логики лучше придерживаться. Общее правило слотов - один предмет может занимать любой набор слотов, в каждом слоте может быть одновременно только один предмет (надеваем предмет Hat+Mask - надетый предмет Headband+Mask снимется, потому что его "вытолкнет" из слота Mask. даже если первый предмет был сапогами, а второй браслетом).
Я там писал неточно, часть этого ты исправила; для пущей туториальности я ещё раз повторю список особенных слотов (ну полезно же наверное)...
UpperBody - предмет в этом слоте выключает отображение расовой Upper Body Model LeftHand - предмет в этом слоте выключает отображение расовой Left Hand Model RightHand - предмет в этом слоте выключает отображение расовой Right Hand Model Head - предмет в этом слоте, как я думаю, выключает отображение расовой головы; вероятно, отключаются все "головные" модели (глаза, зубы и т.д.); вероятно, отключается причёска; вероятно, отключаются Head Add Ons. Hair - предмет в этом слоте выключает отображение причёски Hat - предмет в этом слоте переключает отображение причёски с модели "без-шляпы" на модель "в-шляпе" Weapon - оружие всегда попадает в этот слот Backpack - предмет в этом слоте не отображается, когда экипировано оружие с флагом Hide Backpack PipBoy - предмет в этом слоте выключает отображение частей модели, обозначенных как "прятать под пипбой"; пип-бой главного героя (интерактивный) завязан на наличие в этом слоте предмета, отсутствие предмета в этом слоте у ГГ отключает интерфейс пип-боя, экипировка предмета должна сопровождаться шаманством (по крайней мере ResetPipboyManager).
Все остальные слоты между собой равны и экипировка в эти слоты предметов не делает ничего кроме снятия ранее занимавшего слот предмета.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №1065
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 20 февраля 2014, 12:53
| Отредактировано: Ipatow - 20 февраля 2014, 12:55
Зашел в гек, выбрал в колонке Fallout3.esm, хэйр пак и саму расу, перетащил прически на новую расу, но в игре всё без изменений.
Версия номер один - модуль хэйр пака в формате esp (а не esm), поэтому GECK не сохраняет привязку твоего модуля к нему и ссылки на его объекты (причёски) отрываются. Наличие этого казуса проверяется, например, так: сохраняешь свой модуль, сделанный как описано, выходишь из GECK, снова запускаешь GECK и загружаешь свой модуль, указывая для загрузки только его. Если хэйр пак не загрузился и причёски уже и в GECK не добавлены той расе - то мы имеем эту самую ситуацию. Выходов из неё два: либо переделать модуль хэйр пака в ESM, либо сразу после сохранения твоего модуля в FO3Edit дописать модуль хэйр-пака ему в мастер-файлы и больше твой модуль в GECK не загружать.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №1066
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 20 февраля 2014, 13:33
| Отредактировано: Ipatow - 20 февраля 2014, 13:33
Открываешь например тему состояние казны,а он у тебя высвечивает Крышки:столько Довоенные деньги:Столько
Каким-то скриптом проверяешь, сколько в контейнере нужных предметов и присваиваешь эти значения глобальным переменным - например, MyCashA и MyCashB - после чего в тексте терминального сообщения пишешь "Крышки: &MyCashA; Довоенные деньги: &MyCashB;".
ОС какой разрядности на какой конфиг ставить, как-нибудь сам разберусь
Хорошо сказано... Так или иначе, не только сисадминам дозволено "самим разбираться"; а некоторые перед таким решением обсуждают вопрос с другими людьми (и справедливо считают это обсуждение частью "сам разберусь"). В конце концов, какой там конфиг - оно играет далеко не главную роль в выборе операционки... Но почему тебя так задевает, когда другие сами разбираются, что им ставить, и обсуждают это между собой? Тебе хочется лишний раз напомнить присутствующим, что ты матёрый сисадмин? Может, проще вписать это в форумную подпись? Заодно когда "вожжа под хвост" пройдёт, можно будет это "вы все ... а я дартанян" тихонько и выключить без необходимости удалять скоропалительные сообщения из тем.
исполняя пакет слип, снимал текущую одежду и надевал пижаму, ложась в кровать. Утром, естественно- наоборот
Навскидку - у пакета есть три скрипта, один стартовый и два финишных - довольно логично переодевание засунуть туда. Укладываться спать персонаж будет совсем прилично - сначала переодеваться в пижаму, потом идти к койке - а просыпаться немного странно, переодеваясь в уличное ещё лёжа. Ну, вряд ли это в глаза будет бросаться...
сделать из силового кастета перчатку МВП из Сингулярити, "стреляющую" сгустком энергии
Как я понимаю, тебе нужно сделать новое оружие, модель ему выдать от силового кастета, назначить ему тип анимации OneHandPistol, назначить анимацию атаки, например, Attack8, скопировать тот h2hattackbackpower.kf с именем 1hpattack8.kf (убедиться, что никакие другие пистолеты не используют восьмую анимацию), назначить нужный тебе прожектиль (что за "сгусток энергии" - сам выберешь)... Поскольку кастет без мушки, поставить галки на выключение IS анимаций... Такой примерно ход действий.
Как сделать, чтобы параметры оружия (урон, скорострельность, прожектиль) можно было менять в самой игре так, как это делается в некоторых оружейных модах, но без подмены оружия?
Нельзя поменять эти параметры у экземпляра оружия, потому что это параметры не экземпляра, а эталона. Можно в самой игре на лету поменять характеристики, например, китайского автомата калашникова - но каждое такое изменение подействует на все автоматы калашникова одновременно.
можно ли менять указание на ProjectileNode в строке EmbeddedWeapon?
Насколько я знаю, набор вообще доступных функций изменения оружия сводится к этому: SetWeaponType, SetWeaponSightUsage, SetWeaponLimbDamageMult, SetWeaponAimArc, SetWeaponNumProjectiles, SetWeaponAttackAnimation, SetWeaponBaseVATSChance, SetWeaponReloadAnim, SetWeaponHandGrip, SetWeaponIsAutomatic, SetWeaponReach, SetWeaponAnimMult, SetAttackDamage, SetWeaponProjectile, SetWeaponAmmo, SetWeaponCritEffect, SetWeaponCritChance, SetWeaponCritDamage, SetWeaponActionPoints, SetWeaponAmmoUse, SetWeaponMaxRange, SetWeaponMinRange, SetWeaponSightFOV, SetWeaponSpread, SetWeaponMinSpread и SetWeaponClipRounds. Ну, плюс функции, работающие с базовыми объектами вообще - изменение цены, веса и т.п. Итого не очень большая часть параметров может быть изменена скриптом, хотя и заметная часть.
Может ли перк быть у кого-то кроме ГГ и если может, то как заставить его работать?
И в третий раз забросил старик невод в сине море снова размашисто укажу рукой на слова автора вегаса, который так хотел, чтобы хоть как-то перки работали не только у ГГ, что расширил перковые функции, добавив им ещё один секретный параметр... Да, получилось глючно и не очень стабильно, но хоть как-то. Читаем самого J.E.Sawyer: форум Bethesda.
Поскольку функции работают с базовыми объектами, не всегда может быть использован синтаксис с "референс-с-точкой" - если мы заранее знаем, какое оружие модифицируем, об экземплярах просто и речи нет, так что всё укпазывается в строке параметров. Примеры:
"Наградной" перк Кэсс в оригинале сделан именно так, как написано у гражданина J.E.Sawyer'а, но не работает ни стабильно ни глючно и вообще ни как... И тогда вообще непонятно почему "стандартный спутниковый пакет" в оригинале присваивается непосредственно персонажу а не ГГ...
Ну, ванильный вегас использует "секретный" синтаксис только с этими перками: CompanionSuite "Companion Suite" [PERK:0015C571] OldVaquero "Old Vaquero" [PERK:0015D2BE] HandOfVengeance "Hand of Vengeance" [PERK:00163349] CalmHeart "Calm Heart" [PERK:0016334B] CauselessRebel "Causeless Rebel" [PERK:0017714F]
То, что сплошь и рядом делаются попытки, в частности, CompanionSuite напрямую на спутников вешать и с них снимать, это просто реликт. То, что хотели сделать, что некоторые из разработчиков думали что работает и пытались использовать, но что в итоге хотя и удалось заставить работать, вышло это только хитрым побочным способом. То, что разработчики за собой не прибирают, и в релиз пошло много ненужного и/или неисправного - да, неаккуратно, но грех не смертный. В глаза игроку не бросается.
Насколько я могу судить, названные перки работают, в том числе и HandOfVengeance. Что именно ты проверял и как ты определил, что перк не работает?
причем здесь Companion Suite он же вроде как напрямую добавляется...
Не читай те скрипты, в которых Companion Suite "добавляется напрямую". Работающий вариант использования этого перка - в скрипте VCG01RemoveDocCarebearModeTriggerSCRIPT, где этот перк вешается один раз и на всю жизнь.
Указание адресата, про которое говорил дядя Сойер и которое тебя беспокоит - оно используется для того, чтобы перк не работал у тех, кому не положено. Если не ставить это ограничение, перк действует для всех спутников.
Когда ты экспериментировал с "Hand of Vengeance" - ты действительно включал этот перк? Ты использовал "секретную единичку"?
Можно ли в процессе игры переключаться между ними (основной ствол / подствольник) допустим через строку EmbeddedWeapon, либо использовать одновременно (многоствольная система) опять же без подмены оружия?
Как должно быть понятно из названия, embedded weapon - это именно часть моба, являющаяся оружием. У моба может быть больше одного встроенного оружия, поэтому там явно указывается название узла, из которого полетят прожектили; переключение с одного встроенного оружия на другое - это именно смена оружия, а не просто смена используемого узла. Исчерпывающий список функций правки оружия я приводил - среди них нет таких, которые бы как-то затрагивали параметры embedded weapon.
У меня нет вегаса в виде игры, так что проверить, как оно работает, я не могу. Но здравый смысл мне подсказывает, что если бы этот перк не работал, то это, наверное, заметил бы не один человек... Когда я читаю обсуждение, скажем, того, как Hand of Vengeance сочетается с внушительным Nerve - вот при 10 обаяния, которое даёт компаньонам +50% урона, и этим перком будет там получаться +65% или +72.5%? - люди даже проводят замеры в игре, вычисляют - и почему-то никто не хлопает себя по лбу и не восклицает, что, дескать, нет же никаких плюс пятнадцати процентов. Поэтому я предполагаю, что ты что-то делаешь не так. То ли без единички пытаешься добавить перк, то ли с единичкой, но при этом пытаешься повесить перк на Кэсс... Что именно у тебя неладно - понятия не имею.
можно ли добавлять WorldSpace в Form List'ы (например при помощи AddFormToFormList скрипт скомпилировался) и проверять - находится наш ГГ в WorldSpace из этого Form List'a
REF tmpRef SET tmpRef TO ActorRef.GetParentWorldspace IF (ListGetFormIndex MyFormList tmpRef) > -1 ; мы где надо ENDIF
##ProjectileNode игра понимает как ProjectileNode. Сами ## игра не видит, вернее их понимают только файлы анимации, управляющие такими деталями.
Игра знает ровно эти два варианта написания projectile node (не той, которая указана по имени для embedded weapon, а для "нормального" оружия, у которого игра сама определяет нужный узел) - подозреваю, что модели, в которых узел назван с ##, делал сын директора, и было проще разрешить ещё и такое имя, чем заставить автора назвать узел как все
Я не очень хорошо помню, в чём там было дело - но люди сталкивались с тем, что анимации моделей экипировки работают не всегда (кажется, там было "либо анимация, либо скин шейдер".. плохо помню).
Что FireWeapon может странно работать при отсутствии текущего объекта, верю. Если объект не указан явно, что там само выбирается? То же, что выбирается функцией GetContainer - и это определённо не моб, поскольку моб для этого объекта как раз контейнер.
По существу полезного сказать не могу - мне удивительно, что такая констукция вообще иногда работает, и сам я ничего подобного не делал.