Если кто-то откроет секрет фирмы - то я, наконец-то, смогу полностью закончить создание мира Столичной Пустоши для Вегаса. А пока у меня просто редактор не справляется с таким количеством обрабатываемой инфы.
А если разорвать в клочья? Ну, то есть порвать Fallout3.esm на куски, которые в сумме содержат все объекты, но каждый в отдельности поместится в GECK?
Оу... Это, наверное даже и оффтопик.. хотя речь-то про GECK... В общем, в таких конструкциях с англо на рус надо переворачивать порядок слов: Land = ландшафт Land Mesh = модель ландшафта Land Mesh Detail = детализация модели ландшафта Land Mesh Detail Adjust = подстройка детализации модели ландшафта
Не "точной подстройки", а подстройки/подгонки/поправки детализации/подробности/разрешения... Что, впрочем, совершенно неважно, поскольку отсутствует информация о том, что именно означает эта цифра - и делает ли она что-то. Как мы знаем, в GECK пруд пруди значений, которые никем никак не используются
также сложилось впечатление, что делался он явно не в гекке (косяков слишком много)
Большей частью делалось всё-таки в GECK - но небольшими кусками, которые не очень красиво потом были сляпаны воедино - и некоторые компоненты делались несомненно другим софтом (те же модели - несомненный макс - или звуки, формат которых местами нетривиален).
В скрипте надо уже изменить showmessage с Message1 на MyMessage
Зачем ты хочешь менять в момент переноса EditorID объекта, мне непонятно. Сначала поправь все имена так, как они должны выглядеть в итоге (и на самих объектах, и в скриптах), затем скомпилируй скрипты, потом всё вливай куда надо. Что тут сложно? Что тут может не работать?
У тебя своего нет сервера? Если приличный объём, не на файлообменниках же держать... Того и гляди кто-нить уцепится за оборону авторских прав (гмм.. или там у всех уже срок вышел?) - такое бывает.
есть дверь, она открывается через скрипт строкой mydoor.unlock Как имея ref id двери узнать имеет ли на неё ссылки какой-нибудь скрипт или нет? (если это возможно в том числе и с помощью fose команд) Имеется ввиду что не linkedref.
Не открывается, а отпирается.. Отпертую можно потом открывать, запертую открывать нельзя. Ну, разве что скриптом.. В оригинале игры есть смешные двери, которые распахнуты, но заперты
Теперь по существу... Когда у тебя в редакторе перед глазами сам объект, найти кто из объектов загруженных в редактор модулей на него ссылается, секундное дело: в GECK правый клик по объекту в списке Cell View и Use Info выдаст двустворчатый список всех ссылающихся, в FO3Edit при каждом объекте в правой панели есть закладка Referenced By, перечисляющая все ссылающиеся сюда объекты загруженных в редактор модулей (одна тонкость - если ссылка может быть из Fallout3.esm, то нужно сначала достроить таблицу перекрёстных ссылок: правой мышкой в левой панели, Other, Build Referense Info, отметить Fallout3.esm, допостроить).
Если же ты знаешь только имя референса, но при этом понятия не имеешь, где этот объект находится... К сожалению, в GECK поиск по имени работает только в дереве объектов, именованый референс поиском не найти - если кроме GECK ничего нет, придётся проводить целое расследование... В FO3Edit поиск по EditorID ищет везде и прекрасно референс по имени выдернет.
И для верности подчеркну в третий раз - если модуль со ссылающимся объектом в редактор не загружен, вычислить такой объект можно только телепатически.
Уточните пожалуйста 'отключается' или просто гекк вылетает?
У меня - аварийно завершается программа GECK. Без попыток что-то сохранить, без попыток что-то записать в EditorWarnings.txt - просто щёлк и GECK больше не запущен. Поскольку, вообще-то, у некоторых оно работает как надо - я предполагаю, что дело в нехватке памяти. Что для выполнения поиска GECK запрашивает у системы дополнительную память, и если память находится, то всё хорошо, а если нет, то проверка на успешность получения памяти там отсутствует, GECK с разбегу бьётся лбом в стену и в ошеломлении падает замертво. Такая на данный момент у меня теория...
реально найти человека, который поможет в создании мода (в основном скрипты, возможно анимация)?
Вообще реально, если ты и в самом деле не замахиваешься на анимацию (моддеров, которые сделали какую-то анимацию для фолаутов - не только здесь, а вообще в мире - можно посчитать на пальцах одного человека, и никто из них не рвётся повторить подвиг). Если ты сумеешь заинтересовать своим модом - прямо эта тема ничуть не хуже других. Объясняешь, чего ты хочешь добиться, и спрашиваешь, как это сделать - тут обычно не отказывают в помощи тому, кто сам что-то делает, особенно если это "что-то" выглядит интересно.
и доктор, лечащий от всех хворей, и добрый механик, и чудик из лаборатории, и ГБР которую по команде можно поднять и отослать куда-то... самому разбираться, не 1 месяц уйдет...
Отчасти я согласен с Galko, лучше действительно самому во всём разобраться, стать универсалом-энциклопедистом и потрясти вселенную шедеврами... Ну правда, так было бы лучше. Как оно там говорится - если хочешь, чтобы что-то было сделано хорошо, сделай это сам. Практически же я согласен и с тобой - рационально везде где можно одалживать чужую квалификацию. Дело даже не в самой работе, а в ноу-хау. Поиск решения регулярно требует намного больше времени, чем реализация этого решения. Доходит даже до такого, что поиск в Картотеке может занять часы и остаться безрезультатным - притом что искомый ответ там имеется! Потом кто-то ткнёт носом - вот же! - и в самом деле - было, проглядел...
Какой из этого вывод? Не очень вероятно, что тебе удастся найти скриптера, который будет на тебя вкалывать по 24 часа в сутки и на свисток в скайпе бросать всё и кидаться решать твои задачи. Но если ты здесь будешь задавать конкретные вопросы - скорее всего, ты получишь конкретные решения. Даже если это будут ссылки в ту же Картотеку - азбучное решение не хуже любого другого.
Как правильно задать вопрос? 1. Чего пытался добиться; 2. Как пытался это сделать; 3. Что не сработало - если задача ставится так, шансы услышать полезный ответ наиболее высоки. На вопросы вида "как сделать, чтобы стало круто?" - скорее всего ответ будет злой: "делай мощно и быстро". Вопросы вида "А возможно ли вот такое?" - да, это может быть существенно, но будь готов к односложному ответу возможно/невозможно. Не все станут подробно расписывать, как именно это возможно - может, ты просто из любопытства спрашиваешь...
Насчёт твоего начальника охраны и подобного. Ты создал какую-то там охрану - пачку NPC, которые должны выполнять определённые действия. Стоять на постах, патрулировать, устраивать перерывы на обед. Поведение всех этих NPC описывается назначенными им пакетами поведения - если ты ещё не научил их жить по расписанию, начни с этого, при проблемах задавай вопросы. Если это уже работает, может быть резонно расширить поведение. Например, задать несколько альтернативных расписаний - скажем, разные для первой-второй-третьей смены охраны. Все эти пакеты кучей назначаются каждому NPC, но при этом на пакетах висят условия: пакеты первой смены работают только если у данного NPC в кармане есть талон на первую смену, второй - на вторую... А в диалоге при реплике "(prompt) Рядовой вот ты! Назначаю тебя в третью смену! - (реплика) Слушаюсь, вашбродь!" в скриптовом окошке стоит "убрать из кармана все талоны и положить талон на третью смену", и вот оно, переключение поведения по голосовой команде.
допустим 100 ломпочек. Каждую надо привязать к маркеру. по одной это долго. можно ли выделить сразу все лампочки, и каким-то образом сразу всех их привязать к маркеру?
Что такое "привязать"? В списке объектов в Cell View выделяешь все свои лампочки, жмёшь правую мышку, получаешь на выбор, в частности, групповые Set Enable Parent и Set Linked Ref - что-то из этого не то, что тебе надо?
Реализуемо ли сделать так, чтобы торговцы какую-то вещь не покупали вообще, а нужные им - по повышенной цене?
Есть стандартная функция SetItemValue. Если речь идёт об ограниченном наборе известных товаров - вполне можно менять их цены при активации торговца и возвращать прежние расценки при выходе в гейммод. При использовании скрипт-экстендера можно работать и с неизвестным заранее товаром, оценивая интерес торговца "на глазок" по типу предметов или базовым характеристикам..
Идея мода заключается в следующем: npc будут похожи на зомби из resident evil 4 и будут вооружены граблями, серпами, лопатами, ну гаечными ключам(ну можно, чтобы некоторые были вооружены охотничими винтовками). Одеты они будут в одежду, похожую на одежду меченых из мода Альтон
Не знаю, насколько такое было бы интересно игрокам вообще, но это вполне делается путём прямого заимствования. То есть ставим моды с нужными деталями и пишем небольшой модик, который позаимствует одно оттуда, другое оттуда... Совсем нетворческое дело, но вполне выполнимое. В плане зомбейского оружия я бы взял, например, Realistic Melee Weapons by Angmarod and Trey5511.
добавление объекта в эдит подразумевает знание координат любой точки в ячейке. Я бы посмотрел на такого человека
Иногда так и делаю - в игре сам встаю в нужное место, Player.GetPos X/Y/Z, переключаюсь на TESEdit, вбиваю полученные цифирки... Но люстры на потолке таким способом развешивать и в самом деле неудобно
почему-то текстуры отсутствуют, то есть он либо просто белый, либо текстурится теми текстурами, которые есть вокруг. И ведь уже не первый плагин такой
Две типичные причины кривизны в текстурах - 1. (обычно проблема выражается в ядовито-сиреневой окраске предметов) сами файлы текстур не положены куда надо; 2. (обычно связано с подменой стандартных текстур) отсутствует правильное archive invalidation. Первое лечится очевидным образом, второе - установкой ArchiveInvalidationInvalidated.bsa и назначением самому этому файлу даты изменения новее любых других файлов (рационально выставить дату лет на десять в будущее).
FOMM автоматически делает ArchiveInvalidationInvalidated, в связи с чем другие махинации не требуются
Навскидку не скажешь, использует человек FOMM или у него там какая-нибудь конструкция из BOSS, Wrye Flash и подобного... Так или иначе, возможно, FOMM уже научился задвигать AII в будущее, но до очень недавних пор сохранялось шаманство "при глюках выключи и включи инвалидатор инвалидации" - которое делает не более и не менее, чем выставляет архиву текущую дату. А главный недостаток текущей даты - завтра она окажется в прошлом...
Маленькая поправочка - SetEssential исполняется не на экземпляре/референсе, а на эталоне/базовом объекте. Из-за чего оно отвратно применимо к мобам, происходящим из левельных списков (у тех на самом деле нет постоянного базового объекта)...
Это переменная из скрипта той самой Санни. Она нужна для того, чтобы в будущем при необходимости проверять, бессмертная она, или нет (поскольку проверить факт бессмертия напрямую невозможно).
IsEssential вполне можно использовать, хотя она и работает с экземпляром, а не базовым объектом... Но переменная вполне может интерпретироваться как "Санни должна быть бессмертна" - и какой-нибудь ещё скрипт периодически проверяет, выполняет ли Санни свой долг или какой-нибудь мод оторвал ей флаг - и если флаг оторвался, возвращает бессмертие, потому что начальник сказал надо! Не знаю этого мода, потому точно не скажу, но у подобной переменной вполне могут быть и какие-то ещё полезные применения...
Анимации женские либо муржские НПЦ будет использовать если ему её поставить.
В свете вышесказанного - если существует способ назначить НПЦ личную походку, я хотел бы такой способ узнать. Возможно, я неправильно понимаю, как игра двигает мобов с места на место
Отдельную походку изобретать не стали - просто переломали им всем ноги. Всё равно хромых в игре считай нет - все кто не насмерть норовят по всем статьям отлечиться чуть бой окончен...
не один год FOMM использую и никогда проблем с инвалидацией не было
Если архив IAA имеет дату/время более старые, чем файл используемой текстуры - игра будет уверена, что текстуру загрузила, но фактически её не загрузит, и отображаться на модели будет то, что осталось в буфере (как правило, куски других текстур текущей сцены). Очевидцы обычно описывают это как хамелеончатые переливы... Разумеется, если названное условие не соблюдается, то и проблемы этой нет.
Останется и сам объект. Развоплощённый объект можно снова материализовать при необъодимости. Если на нём висит скрипт - скрипт будет продолжать работать. Но мозолить глаза объект перестанет...
Если хочется, чтобы объект напрочь исчез из игры - после Disable нужно добавить MarkForDelete; когда отработает эта штука - уже никто не сможет определить, что объект существовал.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №990
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 13 декабря 2013, 19:00
| Отредактировано: Ipatow - 13 декабря 2013, 19:02
предпологаю, что NoEnv - убирает зеркальную поверхность на текстуре, благодаря которой последняя видна в темноте
Если посмотреть на конструкцию текстурных наборов в GECK или на содержимое блоков BSShaderTextureSet в NifScope, то можно заметить, что там на одну и ту же поверхность разом накладывается до шести текстур. Окраска, псевдорельеф, свечение, псевдоотражение - всего шесть разных; притом роль некоторых определяется параметрами шейдера, функциональность некоторых включается только при наличии других определённых блоков свойств данного NiTriStrips или NiTriShape... Имя объекта тут даже не второстепенно - "NoEnv" в названии просто напоминание автора самому себе, что вот на эту модель он Environment Map не стал накладывать.
Гмм.. Сразу не обратил внимание, но почему это такие вопросы звучат в этой теме, а не там, где их положено задавать?