Oliver, в общем да, ток в статике это распределение немного искривлено и при 100 брони будет 20%, но при 500 - 50%, а дальше линейно. больше капа тоже хорошо т.к. многие игнорят ее часть. и есть еще скрытые 25 ед. брони за каждый одетый элемент (т.е. совсем без шлема будет на 26 ед. меньше, чем со шлемом с броней 1).
Самоудалился
Изменение репутации для пользователя VS_Revan
VS_RevanOffline
Сообщение №993
| Тема: Static Skyrim
написано: 20 июня 2017, 19:16
seimos, 1) да, криты и пробитие брони отлично снимают их в этом состоянии 2) есть вероятность и днем. таскать свиток ТП на случай 3х вампов, пока не осиливаешь, ну или обходить стороной. 3) квест мары и чары наложить - станет заметно легче. можно купить броньки с толковыми чарами. 4) по драуграм серебрянное оружие/оружие СР да еще и с чарами "освящен" отлично заходит. Oliver, да + бронька итого 100 скрытой брони. вес барахла ни на что не влияет (ну если не перегруз), а экипированного барахла влияет на кол-во шума в скрытности. на скорость бега вроде влияет кол-во элементов брони и сильнее замедляет тяжелое, но это протестить нужно, там вроде еще от скила зависит.
Самоудалился
Изменение репутации для пользователя VS_Revan
VS_RevanOffline
Сообщение №994
| Тема: Static Skyrim
написано: 20 июня 2017, 19:36
seimos, опять же, для паралича не принципиально будет он действовать 1 сек или 3 - вырубил, подбежал пока встает, а дальше дело техники) RusMage, новые перки скрытности снимают ток штрафы, введенные самим же статиком, от шума из-за веса экипировки они не спасают, а чтобы легкая броня давала норм показатель брони, нужно еще и в нее вкидываться. тут получается все зависит от кирасы: если легкая, то можно красться (при условии перков в скрытности), если тяжелая, то больше брони и красться сложнее.
Добавлено (20 Июня 2017, 23:10) ---------------------------------------------
Цитата RusMage
и полностью исключает лайт армор
вот тут как раз нет. т.к. с подвижностью в лайт-арморе можно получать часть преимуществ "рассеивания" и при этом отлично скрываться. у тебя просто вкачен тяж, так бы ты иначе говорил.
Самоудалился
Изменение репутации для пользователя VS_Revan
VS_RevanOffline
Сообщение №997
| Тема: Static Skyrim
написано: 20 июня 2017, 20:30
мне кстати тоже интересно. уже несколько раз всплывал этот вопрос, но как-то развернутого представления я не получил. мб как-то подробнее сравнение приведете? ну там 1) боевка 2) прокачка 3) экономика 4) алхимия/чары/спелы/кузница 5) да и прочие механики и все это в контексте сложности, скорости, динамики при левелинге и т.п. буду благодарен да и мб что-то в статику стяну.
Самоудалился
Изменение репутации для пользователя VS_Revan
VS_RevanOffline
Сообщение №1000
| Тема: Static Skyrim
написано: 21 июня 2017, 18:22
| Отредактировано: VS_Revan - 21 июня 2017, 18:39
dvornikk, спс, заценим но личное мнение интересно (а не обзорщиков которые скорее всего поганяли пару часиков и то с читами). особенно в контексте сравнения. seimos, спасибо) хм, короче говоря довольно разные моды. чего их приравнивают иногда? кстати как ведет себя баланс в динамике? т.е. по началу адово сложно как я понял и выражено в основном в том, что тебя шотает всё и вся, хотя в теории ты тоже можешь кого-то крутого заковырять, но как это изменяется по мере прокачки? ну и прочие важные элементы: скрытность, хилки, скорость прокачки...
seimos, ну да, иной подход. а по времени? как быстро набираются уровни и как быстро становишься богом из воина. а то где-то писали что на 40 уже нет ничего страшного (хотя мб то и был маг). ну и скрытность все же как там, баланс есть (а то весьма сложное это дело в скайриме - интересно удалось ли авторам)? и хилки как работают - можно за раз бахнуть 20 банок во время паузы или как в статике?
seimos, картина немного прояснилась. конечно вернее всего самому сыграть, но тут и на статик времени не всегда получается раздобыть. поэтому еще раз спасибо ------------ если кто еще что захочет добавить - не стесняйтесь. чем больше разносторонних отзывов - тем интереснее)
обновил ссылку на есп-шник бетки - скачать -очередная перебалансировка скрытности; -множитель урона добивания снижен (был х10, что иногда приводило к фаталити на полном хп врага или врагом); -прочие корректировки баланса; -пара мелких фиксов.
Самоудалился
Изменение репутации для пользователя VS_Revan
VS_RevanOffline
Сообщение №1004
| Тема: Static Skyrim
написано: 21 июня 2017, 20:34
| Отредактировано: VS_Revan - 21 июня 2017, 20:35
seimos, судя по всему отличный мод, но я бы в него не стал играть познакомившись поближе т.к. есть принципиальные для меня вещи: 1) ребаланс не должен быть с "настройками баланса". это халтура под названием "регулируй игру для себя сам". хотя если базовые настройки там в поряде и их не нужно трогать, то это опускаем. 2) неточное описание перков - это лично я просто ненавижу в играх. люблю когда все четко +5 +10, -20%. 3) скудно в плане комбинирования веток. люблю когда можно с воображением подойти и склепать уникальный билд. 4) бессмысленность денег. зачем тратиться на дом, если можно зачистить лагерь, который не заспавнится? 5) "слишком" моменты. типа х1000 урона по спящим, или сердце даэдра которых 10 на весь мир, или колечко которое снимает мега-дамаг высасывания жизни. вау-эффект для многих, для меня тоска. 6) прокачка через повторение действий мне наскучила еще с моровинда. 7) дизбаланс. маг бог рано, воин в тяже позже, а воин в легкой с двуруком вообще не бог. 8) таскать с собой инвентарь на все случаи жизни для меня скушно. мой максимум - ренж+мили+что-то против нечисти (а-ля ведьмак). 9) ну и некоторые нелогичные моменты, типа "арбалет не пробивает двем. механизм", хотя по сути арбалеты - причина "устаревания" полных лат (т.к. пробивали их на ура). опять повторю, мод похоже очень хорош, особенно в плане мелочей в мире, но это просто "не мое".
Арбалет то пробивает двемерский механизм, но урона ему толком не наносит, что толку в дыре пустой жестянки? Ключевые механизмы и узлы ломать надо, а для этого нужен молот или магия.
хз, мб, но по идее защитные пластины как раз и защищают хрупкие механизмы от внешних повреждений. к примеру, что будет если пальнуть из арбалета в собаку boston dynamics?
И каких таких полноценных механик для удобства игры не добавлено? Я лично таких не заметил.
пример с ФТ - смело можно запрещать при условии повозок в каждый город и заклинаний телепортации в ключевые места скайрима (по типу готики/райзен). их нет, есть недовольство - получайте опцию.
да я ж не спорю, что качественный. миллионы не могут ошибаться но ни желания (т.к. не "про баланс") ни времени (т.к. статика и свои проекты) у меня на это нет.
DEADCODE, о, это круто ток они как я понял в ручную прописаны в названия локаций, а уровни локаций задавались в далеком 12м и не особо точно заданы т.к. ограничение по типу моба это позволяет. ну скажем локация 50лвл с бандитами значит что бандиты могут быть любые от 7го до 30го, а 20лвл с драуграми означает что только самые слабые 35го там будут. но с этим модом можно (и даже нужно) будет более точно расставить. так что тогда пишите про все неточности лок - буду править (ну и Дедкод тоже ).
Самоудалился
Изменение репутации для пользователя VS_Revan
VS_RevanOffline
Сообщение №1013
| Тема: Static Skyrim
написано: 22 июня 2017, 10:56
| Отредактировано: VS_Revan - 22 июня 2017, 11:08
очень важна атмосфера и погружение в игру. Если что-то выбивается из этого, оно будет долго и усердно мозолить мне глаза
ну я хз, "поющие цветы", "примитивные" выскотехнологичные роботы с ключевыми механизмами в виде гироскопа (только позиционирование в пространстве всего тела) и батарейки, без гидравлики, software и hadware (т.к. отверстия вреда не наносят), подымаемые злым драконом алдуином зомби, говорящие коты и ящерицы, свитки от которых слепнешь при прочтении, магия, вампиры, оборотни, поглощения душ в камень и всё остальное тебя не смущает, а мутировавшие от всего этого овощи сразу "мазолят глаз"?
Самоудалился
Изменение репутации для пользователя VS_Revan
VS_RevanOffline
Сообщение №1014
| Тема: Static Skyrim
написано: 22 июня 2017, 11:42
| Отредактировано: VS_Revan - 22 июня 2017, 11:43
Для меня это воспринимается так же как волшебный носок дяди Юлиуса или мегатруселя Бритни Спирс
Хм, ясно, никогда не думал об этом так. Мб назвать их иначе? "Пропитанный магией помидор"? хотя после твоего сравнения как ни крути звучит забавно) Почему не цветок? Потому, что хотелось как-то дать овощам больше внимания. Да и магические цветочки как-то банально.
Добавлено (22 Июня 2017, 14:42) --------------------------------------------- о, я придумал - "Необычный помидор". так норм? или "странный"
dvornikk, когда-то давно один из них. не весело. весело потребности были реализованы в DayZ: это стимул шевелиться, лезть в опасные места, охотиться. изобилие еды скайрима превращает потребности в рутину, а следовательно в скуку. по крайней мере для меня, конечно.
Добавлено (22 Июня 2017, 14:51) ---------------------------------------------
dvornikk, хм, интересно, так и в правду можно испытать
Цитата Oliver
Что-то нужно сделать с повышением эффектов с зачарованных шмоток после отдыха. Нампример Амулет некроманта не только еще больше уменьшает стоимость колдовства, но и еще сильнее снижает регенерацию здоровья и запаса сил. В идеале влияние отдыха на зачарования нужно убрать.
да, что-то помнб там было не все так просто. чекну еще раз. cryomorph, на самом деле все далеко не так просто. во-первых, если это open-world со статичными врагами, то при грамотном их расположении, игрок сам выбирает себе сложность боев и по сути отличие от новичка до эксперта сводится к скорости перехода от "простых" локаций к "сложнее". во-вторых, как показывает практика, игроки не любят плавного увеличения сложности - это нарастающий и подавляющий стресс, в котором находиться становится не комфортно. лучше всего - разумные перепады на фоне ровной сложности, места где игрок может расслабиться и мочить всё что движется без напряга чередуемые "приветами" спускающими с небес на землю.
RusMage, именно то о чем я говорю. полностью согласен. хотя Дворник вон посоветовал мод на "меньше жрачки", с ним нидсы по идее могут стать веселее (тем более что автоматом жрет). главное оттянуть бы время сна хотя бы до 2х суток (чтобы без палаток) и чтобы продукты не портились (чтобы без костров) - лишний гемор имхо, еще наверно с мясом не будет проблем из-за обилия оленей вокруг (нарушит задум наверно), но думаю погоняю.
cryomorph, в целом конечно разумные вещи говоришь, но это больше походит на слешер типа диабло. да и если так всё в статике реализовать, то не статика это выйдет совсем, а другой мод и возможно хороший, но работы там просто тьма. в первом приближении конечно довольно быстро можно прийти к желаемому, но вылавливать все "не по задуму" места будет адски сложно. даже в статике после тысяч отзывов и правок и тестов такие вылазят, так она не так сильно ушла от оригинала еще (по крайней мере в сравнении с твоим виденьем). лучше наверно просто новую игру писать вкладывая в нее такой баланс изначально.
надеваю 3 предмета эбониоовой брони - перчи ноги и тело - армор 431. Снимаю перчи - 430
короче хз, Рус. в фул железе без шлема 180, еще без перчей 140 - хз как у тебя получается из 431 делать 430 снимая перчи. давай скрины и дерево навыков легкой и тяжелой брони за одно.
dvornikk, да, конечно, высокий уровень. правда мод на камеру лучше удалить: задум хорош, а реализация не очень - дерганья ток бесят и больше "выгружают" чаем "погружают". ну а так конечно круто
seimos, да я в принципе ж не против уязвимостей. вон и в статике двемерским механизмам и врагам в тяж. арморе наносится больше урона от колющего (кинжалы, стрелы/болты) и дробящего (булавы, молоты) оружия, вампов жарить огнем + световая граната/шрапнель + серебрянные/разрывные стрелы/болты + серебрянное оружие/оружие СР + яд света, по нежити аналогично, ток без разрывных снарядов и шрапнели, троли тоже отлично поджигаются, по магам стрелять из ренжа пока те под вардом бесполезно, от корусов и фалмеров спасают противоядия, а невидимых фалмеров отлично палит обнаружение жизни, по двем. механизмам отлично заходят кислотные/световые гранаты и чары на понижение армора, против гигантов - капканы, против зверей - охотничьи стрелы/болты, и т.п. но всё это частично облегчает/усложняет жизнь, а не гарантирует победу/поражение от неиспользования. т.е. я скорее "за" просто "сильные качества" и "уязвимости", чем "критические сильные качества" и "критические уязвимости". в принципе в этом направлении можно еще двигаться. вот хотел (еще не ввел) некоторым тварям (вересковым и ворожеям) дать бонус регена при значении хп ниже 50% (под роковой яд), но не большой - чтобы применив облегчить себе жизнь, но в принципе нормально обходиться и без.