Апертуре на форуме рассказыал, как адаптировать прически под ЛБ
Там не про ЛБ речь шла, а про любые части головы - прически, глаза, брови, зубы и собственно головы, которые некорректно отображаются во вьювере в режиме просмотра головы. В примере использованы прически SG, которые с ЛБ ни как не связаны.
Суть вопроса была в том, реально ли как-то импортировать компаньйону улучшенное лицо.
Реально. Но только не через конструктор, а с помощью NifSkope. Экспортировать голову из игры, открыть в NifSkope (с учетом рекомендаций автора RaceMenu), экспортировать из NifSkope геометрию головы (глаз, зубов, прически???) в формат obj, который затем импортировать в сгенерированную голову нпс. Возможно с текстурами пошаманить придется, не совсем понимаю, что конкретно и в каком виде RaceMenu экспортирует.
Я понял. Я просто немного про другой мануал подумал, там на первом этапе обработки TIFF используется. Для TesAnnwyn наверное предпочтительнее RAW, поскольку BMP только 8-ми битную глубину канала поддерживает. У меня в фотошопе при сохранении в RAW нет выбора битности, то есть в каком режиме изображение есть - в таком и сохраняется, 16 значит 16.
Посмотри в конструкторе, какие текстуры используются в генерируемых головах (в группе объектов Texture Set), и проверь, все ли они в распакованном виде.
Добавлено (04 Июля 2014, 19:23) --------------------------------------------- Прошелся по всем этапам создания мира, вот что получилось.
Попробуй в настройках персонажей во вкладке Character Gen Parts в области Face Tint Color поменять Preset <custom> на какой нибудь конкретный. Потом сохранить изменения мода и Ctrl + F4.
Кидани сгенерированные головы глянуть, вместе с текстурами.
Добавлено (05 Июля 2014, 08:07) --------------------------------------------- stalker82, то, что ты скинул, у меня отображается нормально, значит генерируются головы у тебя корректно. Возможно у тебя конфликт модов, если есть какие реплейсеры - поиграйся с порядком загрузки или попробуй поотключать моды.
Вся твоя проблема в том, что у тебя слишком яркое изображение. В мануале сказано:
Зайдите в Image (Изображение) -> Adjustments (Коррекция) -> Brightness/Contrast (Яркость/Контрастность) и поменяйте яркость на -150, и затем еще раз повторите это
Ты по всей видимости этого не сделал. Посмотри, как у меня убавлена яркость, потом масштаб 0.5 применен, что равносильно ещё двукратному снижению яркости. Как результат у тебя самая высокая и самая низкая точки - 3,7 км.
Код
Highest point is 32566 THU (260528 Game Units) = 3712.524000 metres [Cell (-46,-64)] Lowest point is -32707 THU (-261656 Game Units) = -3728.598000 metres [Cell (-46,-64)]
Это очень много. При том, что почти 8 млн. пикселов заблокировано, поэтому и RAW после Oscape убитый.
Код
Some gradient overflows/underflows have been caught and blocked: Total Overflows: 3838995 Total Underflows: -3853927
При нормальной компиляции этих строк не должно быть.
Если убавить яркость по мануалу и скомпилировать с твоими параметрами
Highest point is 6194 THU (49552 Game Units) = 706.116000 metres [Cell (-64,52)] Lowest point is 0 THU (0 Game Units) = 0.000000 metres [Cell (63,-64)]
Максимальная высота 706 м. и отсутствие ошибок. RAW после Oscape выглядит как исходник, с учетом убавленой яркости.
И вот что мы видим в игре
Даже после значительного снижения яркости глубина рельефа слишком большая, к тому же присутствует ступенчатость, поскольку исходное изображение не сглажено.
Шаг следующий. Применяем размытие к исходному изображению. С радиусом размытия надо экспериментировать.
И трижды убавляем яркость на -150. Изображение станет почти черным, но детализацию оно не потеряет - глубина 16 бит для этого и нужна. Компилируем с масштабированием <-s 0.2>
Highest point is 466 THU (3728 Game Units) = 53.124000 metres [Cell (-64,52)] Lowest point is 0 THU (0 Game Units) = 0.000000 metres [Cell (63,-64)]
Максимальная высота 53 метра - уже лучше.
Ну и в игре
Здесь уже высоту холмов можно масштабом регулировать, без изменения яркости исходного RAW. Я, конечно, не знаю, какую землю ты хочешь получить, но двигаться надо в этом направлении, экспериментируй с яркостью и масштабом.
От 16 бит толку очень много, на 256 оттенках серого нормального ландшафта не сделать, порожистость будет высокой. От битности не высота гор зависит, а детализация поверхности. Высота зависит от яркости. Насчет высоких гор ты не прав, можно любую разумную высоту сделать, главное грамотно исходник RAW подготовить.
Твой ландшафт с радиусом размытия 2 пиксела (больше и не надо, чтобы детали не сгладить), троекратным уменьшением яркости на -150 и без масштабирования при компиляции:
Для примера. Исходник и результат. Высота горы 813 метров от уровня воды. По моему это уже многовато.
Aloija, структура нифа для Skyrim сильно отличается от того, что у тебя на скриншоте. Открой модели из Skyrim, посмотри, как они сделаны, какие ноды используются, какие блоки задействованы для текстурирования. По сути дела, кроме геометрии всё переделывать надо.
я бы экспортировал модель из старого в OBJ-файл, а потом импортировал бы в новый NIF
А я бы импортировал её в 3DS Max как модель Oblivion а потом экспортировал как модель Skyrim. Конечно, полностью от ручной правки это не избавит, но с коллизиями было бы проще, структура нифа была бы правильной, даже текстуры вместе с путями можно в 3D софте настроить. Я могу ошибаться, потому что не пробовал, но начал бы с этого.
Чтобы добавить Ариссе шмот из другого мода надо или шмот вшивать в мод Арисса, или делать тот мод мастер-файлом, один esp не "видит" объекты из другого, поэтому при сохранении outfit опустошается.
Я бы просто скопировал весь блок BSLightingShaderProperty
Безусловно, это проще всего. Но если всякий раз разбираться в настройках и править их вручную, то через какое-то время придет понимание того, как должно быть правильно в том или ином случае, и большую часть настроек будешь выставлять ни куда не заглядывая и ни чего не копируя, просто потому что знаешь, как настроить модель в нифе.
Открыть мод Арисса, создать необходимые объекты - ArmorAddon, Armor, и наполнить их тем, чем они наполнены в исходной броне, то есть прописать все модели, настройки и пр. Потом этот новый шмот добавить в outfit.
Нормали надо обновить, и tangent space. Первые обновляются кликом правой кнопкой мыши на блоке NiTriShapeData и выбором в контекстном меню Mesh -> Face Normals. Вторые также на блоке NiTriShape, Mesh -> Update Tangent Space.
Добавлено (09 Июля 2014, 17:21) --------------------------------------------- В блоке NiTriShapeData параметр BS Num UV Sets должен равняться 4097.
Music Type: This pull-down menu allows for control over which type of music will play when the player is within the confines of the currently selected region.
Sound ID List: This list shows all of the EditorIDs of sounds that will play when the player is within the confines of the currently selected region. To add a sound object, simply drag one into the list from the Object Window. Press the delete key with the currently selected sound object to remove it from the list. Double click a sound object to enter in a percent amount (0-100) of how often that sound object will play in-game. Single left-click on the Pleasant?, Cloudy?, Rainy?, and/or Snowy? columns to set up weather specific conditions as to when a particular sound object will play. X=True