Форум » Записи участника [@perture]

Результаты поиска
@perture  Offline  Сообщение №931 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 2 июля 2014, 12:25


$cience innov@tor


Цитата VALKNUT

Апертуре на форуме рассказыал, как адаптировать прически под ЛБ

Там не про ЛБ речь шла, а про любые части головы - прически, глаза, брови, зубы и собственно головы, которые некорректно отображаются во вьювере в режиме просмотра головы. В примере использованы прически SG, которые с ЛБ ни как не связаны.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №932 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 2 июля 2014, 13:31


$cience innov@tor


А у тебя все файлы из Demonica.bsa в распакованном виде?


"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №933 | Тема: Клуб: Demonica [Lilith] написано: 2 июля 2014, 13:48


$cience innov@tor


Цитата inkwizitor41

а что лучше распаковать ?

Для нормальной работы конструктора весь контент Демоники должен быть в распакованном виде.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №934 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 3 июля 2014, 06:40


$cience innov@tor


Цитата Allnarta

Суть вопроса была в том, реально ли как-то импортировать компаньйону улучшенное лицо.

Реально. Но только не через конструктор, а с помощью NifSkope. Экспортировать голову из игры, открыть в NifSkope (с учетом рекомендаций автора RaceMenu), экспортировать из NifSkope геометрию головы (глаз, зубов, прически???) в формат obj, который затем импортировать в сгенерированную голову нпс. Возможно с текстурами пошаманить придется, не совсем понимаю, что конкретно и в каком виде RaceMenu экспортирует.

PS На скриншотах между головой и телом зазор?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №935 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 3 июля 2014, 13:47


$cience innov@tor


Цитата anton

изображение должно быть 16 бит (на все три цвета, ну т.е. на пиксель)

Если изображение в режиме градаций серого, то в нем нет трех цветов. В фотошопе битность устанавливается элементарно. А сохранять надо в формате TIFF.


"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №936 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 4 июля 2014, 06:52


$cience innov@tor


Цитата anton

"TesAnnwyn" не понимает других форматов.

Я понял. Я просто немного про другой мануал подумал, там на первом этапе обработки TIFF используется. Для TesAnnwyn наверное предпочтительнее RAW, поскольку BMP только  8-ми битную глубину канала поддерживает. У меня в фотошопе при сохранении в RAW нет выбора битности, то есть в каком режиме изображение есть - в таком и сохраняется, 16 значит 16.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №937 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 4 июля 2014, 09:20 | Отредактировано: @perture - 4 июля 2014, 09:22


$cience innov@tor


Цитата anton

Когда я через "Oscape" из ESP извлёк RAW картинку мира, то она была как бы "усечённая" по глубине света.

Возможно проблема связана с битностью, у меня с 16-ти битным режимом получилось так




Картинка в целом стала немного светлее, но таких изменений как у тебя нет. А какие параметры импорта RAW (после Oscape) используешь?


"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №938 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 4 июля 2014, 09:29


$cience innov@tor


Цитата Hellraiser2

(теперь знаю ok ).

Помоему у Антона тот же трабл.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №939 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 4 июля 2014, 14:01 | Отредактировано: @perture - 4 июля 2014, 17:03


$cience innov@tor


Цитата anton

проверяю результат через просмотрщик Irfanview. У него есть плагин, позволяющий открывать RAW как захочется.

Возможно просмотрщик надо правильно настроить.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №940 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 4 июля 2014, 15:23 | Отредактировано: @perture - 4 июля 2014, 15:26


$cience innov@tor


Цитата stalker82

Прошу помощи.

Посмотри в конструкторе, какие текстуры используются в генерируемых головах (в группе объектов Texture Set), и проверь, все ли они в распакованном виде.

Добавлено (04 Июля 2014, 19:23)
---------------------------------------------
Прошелся по всем этапам создания мира, вот что получилось.

Мануал № 1.

Создал картинку с режиме оттенки серого 16 бит.


Добавил фильтр в Geocontrol

Убавил яркость. Без этого слишком яркие участки срезались, и ещё от яркости зависит высота рельефа.

Дальше TESAnnwyn с параметрами
Код
TESAnnwyn.exe -i Skyrim -p 1 -b 16 -d 4096x4096 -s 0.5 -x -64 -y -64 -h -22192 -w ApertureWorld land.raw

К параметрам из мануала добавил -s 0.5 уменьшив высоту рельефа в два раза, иначе склоны получались крутоватыми.

Мануал № 2.

В Oscape всё сделал по мануалу, lod сгенерировал им же, отметив соответствующий чекбокс на вкладке Installer. Результат в игре

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №941 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 4 июля 2014, 15:51


$cience innov@tor


Все перечисленные в окне 4 текстуры должны быть распакованы из bsa архивов и лежать в соответствующих папках.


"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №942 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 4 июля 2014, 18:49 | Отредактировано: @perture - 4 июля 2014, 18:50


$cience innov@tor


Цитата stalker82

Может еще что посоветуете?

Попробуй в настройках персонажей во вкладке Character Gen Parts в области Face Tint Color поменять Preset <custom> на какой нибудь конкретный. Потом сохранить изменения мода и Ctrl + F4.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №943 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 4 июля 2014, 19:52


$cience innov@tor


Цитата MemoriaVetusta

А других идей нет.

Без Dawnguard он игру не запустил бы. У меня после изменения пресета нормально башка генерироваться начала, его проблема 99% с этим связана.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №944 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 5 июля 2014, 04:07


$cience innov@tor


Кидани сгенерированные головы глянуть, вместе с текстурами.

Добавлено (05 Июля 2014, 08:07)
---------------------------------------------
stalker82, то, что ты скинул, у меня отображается нормально, значит генерируются головы у тебя корректно. Возможно у тебя конфликт модов, если есть какие реплейсеры - поиграйся с порядком загрузки или попробуй поотключать моды.


"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №945 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 5 июля 2014, 09:26 | Отредактировано: @perture - 5 июля 2014, 09:28


$cience innov@tor


anton, кинь мне посмотреть начальную картинку в raw, сгенерированный Tesannwyn esp и картинку после oscape.

Цитата @perture

У меня в фотошопе при сохранении в RAW нет выбора битности, то есть в каком режиме изображение есть - в таком и сохраняется, 16 значит 16.


"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №946 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 5 июля 2014, 09:38


$cience innov@tor


Tesannwyn заканчивает работу выводом информации. Можешь показать её?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №947 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 5 июля 2014, 11:01 | Отредактировано: @perture - 5 июля 2014, 12:31


$cience innov@tor


Вся твоя проблема в том, что у тебя слишком яркое изображение. В мануале сказано:
Зайдите в Image (Изображение) -> Adjustments (Коррекция) -> Brightness/Contrast (Яркость/Контрастность) и поменяйте яркость на -150, и затем еще раз повторите это

Ты по всей видимости этого не сделал. Посмотри, как у меня убавлена яркость, потом масштаб 0.5 применен, что равносильно ещё двукратному снижению яркости. Как результат у тебя самая высокая и самая низкая точки - 3,7 км.
Код
Highest point is 32566 THU (260528 Game Units) = 3712.524000 metres  [Cell (-46,-64)]            
            Lowest  point is -32707 THU (-261656 Game Units) = -3728.598000 metres  [Cell (-46,-64)]

Это очень много. При том, что почти 8 млн. пикселов заблокировано, поэтому и RAW после Oscape убитый.
Код
Some gradient overflows/underflows have been caught and blocked:            
            Total Overflows:  3838995            
            Total Underflows: -3853927
При нормальной компиляции этих строк не должно быть.

Если убавить яркость по мануалу и скомпилировать с твоими параметрами
Код
TESAnnwyn.exe -i Skyrim -p 1 -b 16 -d 4096x4096 -x -64 -y -64 -h -0 -w ApertureWorld land.raw

то в результате получим
Код
Highest point is 6194 THU (49552 Game Units) = 706.116000 metres  [Cell (-64,52)]
Lowest  point is 0 THU (0 Game Units) = 0.000000 metres  [Cell (63,-64)]
Максимальная высота 706 м. и отсутствие ошибок. RAW после Oscape выглядит как исходник, с учетом убавленой яркости.

И вот что мы видим в игре


Даже после значительного снижения яркости глубина рельефа слишком большая, к тому же присутствует ступенчатость, поскольку исходное изображение не сглажено.

Шаг следующий. Применяем размытие к исходному изображению. С радиусом размытия надо экспериментировать.


И трижды убавляем яркость на -150. Изображение станет почти черным, но детализацию оно не потеряет - глубина 16 бит для этого и нужна. Компилируем с масштабированием <-s 0.2>
Код
TESAnnwyn.exe -i Skyrim -p 1 -b 16 -d 4096x4096 -s 0.2 -x -64 -y -64 -h -0 -w ApertureWorld land.raw

Код
Highest point is 466 THU (3728 Game Units) = 53.124000 metres  [Cell (-64,52)]
Lowest  point is 0 THU (0 Game Units) = 0.000000 metres  [Cell (63,-64)]

Максимальная высота 53 метра - уже лучше.

Ну и в игре


Здесь уже высоту холмов можно масштабом регулировать, без изменения яркости исходного RAW.
Я, конечно, не знаю, какую землю ты хочешь получить, но двигаться надо в этом направлении, экспериментируй с яркостью и масштабом.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №948 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 5 июля 2014, 14:31


$cience innov@tor


От 16 бит толку очень много, на 256 оттенках серого нормального ландшафта не сделать, порожистость будет высокой. От битности не высота гор зависит, а детализация поверхности. Высота зависит от яркости. Насчет высоких гор ты не прав, можно любую разумную высоту сделать, главное грамотно исходник RAW подготовить.

Твой ландшафт с радиусом размытия 2 пиксела (больше и не надо, чтобы детали не сгладить), троекратным уменьшением яркости на -150 и без масштабирования при компиляции:



Для примера. Исходник и результат. Высота горы 813 метров от уровня воды. По моему это уже многовато.

 
 

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №949 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 5 июля 2014, 14:34


$cience innov@tor


Цитата anton

Что то не так с RAW. Но как его "не так" сделать можно я не знаю...

Ты бы сразу приложил PSD и RAW, по скриншоту сложно выводы делать. И скриншот окна экспорта RAW из фотошопа сделай.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №950 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 5 июля 2014, 17:30


$cience innov@tor


Цитата РЕДМЕНЪ

См. в ЛС ссылку на краткий информативный туториал от АлексаТирекса.

Инфа засекречена?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №951 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 8 июля 2014, 08:26


$cience innov@tor


Aloija, структура нифа для Skyrim сильно отличается от того, что у тебя на скриншоте. Открой модели из Skyrim, посмотри, как они сделаны, какие ноды используются, какие блоки задействованы для текстурирования. По сути дела, кроме геометрии всё переделывать надо.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №952 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 8 июля 2014, 10:21


$cience innov@tor


Цитата Myprism

я бы экспортировал модель из старого в OBJ-файл, а потом импортировал бы в новый NIF

А я бы импортировал её в 3DS Max как модель Oblivion а потом экспортировал как модель Skyrim. Конечно, полностью от ручной правки это не избавит, но с коллизиями было бы проще, структура нифа была бы правильной, даже текстуры вместе с путями можно в 3D софте настроить. Я могу ошибаться, потому что не пробовал, но начал бы с этого.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №953 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 8 июля 2014, 12:29


$cience innov@tor


Цитата Myprism

Да и Вы, в данном случае пользуетесь не Максом, а только импортом/экспортом для него.

Это типа, я сейчас пишу, и при этом пользуюсь не компьютером, а только клавиатурой/мышкой для него. :)

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №954 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 9 июля 2014, 09:44


$cience innov@tor


Цитата claw84

Открываю outfit, который она использует, удаляю оттуда всё и вставляю шмотки, которые мне нужны.

А что за шмот вставляешь?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №955 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 9 июля 2014, 10:08


$cience innov@tor


Чтобы добавить Ариссе шмот из другого мода надо или шмот вшивать в мод Арисса, или делать тот мод мастер-файлом, один esp не "видит" объекты из другого, поэтому при сохранении outfit опустошается.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №956 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 9 июля 2014, 11:33


$cience innov@tor


Цитата Aloija

Это проблема с текстурами или настройками в Нифе?

В нифе. Это даже не проблема, а настройки.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №957 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 9 июля 2014, 12:30


$cience innov@tor


Цитата mxac

Я бы просто скопировал весь блок BSLightingShaderProperty

Безусловно, это проще всего. Но если всякий раз разбираться в настройках и править их вручную, то через какое-то время придет понимание того, как должно быть правильно в том или ином случае, и большую часть настроек будешь выставлять ни куда не заглядывая и ни чего не копируя, просто потому что знаешь, как настроить модель в нифе.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №958 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 9 июля 2014, 12:44


$cience innov@tor


Открыть мод Арисса, создать необходимые объекты - ArmorAddon, Armor, и наполнить их тем, чем они наполнены в исходной броне, то есть прописать все модели, настройки и пр. Потом этот новый шмот добавить в outfit.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №959 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 9 июля 2014, 13:21


$cience innov@tor


Нормали надо обновить, и tangent space. Первые обновляются кликом правой кнопкой мыши на блоке NiTriShapeData и выбором в контекстном меню Mesh -> Face Normals. Вторые также на блоке NiTriShape, Mesh -> Update Tangent Space.

Добавлено (09 Июля 2014, 17:21)
---------------------------------------------
В блоке NiTriShapeData параметр BS Num UV Sets должен равняться 4097.


"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №960 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 10 июля 2014, 02:54 | Отредактировано: @perture - 10 июля 2014, 02:57


$cience innov@tor


Фоновые мелодии вроде в регионах настраиваются.

Цитата http://www.creationkit.com/Region

Sound Tab

  • Music Type: This pull-down menu allows for control over which type of music will play when the player is within the confines of the
    currently selected region.
  • Sound ID List: This list shows all of the EditorIDs of sounds that will play when the player is within the confines of the currently
    selected region. To add a sound object, simply drag one into the list from the Object Window. Press the delete key with the currently selected sound object to remove it from the list. Double click a sound object to enter in a percent amount (0-100) of how often that sound object will play in-game. Single left-click on the Pleasant?, Cloudy?, Rainy?, and/or Snowy? columns to set up weather specific conditions as to when a particular sound object will play. X=True



"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Форум » Записи участника [@perture]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб