Автор этого плагина заявляет, что сделал автоэкспорт коллизий:
Погонял недельку этот плагин - увидел больше минусов, чем плюсов, по сравнению например с этим. Может быть просто у меня одного что-то некорректно работает.
UPD. По поводу коллизий. Возможно поможет гайд 1, гайд 2.
После реэкспорта часть настроек в nif слетает, ввиду несовершенства плагина, и нуждается в ручной корректировке. Перечень слетевших настроек зависит от версии nif-плагина.
Слетают: NiTriShapeData -> "BS Num UV Sets" и связанные с ним массивы
Слетают настройки нормалей. 3.7.3 не самая корректная версия плагина. Абсолютно идеальной версии я не встречал, но сам пользуюсь этой версией. В ней вопрос с тангенс нормалями решен путём автообновления оных (если они вообще нужны в модели!). Также в ней корректно экспортируются настройки шейдера. Единственный минус в этой версии - не корректируется масштаб коллизий, но это легко поправимо руками.
А как этот процесс происходил? В смысле в какой программе, лучше скриншотик.
При смещении вертексов в 3D софте текстура так и должна себя вести. После этого надо переделывать UV развертку. А лучше не вершины двигать, а обрезать модель, текстуры останутся на месте.
Ты бы приложил оба файла (до и после реэкспорта), и скрин с нормальным разрешением, было бы проще тебе что-то подсказать. Мы же не экстрасенсы, чтобы видеть ошибки в файлах на твоём компе.
serdj_st, оба твои файла отличаются по составу от оригинального, приведи в нормальный вид, путём копи-паста недостающих блоков из оригинального шлема. Для реэкспорта попробуй воспользоваться рекомендованной версией плагина, тангент нормали включатся и настройки шейдера корректнее экспортируются, текстуры отобразятся.
Не знаю, у меня коллизии пока и так получаются. Правда, я только статики делаю. До чего-то более сложного, надеюсь, руки не дойдут.
Инструмент по ссылке - это тот же ChunkMerge, только в удобной оболочке и с более богатым функционалом. Умеет извлекать из нифов коллизии, которые можно отредактировать наряду с основной моделью и импортировать обратно в ниф. По моему грамотнее, чем использовать для коллизий основную модель.
Щас будем разбираться с каблуками и масштабированием (модель ботинок с Demon Hunter v2).
Если я правильно понял, о каких ботинках речь, то они не пригодны. Посмотри ещё раз описание SH, я там вчера дополнил как раз по поводу пригодности моделей.
У тебя подхватывается скелет Лорда. Нажми кнопочку справа внизу в окне импортера, и выбери ванильный человеческий скелет - skeleton.nif, по пути Skyrim\Data\Meshes\Actors\Character\character assets.
По поводу непригодности модели я уже сказал своё мнение, других советов не даю.
Если твои анимации Кристина не стала вымаливать слезами (на что ты собственно и рассчитывал), в которых также нуждалось 90% фанатов - это не повод обсуждать, а тем более "очернять" чужую работу.
Во первых, откуда тебе знать, на что я рассчитывал? Не надо свою точку зрения выдавать за мою. А во вторых я ни чего не очернял, слово "cartoon" подразумевает лишь специфику, для какого нибудь мультика такие морфы были бы в самый раз.
как переместить модель доспехов в другую папку, чтобы у нее нормально рассчитывался промежуточный вес персонажа.
Тупое перемещение обеих моделей в одну папку с указанием _1 в ArmorAddon не должно разбивать связь с _0. Если только в модели какие нибудь особенности, или в самом моде, на эту бронь.