Форум » Записи участника [Ipatow]

Результаты поиска
Ipatow  Offline  Сообщение №901 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 7 сентября 2013, 17:21



Цитата Hellraiser

во вкладке "Enable Parent" каждого объекта сделать ссылку на xmarker. А сами объекты сделать изначально отключеными. Тогда их можно будет включить через XMarker.enable

В присутствии enable parent у объектов нет собственного состояния включено-выключено, оно определяетяс включенностью или выключенностью этого самого пэрента. Есть ещё полезная галочка "наоборот" - чтобы одним маркером одновременно какие-то объекты включать, а какие-то выключать. Мелкий, но существенный момент - инвентарные объекты в систему оптовой активации встроить можно, но они будут в ней оставаться только до тех пор, пока у них тот же FormID. То есть если такой объект мышкой переложить с полки на полку, он будет всё ещё включаться-выключаться вместе с полкой, но если его забрать в карман, а потом выложить - это будет новый реф, и никакого пэрента у него уже не будет.

Ipatow  Offline  Сообщение №902 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 7 сентября 2013, 18:05



Цитата Galko

выброшенному объекту присвоится "из воздуха" некий форм-айди? И он запишется в сохранении?

Да, все референсы, созданные во время игры - хоть дропом из кармана, хоть PlaceAtMe, хоть "выстрелом" крышко-мины - получают FormID с номером мода 0xFF.

Тут присутствует некоторое эзотерическое шаманство. В некоторых случаях объект, находящийся в контейнере, может иметь свойства натурального референса. Как пример - вспоминается инструкция, как перетащить огромного плюшевого медведя с велосипедной фабрики домой так, чтобы он не уменьшился до нормального. Несложная, конечно, инструкция - не стечить с другими медведями, не сохранять-восстанавливать игру, пока медведь в кармане - и возможно, что в течение какого-то времени объект в контейнере FormID тоже сохраняет. По аналогии с Cell Buffers - которые "официально" уже дематериализованы, но фактически ещё живые (что позволяет преследователям забегать в дом следом за ГГ - но загрузив автосейв входа в дом, игрок хвост эффективно рубит).

Ipatow  Offline  Сообщение №903 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 7 сентября 2013, 18:40



Цитата Psevdostalker

Каким образом заставить НПС стрелять в определённую точку (как послушники БС в Цитадели)?

А посмотреть, как это делают те послушники? Часом не Use Weapon Package используют?..

Ipatow  Offline  Сообщение №904 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 7 сентября 2013, 19:12



Цитата Galko

а если повесить на актера обычный скрипт, используя функцию GetDistance?

Время реакции разное - у скриптованных NPC оно ещё зависит от важности непися - квестовые NPC, например, вертят скрипт быстрее неквестовых.

К слову, ещё может быть интересно перед прверкой расстояния проверять GetDetected - а то крадёшься так по Зете, невидимый как полночная тень, и тут откуда ни возьмись Вика Воц (Victoria Watts) с разговором подкатывает! lol

Ipatow  Offline  Сообщение №905 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 7 сентября 2013, 19:54



Цитата magnumspec

Почему даже после вываливания на кровать одни медведи отмечаются, как краденые, а другие - нет?

Я так думаю, что поскольку крадутся всё-таки сплошь инвентарные вещи - то авторы игры ещё до фолаута озадачились вопросом: как отличать честно добытое от краденого, если в инвентаре объекты "обезличиваются"? И предусмотрели специальное поле в структуре данных, которая про упакованный в контейнер объект кладётся в сейв. Если бы эта информация не сохранялась, вообще не имело бы смысл городить огород про разницу между краденным и честным - в то время как сохранение или несохранение масштаба предмета ни на что краеугольное не завязано.

Ipatow  Offline  Сообщение №906 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 8 сентября 2013, 21:58



Цитата Tipoksfall

Вопрос в том что это такое тогда и как работает.

На странице Occlusion Culling эта механика расписана красиво... Сам я не строил не только конструкции Multibound/Occlusion, но даже Room/Portal, но здесь есть люди, испортившие об этот грильяж много зубов. Как я понимаю, оптимизация отрисовки при всех её заманчивых перспективах это в основном способ убить много времени unsure

Ipatow  Offline  Сообщение №907 | Тема: Помощь по моддингу написано: 9 сентября 2013, 11:42



Цитата Bun†ar

ключик в виде пальца

Гмм.. А чем обычный Clutter\QuestItems\severedfinger.NIF не подходит? unsure

Ipatow  Offline  Сообщение №908 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 10 сентября 2013, 11:05



Цитата th701

Если это европеоид, а мы хотим его сделать негром, то получим белокожего НПС с черной головой.
Если это негроид, а мы хотим его сделать европеоидом, то получим чернокожего НПС с белой головой.

Странное зрелище. Тут ведь такое дело - цвет тела нигде не хранится. Он берётся с текстуры, наследует оттенок головы, докрашивается BodyMod (не твой случай и используется только для особо точной докраски)... Я бы понял. если всех - и чёрненьких, и беленьких - сносило в один цвет. Но когда цвет по умолчанию оказыается то чёрным, то белым - ты явно что-то недоговариваешь.

Расы стандартные? Если нет, как именно разложены модели по папкам?

Ipatow  Offline  Сообщение №909 | Тема: Поиск модов для Fallout 3 написано: 10 сентября 2013, 11:17 | Отредактировано: Ipatow - 10 сентября 2013, 11:17



Цитата QuazarX

понимает кто-нибудь о чем я?

Две гипотезы - оба варианта я когда-то видел. Первый - в зависимости от оружия меняется метка прицела. Вроде того, что при пистолете в центре экрана крестик, а при винтовке - треугольничек. Второй - был мод, который рисовал круг разброса вокруг метки прицеливания, рисовал именно динамически соответственно базовым параметрам оружия в руках, его износу, покалеченности ГГ... Оба подходят под определение "меняется в зависимости от оружия" unsure

Ipatow  Offline  Сообщение №910 | Тема: Помощь по моддингу написано: 10 сентября 2013, 11:29



Цитата comfort-m

мод второго напарника можно удалить?

Схема tundruck73 (хорошая схема, подводных камней практически нет) прямо на лету подменяет внешность персонажа одного esp внешностью персонажа другого esp - перенаправляет запросы на внешность в тот esp. И если его нет... Ну, впрочем, игра записывает, что первому патчу второй нужен, и без второго первый не загрузит.

Ipatow  Offline  Сообщение №911 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 10 сентября 2013, 12:20



Цитата th701

есть респлейсеры

Вегасовский Lings Coiffure, к слову, живёт в странном месте... Так, модели головы earache42 выдаёт, nif/tri/egm в комплекте, папка и имена файлов стандартные, то есть ванильные egt подцепятся без проблем. Тут как будто всё хорошо. С бризом не помню чтобы возникали у кого-то проблемы такого рода - ну, кроме упоминавшейся строчки в ini. BnB, гмм.. Это которое BnB (их штуки две разных)?.. Вижу - то, которое не by Race... Гмм... Собственный egt, но совпадает с ванильным... Определённо ничего не приходит в голову помимо предложения сконвертировать патч в esm (это не шаманство, там немного другая механика наследования цветов).

Ipatow  Offline  Сообщение №912 | Тема: Помощь по моддингу написано: 10 сентября 2013, 18:51



Цитата Galko

мы уже это проходили

Каюсь, грешен - если мне надо скопировать facegen геометрию, я её просто копирую, и даже не задавался вопросом, как это исполнить в GECK... ;)

Ipatow  Offline  Сообщение №913 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 10 сентября 2013, 19:00



Цитата th701

неужели никто не знает как решить эту проблему?

Я бы сказал, что тут, может, знать и не знают, как её решить - тут умеют такие проблемы решать. Но для этого надо выдать решателю сам проблемный мод - в своих модах мы ведь не разноцветных людей выгуливаем, наверяка можно и твой мод выправить с помощью лома, кувалды и вспомогательной матери... Я, правда, отмажусь - у меня нет живого вегаса, а для починки глюка надо его видеть.

Ipatow  Offline  Сообщение №914 | Тема: Взаимопомощь по плагинам:-) написано: 10 сентября 2013, 19:25



Цитата Drelamath

все персонажи и предметы, включая ГГ засасываются в одну точку, и выйти уже не возможно

Кто-то уменьшил габариты помещения до размера спичечного коробка, и игра всё оказавшиеся за габаритным ограничениями "исправила"... Покинуть эту ячейму можно миллионом способов - CenterOnCell или CenterOnWorld куда-то, Player.MoveTo к чему-то или кому-то, да хоть взять в консольный прицел где-то тут рядом кувыркающуюся дверь наружу и её командой активировать - но вряд ли это исправит то, что с этажом стряслось. Может, лучше поискать причину?..

Ipatow  Offline  Сообщение №915 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 10 сентября 2013, 20:16



Цитата LeeKyo

даже если просто скопировать строчку с player.addperk у стандартных компаньонов, она все равно не валидируется, выскакивает error В чем может быть причина?

В том, что выскакивает, должна быть названа причина.
Саму строчку, которая не компилируется, тоже уместно тут предъявить...

Ipatow  Offline  Сообщение №916 | Тема: Поиск модов для Fallout 3 написано: 11 сентября 2013, 16:13



Цитата QuazarX

про второй вариант речь

Dynamic Crosshair by ShadauxCat

Ipatow  Offline  Сообщение №917 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 11 сентября 2013, 16:52



Цитата LeeKyo

появилась еще одна проблема с этими перками - добавляемый при помощи компаньона перк, например, Вероники, у ГГ появляется (если добавить строчку player.addperk ScribeAssistant в диалоге с npc, я имею в виду) Отдельно созданный для нпс перк у ГГ не появляется. Разницы не могу найти.

Функция добавления нового перка из консоли работает? Может быть, это проявляется та странность с нестабильной компиляцией скриптов - надо бы локализовать проблему аккуратнее.


Кстати вот интересная мысль пришла по случаю перечитывания Perks on Companions - это совсем о другом, просто к слову. Если я правильно понимаю, как именно устроен этот баг с недокументированными параметрами в вегасе, то в результате образуется безумная возможность добавления перков любым мобам. Ну, то есть в результате этой комбинации перк PerkID должен повиснуть на ActorRef:
ActorRef.SetPlayerTeammate 1
Player.AddPerk PerkID 1
ActorRef.SetPlayerTeammate 0
Player.RemovePerk PerkID 1

Наличие эффекта на мобе, конечно, будет трудно проверить, но если перк будет отчётливо вопиющий - ну, скажем, плюс 10000 урона при любом попадании по противнику - такое довольно заметно unsure

Ipatow  Offline  Сообщение №918 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 11 сентября 2013, 17:08



Цитата Logsl

что за активация и как понять что она пройдена?

Вопрос очень сильно зависит от контекста - даже тут на модгеймсе активации бывают разные. Вообще как пример - если ты купил по случаю пояс шахида секонд хэнд, а инструкция на арабском, то для активации нужно нажать кнопку на поясе. Если пояс исправен, то успешность активации определяется по радиусу разброса тебя в виде фарша - если меньше метра, то пояс был неисправен и продавец тебя надул!

Ipatow  Offline  Сообщение №919 | Тема: Помощь по моддингу написано: 12 сентября 2013, 12:24



Цитата comfort-m

респаунится случайным образом один из них и редактировать надо каждого в отдельности или же можно одному рейдеру сделать что-то типа форм листа

Это называется Leveled Character. Сначала создаёшь N образцов разного пола (обычных NPC), внешности (да хоть расы), затем складываешь в левельный список горизонтальненько (то есть всех на один и тот же левел), галочки "calculate from..." и "calaulate for..." в этом случае не нужны. Затем создаёшь нормального (не левельного) NPC, шаблоном (Template Actor Base) ему назначаешь того Leveled Character, из галок "что копировать с образца" ставишь Use Model/Animation - и при помещении в мир этот NPC будет иметь строго те инвентарь, пакеты, параметры, что ты указал этому NPC - ну, всё кроме внешности - а внешний вид возьмётся случайно из того списочного мерсонажа. Поскольку от тех N образцов используется только внешность, остальные параметры можно им не задавать...

В качестве эталона того, как это делается, посмотри на LvlRaiderRandom, который создан по шаблону EncRaiderRandom, который собран из EncRaiderGun и EncRaiderMelee, которые собраны из VarRaider*, которые собраны из разнокалиберных простых NPC - и в итоге этот случайный рейдер получается каждый раз совсем разный.

Ipatow  Offline  Сообщение №920 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 12 сентября 2013, 12:48



Цитата Cout

это место, где можно собраться и поболтать. Рассказать о себе, обсудить свои моды, похвастаться скринами, поделится советами.

Тоже что ли скринов забацать... unsure

Ipatow  Offline  Сообщение №921 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 13 сентября 2013, 03:15



Цитата Hellraiser

сделать два достаточно длинных квеста в первый раз со всеми причиндалами тоже х...я?..

Не говорю ничего плохого про данные два квеста, скажу о принципе. Два длинных квеста заслуживают уважения за проявленное терпение и трудолюбие - всегда и как минимум. Но вот у меня перед глазами есть один пример... Не мод, литературное произведение. Роман. 435 глав, три с половиной миллиона слов. Титанический объём. Очень интересный замысел (история начинается с успешного самоубийства протагониста, который в дальнейшем снова убивает себя - снова успешно), безупречный слог, эмоционально насыщенный стиль, живые диалоги, достоверные персонажи... Каково резюме? Этот роман - полная эээ... скажу - лажа. При всех неоспоримых достоинствах произведения - катастрофическое фиаско. Что ужасно обидно, поскольку достоинства налицо - вот только недостатки перевешивают. К чему это я? "Два достаточно длинных" само по себе ещё не значит "хорошо". Это у Маркса с Энгельсом стоимость была мерой убитого времени, в реальном мире что-то стоит только то, что кому-то нужно unsure

Ipatow  Offline  Сообщение №922 | Тема: Помощь по моддингу написано: 13 сентября 2013, 11:48



Цитата magnumspec

Хмм, а если такую технологию применить на персонаже с мегатонны, например. Схема та же, только надо как-то сделать его автореспавн, ведь убивать никто не собирается.
Ну и надо ли в этом случае править кондишионы диалоговых реплик?

Условия править не надо, это ведь тот же самый персонаж, просто у него Template добавился. "Автореспавн" у него уже стоит, ничего править не надо. Просто сейчас эти жители Мегатонны просто переодеваются из левел-листа на резете, а так будут ещё и причёску менять... Гмм... Надо для реализма ещё парикмахера в город тогда добавить :D

Ipatow  Offline  Сообщение №923 | Тема: Помощь по моддингу написано: 13 сентября 2013, 11:58 | Отредактировано: Ipatow - 13 сентября 2013, 11:59



Цитата comfort-m

иногда будет говорить "Пока тебя не было, я тут не много парикмахером подработал" )))


Действительно! Лёжа в углу кверху тентаклями, заплетающимся языком голосом: "малёха подработал стрижкой, а на выручку мы с Велдом да Стилом пошли к Мориарти силиконовки принять... ик!"

Ipatow  Offline  Сообщение №924 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 13 сентября 2013, 20:02



Цитата YikxX

что в нем может смущать

Магистральщики дропают анонсы длиннее 24, потому адреса одного блока и географически расположены рядом. И когда твой IP отличается от IP Барака Обамы всего на единичку, это рождает серьёзные подозрения! :D

Ipatow  Offline  Сообщение №925 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 14 сентября 2013, 07:42



Цитата Kholchev

в чём разница между этими "Low", "Mid" и "High"?

Телепатия барахлит, поэтому выдвину версию: точно в том же, что между теми "Low", "Mid" и "High" mellow

Ipatow  Offline  Сообщение №926 | Тема: Мастер мод-территория написано: 18 сентября 2013, 00:54



Цитата djsave

Еще одно начинание законченное не успев начаться?

Я "территорию" не бросил и бросать не собираюсь.. Медленнее чем ожидал возвращаюсь в моддерский режим. Овсяная кашка, куриный бульончик (дебаг! как много в этом звуке), уже почти моддер:

Ipatow  Offline  Сообщение №927 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 18 сентября 2013, 11:07



Цитата RustWays

Ка-бар у меня язык не повернется модом назвать

А вдруг он с оптическим прицелом и прилагается избушка кабарщика?

Ipatow  Offline  Сообщение №928 | Тема: Помощь по моддингу написано: 20 сентября 2013, 02:15



Цитата aka_sektor

В G.E.C.K. не нашёл, что править.

Что править, ты определил правильно. Где это править: Gameplay -> Settings...

Ipatow  Offline  Сообщение №929 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 20 сентября 2013, 02:29



Цитата Enclave92

Посоветуйте какие-нибудь пасхалки или отсылки. + приму к рассмотрению и другие идеи по теме.

"Маленький мод" - не всегда недостаток. Немало таких модов, которые ужасны именно тем, что огромны и в них набито всевозможной всячины - тут тебе и новые квесты, и новые ячейки, и новые мобы, и новые предметы экипировки, и новые бантики-рюшечки, и мотоцикл впридачу. Вроде бы треть или четверть содержания интересует, но к нему навязана такая масса несусветной нагрузки, которую невозможно выкинуть и непосильно поднять (скажем, одних причёсок три гигабайта facepalm )... Предпочту маленький содержательно целесообразный мод в любой день, в любой день.

Ipatow  Offline  Сообщение №930 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 20 сентября 2013, 03:45



Цитата Veldion

где прописывается возможность поднять мертвое тело?

Любой объект можно в том или ином смысле поднять. Ты что имеешь в виду? Передвинуть труп в GECK? (в картотеке написано, как живописно раскладывать трупы) Зацепить мышкой в игре и бросить в окно? (сильнее всего влияют параметры ragdoll - а при его отсутствии, как у супермутантов, игра плохонько угадывает эти данные по body parts) Что-то другое?

Форум » Записи участника [Ipatow]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб