Сразу хочу сказать - любую работу со своим модом желательно проводить на "чистой" игре. То есть - не грузить в ГЕКК какие-либо сторонние плагины, особенно если они имеют статус мастер-файлов ( расширение *.ESM). Также желательно очистить папки meshes и textures в главной папке Data от содержимого. Поясню, зачем это делать. Возможно, а скорее даже - наверняка, у вас установлено некоторое (иногда немалое) количество модов на игру. И практически каждый мод добавляет какие-то файлы в указанные папки. И нет гарантии, что авторы этих модов придерживались негласных правил моддинга: скидывали новые модели в отдельные папки с названием своего мода, переписывали в моделях пути к текстурам, запаковывали все свои файлы в отдельный бса-архив и т.п... К сожалению, большинство мододелов относятся к категории, как я их называю, "гекменов" и лепят свои поделки как придется, вставляя, к примеру, новые модели, но под ванильными именами (т.н. простейший реплейсер). И в папке Data у вас самый настоящий винегрет из различных файлов\папок от всяческих модов, причем вы даже не помните - какой файл родной, а какой добавлен чьим-то модом и меняет собой ванильную модель\текстуру. А при просмотре в ГЕКК любого объекта, даже просто из основного мастер-файла FalloutNV.esm мы увидим в таком случае не ванильную модель\текстуру, а модель\текстуру этого горе-модмейкера, поскольку она заменила напрямую собой оригинал. И если мы забыли, что у нас ванильный объект изменен и стали делать свой мод, основываясь на таком объекте - то можно с уверенностью сказать, что после публикации будет куча возмущенных пользователей. С претензиями типа: скачал вашу броню, а там никаких изменений. А потому что у данных пользователей не установлен такой же мод от очередного гекмена и у них показывается "ваниль". Поэтому при создании своего мода содержимое указанных выше папок лучше вырезать и переместить в какую-нибудь временную папку, чтобы после окончания работ над модом вернуть все на место.
Точно также, если мы вместе со своим модом будем грузить в ГЕКК еще какой-нибудь мастер-файл от другого мода, ну скажем - какой-нибудь AWOP или "проект Невада" - то при сохранении своего плагина редактор автоматически "привяжет" к нему в родители все загруженные в тот момент в ГЕКК есм-файлы, то есть - тот же АВОП или Неваду. И получится, что плагин будет требовать для своей работы ненужный ему AWOP\Неваду, а пользователи, у которых не установлены эти свистелки-перделки (например: я :-) ) останутся у разбитого корыта. Поскольку плагин у них просто не будет работать. В общем - суть ясна: чем меньше нам при создании нашего мода будут мешать всякие модельки\текстурки, скриптики\квестики от разных производителей - тем легче будет делать собственно мод и тем меньше потом будет багов и конфликтов.
Продолжаем работу по переносу объектов метро. Запускаем вегасовский ГЕКК и отмечаем в загрузку перемещенный из Фола файл MetroObjectF3.esp
Обязательно (!) жмем кнопку "Настроить, как активный файл"(Set as Active File) Потому что всё, что мы делаем в редакторе - все записывается ТОЛЬКО в активный файл, в данном случае - в наш MetroObjectF3.esp. Если забыть отметить активным при работе со своим файлом - все изменения будет предложено записать в новый плагин (а зачем нам кузнец еще один плагин?) и появится дополнительный геморрой по сведению данных из двух файлов в один, если жалко будет терять проделанную работу.А то и поболее, чем из двух - зависит от того, сколько раз забыли отметить свой плагин активным.
Итак - загрузили активным свой новый плагин MetroObjectF3.esp Идем в окне объектов по известному пути: Объекты мира-Статика-Помещения-Метро. Хотя можно остановиться уже на строке статики. Чтоб увидеть свои новые внесенные объекты - нужно отсортировать в правом окне показ объектов по форм-айди. Для этого нажимаем на заголовок соответствующей колонки. Это вторая по счету колонка, обычно она сжата до неприличия и почти не видна. Растягиваем за границы, чтоб "увиделась" и жмем название заголовка. Объекты отсортируются по форм-айди и сверху по списку выстроятся как раз наши новые объекты, начинающиеся на 01 (при условии, что в редактор не грузилось больше никаких других файлов, кроме нашего). Все остальные объекты будут иметь форм-айди на 00 и принадлежать основному мастер-файлу FalloutNV.esm Также напоминаю про знак "звездочка" в третьей колонке ;-) Отмеченные звездочкой - значит "внесенные" неванильные объекты АКТИВНОГО мода (либо изменные этим модом ванильные).
Если загрузили в редактор кроме своего активного файла еще что-то, например русификатор FalloutNV_lang.esp - то в таком случае объекты нашего мода будут иметь форм-айди, первые цифры которого будут соответствовать порядковому номеру загрузки, например 02, 03, 04 и т.д. Узнать порядковый номер своего плагина на данный момент можно в мод-менеджере. Для этого убираем в нём отметки со всех плагинов и выставляем только на тех, которые в данный момент загружены в ГЕКК. Справа от названия плагина мод-менеджер покажет его ТЕКУЩИЙ порядковый номер.
Закрываем ненужный пока мод-менеджер и возвращаемся к ГЕККу. Если внимательно посмотреть на новые внесенные объекты метро, то можно заметить что некоторые из них поменяли название. А точнее - к старому, родному названию добавилось в конце слово "Дубликат000" (DUPLICATE000).
Это значит, что в вегасовском основном мастер-файле FalloutNV.esm уже есть объект с точно таким же названием. А поскольку редактор не допускает появления двух одинаково названных объектов, то в последнем из списка загружаемых плагинов он изменит название объекта, добавив к нему в конце слово "Дубликат". И получится как бы совсем новый объект со своим уникальным редакторским айди (Editor ID). Иногда это проходит безболезненно для плагина, но вот если имя такого переименованного объекта используется в каком-нибудь скрипте - то скрипт перестанет работать. Поскольку в тексте скрипта такой объект записан под старым именем, без слова "Дубликат". Поэтому нам желательно первым делом проверить все наши нововнесенные объекты, у которых в названии появилось слово "Дубликат". Если такой объект полностью совпадает по всем параметрам с ванильным объектом - то такой дубликат можно с чистой совестью удалить из своего плагина. За ненадобностью, поскольку есть "ванильный".
Для этого находим первый дубликат и открываем его (двойной клик ЛКМ на строчке с названием) Откроется окно свойств объекта. Для примера рассмотрим объект "Символика Братства Стали01" (BoSsymbolSign01DUPLICATE000).
Нам нужно найти теперь ванильный объект, который этот наш дубликат дублирует (сори за тафтологию). Для этого можно воспользоваться функцией фильтрования базара объектов в окне объектов. Выделяем в поле ID название объекта до слова DUPLICATE (т.е. - только BoSsymbolSign01) и копируем.
В окне объектов в поле Фильтр (Filter) вставляем скопированное название.
В правом окне редактор отфильтрует и покажет все объекты, в названии которых есть искомый текст. В нашем случае нашлось два таких: внесенный нашим плагином BoSsymbolSign01DUPLICATE000 и ванильный объект BoSsymbolSign01. Оба из раздела Статика и, судя по колонке Model, - оба объекта используют одинаковую модель BoSsymbolSign01.nif прописанную по одинаковому пути Dungeons\Metro\Signs.
Но это еще не значит, что модели одинаковые. Разрабы могли изменить в Вегасе саму модель, но оставить ей фоловское название. Поэтому теперь надо посмотреть на эти объекты визуально и сравнить их между собой. Выделяем BoSsymbolSign01DUPLICATE000 и делаем клик ПКМ. В выпавшем контекстном меню выбираем строчку "Просмотр" (Preview)
Откроется встроенный в редактор просмотровщик. Для удобства просмотра можно отключить показ поверхности земли (убрать галочку с чек-бокса Ground plane). В окне прсмотра крутим изображение модели символа Братства в разные стороны для более подробного осмотра.
Затем точно также просматриваем ванильный объект BoSsymbolSign01. Убеждаемся, что они (BoSsymbolSign01DUPLICATE000 и BoSsymbolSign01) совершенно одинаковы. А раз они одинаковы - то зачем нам в нашем плагине повтор? Выбираем наш дубликат, делаем на нем клик ПКМ и удаляем. Остается только "родной" вегасовский BoSsymbolSign01
Все удаленные в редакторе объекты не исчезают из списка, а только помечаются, как удаленные (в колонке Count после количества появляется буква D). Пока редактор не закроется - такой удаленный объект будет считаться задействованным, к примеру - его имя нельзя будет дать какому-нибудь новому объекту. Только после сохранения плагина и закрытия редактора при новой загрузке плагина удаленный объект окончательно исчезнет из мода.
Просматриваем все внесенные объекты (форм-айди начинающееся на 01) имеющие в названии слово "Дубликат000". Находим вышеуказанным способом для каждого ванильный аналог и при полном совпадении дубликата с ванилью - удаляем (дубликат)
А теперь рассмотрим случай, когда объект-дубликат отличается от ванильного. Например: наш мод внес объект MetHallRubPileA01 (кусок стены метро) Но в Вегасе уже есть объект с точно таким же названием и поэтому редактор переименовал наш объект в MetHallRubPileA01DUPLICATE000. При просмотре в правой половине окна Object Window мы увидели, что у этих объектов прописаны разные модели. Т.е. - в Фол3 (откуда мы скопировали объект) модель была одна, а в Вегасе у объекта с точно таким же названием - разработчики назначили совсем другую. Смотрим в Превью через просмотровщик и видим, что ванильная модель показывается нормально, а вот в нашем дубликате вместо модели виден красный ромб.
Это значит, что редактор не нашел прописанную в настройках объекта модель. Ни в папке Data, ни в ванильном бса-архиве. Все правильно - модель осталась в Фол3 и мы перенесем её сюда, в Вегас, но чуть позже. Ну а пока нам нужно оставить этот объект-дубликат, поскольку он является дубликатом только по названию, а не по содержанию (внешнему виду). Оставить можно под тем же именем, что дал ему редактор, т.е. - MetHallRubPileA01DUPLICATE000. Но для красоты можно этот объект переименовать, дабы не резал глаз другим мододелам, решившим "поковырять" этот мод. Потому что слово "Дубликат" как-то... эээ... настораживает. Чтобы корректно переименовать данный объект (как в прочем любой другой) нужно дважды кликнуть на нем в списке, чтобы открылось окно свойств. В поле ID меняем объекту название, к примеру: убираем слово DUPLICATE000 и вместо него пишем что-нибудь другое, ну, скажем - пишем F3. В итоге получаем - MetHallRubPileA01F3
Жмем кнопку ОК и сразу же выскакивает предупреждение: Вы изменили Эдитор айди объекта. Старый ID был ... бла-бла-бла.., новый ID стал- ля-ля-ля. Создать всё это как НОВЫЙ объект? Отвечаем: - Хренушки, новый объект нам не нужен, мы хотим переименовать старый. То есть - мы жмем кнопку "НЕТ"
Редактор сомневается в наших умственных способностях и поэтому еще раз предупреждает: этот объект используется в игре таким-то количеством других объектов и имеет, кроме всего прочего, некоторое количество референсов (копий) в мире игры. Точно будем менять ему айди?
Отвечаем утвердительно: - Да, меняем! (жмем кнопку "Да")
И только теперь редактор переименует данный объект так, как мы хотели.
Ну что же, на данном этапе мы просмотрели все внесенные нашим плагином объекты, имеющие редакторскую пометку "дубликат". Одинаковые с вегасовской ванилью объекты мы удалили, различающиеся - переименовали. Сохраняем плагин и закрываем редактор. К слову - сохранять плагин в принципе надо практически каждые пять минут. Поскольку редактор ГЕКК - это довольно-таки глючная программа, склонная к непредсказуемым вылетам. И довольно часто, увлекшись творческим процессом, мододел забывает делать сохранения и после пары часов радостного творения вдруг - бац!.. зависание или вылет. И все труды насмарку.
Продолжим. Сохраняем плагин, закрываем редактор. Снова запускаем и грузим активным наш плагин. Всё, что мы ранее удалили - всё исчезло из плагина и не мешает работе. А работа предстоит долгая и нудная: через Превью просматривать ВСЕ оставшиеся в плагине внесенные объекты. Зачем? А затем, что таким образом будем вылавливать - для каких объектов в Вегасе уже есть модели ( разработчики перенесли), а для каких нужно будет "выдергивать" из Фола и переносить сюда, в Вегас.
Снова переходим в окне объектов на раздел Статики и отсортировываем показ объектов по форм-айди. И начинаем по порядку, с первого внесенного до последнего, просматривать через превью. Т.е. - клик ПКМ на строчке с названием и выбор Превью
Если объект в окне просмотра отображается нормально - значит для него в вегасовских архивах уже есть 3D-модель и нам из Фола ничего не надо переносить. Если объект не отображается и в окне просмотра вместо него показывается красный ромб с восклицательным знаком - то значит нам придется "выдергивать" из Фол3 модель (и текстуры) и тащить их в Вегас..
Так же, если объект все-таки отображается, но есть сомнения, что в Фоле у него была другая "раскраска" (текстура) - то для контроля можно запустить параллельно фоловский ГЕКК, найти в нем этот объект и сравнить визуально с показываемым в вегасовском ГЕККе. Как запускать два редактора одновременно - описано в этом ответе в КАРТОТЕКЕ ответов на форуме modgames.net
Просматриваем ВСЕ объекты. Для которых в вегасе нет моделей или текстур - выдергиваем из Фол3 нужные модели. Какие модели нужны? Если посмотреть на список оставщихся объектов то увидим, что все они используют модели, находящиеся в папке dungeon\Metro + ХХХ (еще более глубинные каталоги). Не забываем, что редактор не показывает начальный путь Data для всех объектов и путь meshes\ для моделей в частности, считая это само собой разумеющимся. Т.е. - модели находятся в Data\meshes\dungeon\Metro + ХХХ.
Нам достаточно выдернуть из фола содержимое Data\meshes\dungeon\Metro со всеми подкаталогами и файлами. Конечно, некоторое количество файлов будет ненужным, поскольку аналоги имеются в Вегасе, но на этот момент можно не обращать внимания. Nif-файлы моделей "весят" немного и не слишком утяжелят архив мода. Модмейкеры, особо щепетильные к весу мода, могут "поштучно" копировать путь к каждой модели, выдергивать ее из фола и "складировать" их в какой-нибудь временной папке. Сохраняя, естественно, путь прописки, т.е. - создавать все нужные каталоги и подкаталоги.
Ну а мы... Как говорил своему брату еще один популярный политический лидер: - мы пойдем другим путем. Для упрощения операций с моделями и текстурами извлечем ВСЁ содержимое фоловских бса-архивов в какую-нибудь временную папку. Идем в папку Фола и открываем бса-архив с моделями.
Двойной клик на архиве - и откроется встроенный в мод-менеджер БСА-браузер (при условии, что бса-архивы ассоциированы с этой программой, что, впрочем, происходит автоматически при установке мод-менеджера в систему). Нажимаем кнопку - Извлечь всё.
В открывшемся окне указываем папку, куда будем извлекать. Чтоб не загромождать игровые папки - лучше создать отдельную папку и извлечь туда. К примеру, как на скриншоте - создать папку 111 в папке Games и всё туда, туда...
Точно также извлекаем всё содержимое фоловского бса-архива с текстурами. Всё в ту же папку 111.
Операция извлечения текстур довольно-таки длительная, но в конце концов у нас в папке 111 окажутся все фоловские модели и текстуры к ним. Заберем (скопируем) оттуда папку с моделями интерьеров метро. Как помним - они находятся по пути meshes\dungeon\Metro Заходим в эту папку и копируем ВСЁ её содержимое, все "подпапки" (ну или "не доходим" до этой папки, а только до папки Dungeons и копируем там целиком папку Metro, что в принципе сути не меняет)
Создаем еще одну новую папку, ну хоть там же в Games и называем её 222. Вставляем туда скопированное. Зачем в отдельную папку? А так удобней будет впоследствие создавать свой бса-архив для мода. Ничего лишнего не "зацепится" из игровой папки Data.
Теперь переходим в вегасовскую папку Data\meshes. Если вначале, следуя моему совету, вы освободили от всего игровую папку meshes и она сейчас пуста, то "ручками" создаем там папку Dungeons, затем в ней - папку Metro и вставляем второй раз скопированное из 111. Если копировалииз 111 целиком папку Metro - то создаем в вегасовской meshes только папку Dungeons и вставляем туда из буфера папку Metro. Зачем, скажете, еще и сюда копировать? А чтобы в ГЕККе посмотреть - покажутся эти модели в нашем моде или нет, правильно ли перемещены файлы.
В общем - полностью дважды дублируем (в 222 и в игру) все папки\файлы с объектами метро по такой же иерархии, как были распакованы из игрового архива в папку 111.
Теперь, поскольку у нас в игровой папке Data появились перенесенные из фола модели, - то можно полюбоваться на них в редакторе. Запускаем вегасовский ГЕКК, грузим активным свой плагин MetroObjectF3.esp и переходим во все тот же раздел с нововнесенными объектами интерьеров метро. Сортируем по форм-айди (ну вы помните...) и смотрим через Превью. Опаньки! Всё появилось!
Для контроля снова паралельно запускаем фоловский ГЕКК и сравниваем визуально - есть ли расхождения по внешнему виду, т.е - как они выглядели в Фол3 и как выглядят сейчас, в Вегасе. Просматриваем все внесенные объекты и рано или поздно натыкаемся на нечто подобное:
Здесь мы видим отсутствие текстуры на части модели. А можно встретить и различие текстур (т.е - в фоле использовалась одна, а в вегасе этой модели назначена совсем другая).
Если текстура отсутствует в Вегасе (это когда при просмотре модели вместо положенной текстуры показывается что попало, идет мельтешение из разных текстур и т.п.) - значит нужно выяснить, что это за текстура, её название. Закрываем Превью и делаем двойной клик ЛКМ на найденном "бестекстурном" объекте. В открывшемся окне свойств объекта в поле Model запоминаем ИМЯ файла модели (например, на скриншоте видим имя MetrоSignsKiosk03.nif) и путь, по которому она находится в папке Data
Ищем в вегасовской папке Data этот файл. Находим и открываем его в программе Nifskope (двойной клик ЛКМ на файле)
Возможно, Нифскоп покажет отсутствующую текстуру на модели, поскольку в программе прописан путь поиска текстур в фоловской папке Data (по крайней мере - у меня так). А в фоловской папке эта текстура, естественно есть. Если не покажет - тоже ничего страшного. Мы-то знаем, в каком месте на модели мы не увидели текстуру в ГЕККе. Тыкаем в это место курсором (1) (должно выделиться и покажутся белые треугольники) и в левом окне программа автоматически подсветит строчку этого блока (2). Раскрываем плюсик этого блока и переходим на строчку BSShaderTextureSet (3).
Выделив строку BSShaderTextureSet курсором, смотрим на нижнюю половину окна программы.Видим там плюсик в строчке Textures и раскрываем его. Вуаля - нам будут показаны имя файла текстуры (MetroMapLightBox01.dds) и путь, по которому он находится в фоловской папке - Data\textures\architecture\urban\ Второй, нижний файл Flat_n.dds - это файл нормалей (рельефности) Если скопировать его название, а затем открыть вегасовский бса-архив с текстурами и вставить скопированное название в строку поиска - то можно увидеть, что такой файл есть в Вегасе. Значит нам он не нужен, а нужна только первая текстура - MetroMapLightBox01.dds
Идем в папку 111, куда мы распаковывали все фоловские файлы и ищем по узнанному в нифскопе пути необходимую текстуру MetroMapLightBox01.dds Копируем её
Вставляем в папку 222, соблюдая путь прописки.
И еще раз вставляем её же в вегасовскую Data (ПУТЬ!!!)
Смотрим в вегасовском ГЕККе на изменения. Отсутствующая ранее текстура должна появиться на объекте. Если не появилась - обновляем просмотр (F5) или же перезапускаем редактор (можно сделать позже, когда будут найдены и скопированы все отсутствующие текстуры). К слову... именно эта текстура из приведенного примера показывает карту метрополитена Вашингтона. Если мы собираемся в своем моде размещать данный киоск в каком-либо другом (по замыслу) городе - то карта Вашингтона будет там неуместна. В таком случае эту текстуру можно сразу же перерисовать в Фотошопе, изобразив на ней то, что хотелось бы.
Пару слов о ситуации, когда текстура на внесенном объекте в вегасе отображается нормально, но в фоле она была совсем другая. Чаще всего это касается раскраски стен и пола (бетон\металл) или цвета скал (зеленые\желтые). Если оставить такой объект как есть - то в игре в Вегасе он будет "раскрашен" по другому, не так, как вФоле. Как вернуть фоловскую раскраску?
Поступаем следующим образом. (с этого момента у меня закончились сделанные заранее скриншоты, а сделать новые я не могу в силу немного печальных обстоятельств. Так что по-быренькому на словах... )
Открываем в ГЕКК такой вот "проблемный" объект ХХХ и смотрим у него имя файла модели, находим эту модель в вегасовской папке Data, открываем её в Нифскопе и смотрим имя используемой текстуры. Выдергиваем эту текстуру из фола, размещаем в нашей папке 222 и переименовываем (даём другое имя). Переименованную текстуру копируем в вегасовскую папку Data. Открываем модель в Нифскопе (если успели закрыть) и изменяем старое имя используемой текстуры на то, которое мы только что дали (переименовали). Сохраняем модель.Затем переименовываем и её тоже. Копируем уже переименованную в папку 222 (как помните - из этой папки мы будет делать бса-архив для мода) Заходим в ГЕКК, открываем (если закрыли) объект ХХХ, и жмем кнопку Правка (Edit) В открывшемся окне указываем нашу переименованную модель и жмем ОК. Сохраняем. Теперь этот "проблемный объект использует не ванильную модель с назначенной разрабами вегасовской текстурой, а переделанную нами модель с назначенной фоловской (пусть и переименованной) текстурой.
Скажу по огромному секрету: всё, что описывалось в последних абзацах - все это давным давно расписал добрый пользователь aka КAIN48 вот тут, во всё той же КАРТОТЕКЕ ответов на modgames.net (надо бы брать плату за рекламу) И, в принципе, - данный туториал никуда никому не уперся, поскольку основываясь на вышеуказанном ответе Каина можно понять суть переноса объектов из Ф в НВ и способ их ретекстурирования. ;-)
Но тем не менее - закончу мануал. Тем более, что осталось несколько скриншотов, которые сделала раньше, когда накидывала план по составлению данного комикса.
Итак, напомню, что мы сделали. Выбрали в фоловском ГЕККе нужные нам объекты из категории "Интерьеры метро", записали их в плагин MetroObjectF3.esp через промежуточный плагин TempFile.esp. Скорректировали всё нужное в ФО3Эдите и переделали MetroObjectF3.esp под Вегас. Перекинули плагин в вегасовскую папку. Просмотрели плагин в вегасовском ГЕККе и удалили полные дубликаты объектов(одинаковые с вегасовскими и по названию и по моделям\текстурам). Изменили одинаковые по названию, но несовпадающие по внешнему виду. Просмотрели все объекты и для которых отсутствовали модели\текстуры - скопировали нужное в две папки (в вегасовскую Data и во временную папку 222) из фоловской папки. Переименовали и переназначили, там где потребовалось модели для объектов. Плагин, в принципе, готов. Остался завершающий штрих - сделать всё красиво. А именно: чтоб не загромождать папку Data кучей новых файлов - запаковать все перенесенное в один единственный файл, в бса-архив. Приступаем...
Запускаем вегасовский мод-менеджер NVMM.exe.
Когда откроется - жмем кнопку "Инструменты" (Tools) и выбираем строчку создания архивов - BSA creator
Откроется окно встроенного запаковщика ресурсов. Жмем там кнопку - "Добавить папку" (Add Folder(s))
В открывшемся окне указываем путь к папке 222, куда мы дублировали выдернутые из фола файлы, а также выдернутые, но переделанные в процессе работы над плагином файлы из вегасовской Data.
Напоминаю, что в 222 иерархия (расположение папок) должна соответствовать положению папок в Фол3 и также соответствовать путям прописки в параметрах объектов. Проверяем всё внимательно перед запаковкой! Если будет ошибка или опечатка в названии хотя бы в одной букве - движок не найдет указанные файлы.
После выбора папки жмем ОК. Это окно закроется и останется на экране предыдущее. В нем жмем кнопку создания архива (Create)
Откроется еще одно окно, в котором будет предложено дать имя будущему архиву. Архив должен называться точно также, как и файл-плагин мода, т.е. - MetroObjectF3 Пишем имя (без ошибок, иначе архив не будет работать) и жмем кнопку "Сохранить"
Запаковщик заработает и через некоторое время (зависит от количество запаковываемых файлов) архив создастся. Признаком того, что запаковщик закончил работу станет повторная активация кнопки Create (в процессе запаковки она становится серой, не активной). Закрываем запаковщик и мод-менеджер и идем в папку Data. Окей - есть и файл плагин и новый бса-архив.
Удаляем из папки Data все, что мы скопировали из Фол3 и возвращаем туда ранее убранные файлы, ну те самые, что были там до работы над плагином и которые мы временно спрятали "в чуланчик". Запускаем вегасовский ГЕКК, чтобы проверить - видит ли редактор запакованные в архиве файлы. Если все сделано так, как описано и без ошибок\опечаток - проблем быть не должно. Редактор увидит все модели и текстуры. Теперь можно приступать строить из этих объектов новую станцию метро "Галанинская" :-) и наполнять свой мод персонажами, квестами и прочей фигней красотой. Но это уже совсем другая история...
Ну и последний нюанс. Возможно, после окончания всех работ над плагином, вам захочется сделать свой файл не файлом-плагином, а мастер-файлом. Это будет даже правильней, если планируется, что ваш мод будет использоваться как ресурс для создания на его основе других модов. Для этого нашему плагину MetroObjectF3.esp нужно придать внутренний статус мастер-файла esm. Проще всего это сделать через FNVEdit. Открываем плагин в Эдите, переходим на строку заголовка. В правом окне делаем клик ПКМ на строчке Record Flags и выбираем "Правка"
В открывшемся окне выставляем флаг ESM (отмечаем первый чек-бокс) и жмем ОК.
Закрываем Эдит, сохраняя плагин. Теперь ОБЯЗАТЕЛЬНО меняем расширение у нашего плагина MetroObjectF3.esp Меняем esp на esm
Если у вас отключен показ расширений для файлов - заходим в меню Сервис - Свойства папки (это в Проводнике Виндовс) и во вкладке "Вид" убираем галочку с чек-бокса "Скрывать расширения для зарегистрированных типов файлов. Пользователей Виндовс7 и прочей новизны отсылаю к справочникам их систем.
Если сменить у плагина внутренний статус с есп на есм, но оставить внешнее расширение есп - это не есть правильно. И редактор и движок игры реагируют на такое несоответствие непредсказуемо. Т.е - могут и не заметить, а могут и выкинуть что-нибудь этакое... Зачем нам лишние глюки? Лучше всё сразу делать правильно, как положено.
Осталось переименовать бса-ахив. Поскольку если для файла-плагина достаточно, чтобы бса-архив имел точно такое же имя, как у самого плагина, то файл-мастер "не увидит" такой архив. Ему, видите ли, требуется, чтобы в названии архива, кроме имени как у мода, присутствовало еще какое-нибудь дополнительное слово, причем неважно какое, лишь бы было. По традиции именам бса-архивов для мастеров дают дополнения, подсказывающие содержания архива. Например: Fallout - meshes.bsa (архив с мешами, то бишь - моделями) , DeadMoney - sound.bsa (архив со звуками) ит.д Если архив содержит всё, и модели. и текстуры и звуки - то по традиции к названию добавляют слово main (главный) Мы тоже переименуем архив, как положено.
И дописываем слово main. Причем делаем так: оставляем в имени название мода, затем ставим пробел, потом дефис, снова пробел и слово main. Правда, на форуме (ну вы помните на каком) знающие люди утверждали, что и мастер-файл тоже увидит плагин даже без дополнительного слова, но проверять неохота, да и не зачем. Вписать одно слово - не великий труд, зато... тр-р-радиция, мать её, соблюдена.
Ну и всё. Осталось провести валидацию (если до сих пор не в курсе, что сие слово означает- сочувствую) Хотите узнать о ней больше- звоните КАРТОТЕКА Да, вы угадали, всё там же...
А кто подзабыл - напоминаю без слов, одними картинками, 4 шага.
1)
2)
3)
4)
ФИНИТА! Работа окончена. Можно на основе этого файла делать свой мод, строя из его объектов Московский метрополитен, воплощая давнюю мечту - сделать СТАЛКЕР на движке Вегаса