как сделать чтоб он не мог вообще двигаться когда вес превысит определённый максимум
Скриптом. Следить за весом багажа и при перегрузке DisablePlayerControls 1 0 0 0 0 0 0 (кроме движения ещё кое-что отключится.. я бы сказал так ему и надо).
StartConversation: Use the function to force a conversation between two NPCs, starting with a specified topic. If called on an NPC who is in combat with the player, won't start conversation with the chosen topic but with the GREETINGS topic.
У меня нормально напарники между собой треплются... И на здоровье жалуются, и на нехватку патронов, и что босс давно не кормил... И из-под HELLO, и из-под IdleChatter - даже не возникало потребности специально тему для болтовни им задавать.
В цитате сказано именно "сражается с ГГ", но моё мнение - неважно с кем; если NPC воюет, то какую бы тему ты ни пытался запустить, разговор начнётся с GREETING. Но это из раздела примечаний - а ключевой момент тут тот, что Conversation это не диалог с ГГ. Разговоры с ГГ - на закладке Topics.
Я бы предположил, что для твоих целей - проинформировать ГГ о чём-то, не начиная полноформатный диалог - правильнее использовать SayTo.
Заметил ночью в большом городе глюк от свет бочек стоящих на земле. На стены свет отбрасывают, а на землю нет. Подходишь поближе ничего, наводишь прицел на бочку - свет появляется, отводишь - исчезает.
Проблемы с освещением земли - дефект игрового движка, тем более заметный, чем темнее. Чтобы было не очень заметно, авторы игры специально сделали очень светлые ночи...
Представь себе, что ты используешь не "рукопашное" оружие, а что-то там стреляющее. То есть ты спустил курок, вылетел какой-то там прожектиль... И дальше ты бродишь по лесу, прожектиль летает вокруг... Ты по ходу дела ещё пару раз стрельнул, ты ходишь, прожектили летают.. Ты перекусил, послушал радио, переоделся, вздремнул... Тут кто-то пришёл и на один из твоих прожектилей нарвался. Взрывы! Вопли! Ну, то есть кого-то там неизвестно кого ты повредил, а то и вовсе убил. И вот поставь себя на место игрового движка - это как надо напрягаться, чтобы какая-нибудь каска была способна отследить судьбу всех запущенных носителем каски за истекшие сутки прожектилей, чтобы заметить, что эти прожектили наконец в кого-то попали?
как в скрипте определить уровень сложности текущей игры?
Никак - это же не характеристика текущей игры, это режим, в котором запущена игра. Вроде того, в полноэкранном режиме игра запущена или в окошке. И поменять режим сложности можно в любой момент совершенно асинхронно. То есть вот, допустим, будь такая возможность - мод спросил, какая сейчас у игры сложность, получил ответ и только собрался соответственно этому что-то подрегулирвать у себя - а игрок миллисекунду спустя взял и переключил сложность...
как вернуть изначальное значение, которое было в esmе
FO3Edit позволяет вернуть и отдельные значения полей объектов, и целиком объекты, в тот вид, в каком они были на момент загрузки любого патча, содержащего этот объект. Также с помощью FO3Edit можно начисто удалить объект из патча, полностью отменив вмешательство этого патча в этот объект. Для подобных целей FO3Edit инструмент наиболее гибкий и функциональный.
При помощи GECK тоже можно удалить объект из патча (то есть отменить вмешательство этого патча в этот объект). В диалоге, перечисляющем загружаемые патчи, есть кнопка Details - которая показывает список объектов патча (не требуется ничего загружать в GECK - это всё доступно уже тогда, когда ты только размышляешь "а не загрузить ли мне что-нибудь?"). В этом окошке работает кнопка Delete - которая включает/выключает флаг Ignore на выбранном мышкой объекте. Объект с таким флагом не будет загружен ни в игру, ни в GECK - загрузка патча с игнорируемыми объектами как активного и немедленное сохранение патча приведёт к исчезновению из патча этих объектов.
Текущая прочность - характеристика экземпляра предмета; статически меняется в GECK, динамически меняется FOSE-функцией SetCurrentHealth (также могут быть полезны стандартные функции SetWeaponHealthPerc и AddItemHealthPercent, а также FOSE-функция SetEquippedCurrentHealth).
В моде modb.esp (стоящим ниже по списку загрузки те загружающемся позже) с Лютиком производится другая корректировка, дополняются package, но галочка бессмертия не устанавливается. Каков будет результат?
Если патч включает в себя какой-то объект, то на конец загрузки этого патча этот объект стопроцентно в том виде, как его описал этот патч - и неважно, существовал ли этот объект до начала загрузки этого мода, пытались ли его переделать ранее загружавшиеся патчи. Всегда происходит полная замена объекта на последнюю по порядку загрузки версию.
Слитный патч имени FO3Edit (другие программы умеют делать подобное, каждая чуть иначе), не меняя этот механизм безусловой замены (поменять его невозможно), пытается интегрировать всё, что похоже на списки. То есть, скажем, был описан в Fallout3.esm ящик, и в нём лежали предметы A,B,C. Затем загрузили патч X.esp, который добавил туда предмет - то есть заменил этот ящик так, что содержимое стало A,B,C,D. Затем загрузили патч Y.esp, и ящик превратился в ящик с начинкой A,B,C,E. В каком порядке ни грузи X.esp и Y.esp - в ящике окажется 4 предмета (в комбинации того патча, что загружен последним). Но FO3Edit проанализирует все последовательные замены ящика, и положит в слитный патч вариант ящика с содержимым A,B,C,D,E - который, конечно, начисто заменит все предыдущие версии ящика, но выглядеть это будет словно патчи X и Y не заменяли ящик, а мирно добавляли в него объекты. Алилуйя? Слитный патч способен интегрировать только добавления (расширения списков/наборов)! Если бы патч X.esp не добавил к набору предметов в ящике предмет D, а заменил им предмет A (то есть убрал A, добавил D - превратил содержимое ящика в B,C,D) - после слияния патчей X и Y в ящике всё равно оказались бы A,B,C,D,E: попытки какой-то объект убрать интегратором игнорируются, в зачёт идут только добавления. Если элемент присутствовал в любой версии списка, он попадёт в слитный список.
Никак иначе алгоритм автоматического слияния работать не может. При попытке слить два патча, один из которых надевает на Лютика причёску с косичками, а другой делает Лютика бородатым мужиком - интегратор вообще не тронет Лютика, и результат будет определяться порядком загрузки патчей. Что бы ни получилось, это будет лучше, чем бородатый мужик с косичками!
Сколько-нибудь интеллектуальное объединение патчей может быть сделано только руками, и результат будет называться не "автоматический слитный патч", а "патч совместимости модов". Штука рациональная и популярная - но сделана может быть только человеком, за что такой человек обычно и получает большое спасибо.
Щелкаю на нем флажок essential, через fo3edit убедился что его больше никто не меняет, только fallout3.esm и мой test.esp (с essential). Загружаюсь, через консоль снимаю с него бессмертие, сохраняюсь, выхожу из игры, загружаюсь уже с подключенным мои модом где он должен становиться бессмертным. Проверяю через isessential, а он остается смертным, так как будто флажок из мода не действует. Abraxo подброшенное в инвентарь для контроля при этом у него появляется. Чтобы это могло быть?
Я не знаю точно все детали этого механизма (их никто никогда не разглашал), но некоторые моменты известны. Во-первых, характеристики базового объекта полностью прописываются экземпляру объекта в момент его первого появления в игре (для Persistent объектов при входе в игру, для остальных при материализации объекта - т.е. когда главный герой подходит близко). В дальнейшем оригиналом объекта считается не тот вид, какой был в esm/esp, а тот вид, который записан в сейв-файл. Тот же самый флажок Essential у некоротых персонажей по ходу игры то появляется, то исчезает (скажем, паладин Варгас в момент драки с бегемотом у радиостанции бессмертен, но потом его запросто можно пристрелить) - если бы каждый раз значение этого флажка бралось из esp/esm, это было бы, мягко говоря, неудобно.
Во-вторых, в некоторые моменты (выразительно бросается в глаза периодический Reset соответствующей Encounter Zone) объекты явным порядком ходят к базовому объекту и "переинициализируются". Объект "случайный рейдер" на резете запросто меняет внешность, пол, экипировку - если убит и сказано респавниться, то ещё и оживает, но даже безо всяких респавнов всё равно заново рождается. При этом такая реинкарнация не совпадает с первым рождением, часть данных сохраняется от "прошлой жизни". Например, гнался за тобой тот же рейдер от школы Спрингвейла до Мегатонны - ну, неубиваемый такой рейдер - там ты от него оторвался, убежал и неделю бродил в районе башни Тенпенни. Возвращаешься в Мегатонну - рейдер всё ещё буянит; он уже сменил пол и вместо ружья у него кувалда, но телепортироваться в родную школу он и не подумал.
В-третьих, не все параметры объекта ложатся в сохранение. Тот же внешний вид (цвет глаз например) всегда берётся из базового объекта - а местоположение всегда берётся из сохранения.
команда AddScriptPackage она что добавляет скрипты не так, как если бы добавить в список package при редактировании через гекке? Получается только как замена текущего?
Эта команда добавляет сверхприоритетный пакет (ScriptPackage, а не просто Package) - он добавляется в начало списка пакетов данного actor, так что если его условия (он может иметь условия) выполняются, то этот пакет и будет работать. Но как только этот пакет завершается - немедленно, если не выполнены условия, или "естественным способом" - скажем, идущий к цели до цели дошёл, или перестало выполняться ограничение по времени - как только пакет так или иначе прекратил работу, он вычёркивается из списка пакетов, будто его и не добавляли.
Как можно портировать броню из Вегаса в Вашингтон?
Если оригинальную - только для личного использования или с нарушением авторских прав Bethesda. Если авторскую с разрешения автора (Bethesda тоже автор, но они запретили портировать) - то без ограничений.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №887
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 30 августа 2013, 03:35
| Отредактировано: Ipatow - 30 августа 2013, 03:36
Как правило, под таким портированием имеется в виду - создать в Fallout 3 новую броню и придать ей внешний вид брони из FNV. То есть берём модели-текстуры (nif+dds) той брони что хотим (в свойствах брони указаны файлы модели - по минимуму надето(М)/надето(Ж)/валяется - и иконки для пипбоя, а также, возможно, текстуры для модели описаны как Texture Set; если модель не перетекстурирована текстурным набором, то имена текстур прописаны внутри nif) - если что-то из этого или всё упаковано в BSA, вынимаем. Копируем модели-текстуры в папки третьего фола, создаём новую броню, назначаем ей модели-текстуры точно так, как они были назначены вегасовской броньке. Всякие параметры создаваемой брони можно или из вегасосвкой переписать (все не перепишутся, сопротивление урону в первую очередь), или другие задать, это вторично.
Любому предмету, который может оказаться в инвентаре ГГ, назначена картинка, которая показывается в пип-бое при наведении курсора на этот предмет. Эта картинка и имеется в виду. Многие предметы используют одну и ту же картинку - скажем, большая часть раздела инвентаря "Мусор" обходится одной на всех картинкой - но если у броньки есть своя собственная иконка, почему бы не перетащить и её тоже?..
Добавление потребностей на манер FONV в FO3. Дополнительный плагин к первому моду для DarNUI
Вот я совершенно уверен, что RI/PN в 2010 был переведён evTau, но почему-то в файловом архиве не вижу этого перевода... Может быть, удалили из-за того, что есть более современная и продвинутая версия - RI/PN+O (RiPnO - Real Injuries and Primary Needs Patch by Orfevs)? Впрочем, оно всё равно нуждается в оригинальных RI/PN, и этой версии тоже почему-то нет в архиве... Загадка
Как будто нормально работают и BSA Commander, и FO3 Archive Utility... С другой стороны, распаковщик от FOMM 0.13.21 тоже "хороший проверенный" и работает
Уничтожить анимацию других типов оружия. Тогда этот NPC (и все остальные тоже) не смогут использовать оружие, желающее отсутствующую анимацию.
Менее жестокий, но тоже безумный вариант: переделать этого моба из NPC в Creature - так, чтобы он был единственным представителем своей породы - и этой породе выдать только желаемую анимацию.
как сделать чтобы персонаж (напарник) перезаряжал оружие в конце боя, вне зависимости от того остались ли патроны в обойме?
Убрать оружие из рук (совсем или сменить на другое) и снова взять в руки - свежевзятое из рюкзака окажется заряжено на максимум. Это если тебе нужен результат (полностью заряженное оружие). Узнать, сколько зарядов в данный момент находится в каком-то экземпляре оружия, мод не может. Заставить моба именно перезарядить оружие мод не может (исполнить анимацию перезарядки может, но оружие при этом не перезарядится).
Там перечислены анимации поведения. т.е. - как будет непись красться, плавать, уходить от удара, бегать, прыгать и так далее. Но никак не перезаряжать оружие.
Там перечислены анимации, которые будут использованы движком игры по собственной инициативе, когда никакой esm/esp не тычет носом в kf-файл и не требует сплясать. Разумеется, все перезарядки там тоже есть - 1hpreloada, 1hpreloadb далее везде...
можно ли прописать в игру НОВУЮ анимацию стрельбы/перезарядки в смысле которой в игре раньше НЕ БЫЛО? Какую нибудь 1HPReloadXXXXX, так чтобы она появится в соответствующем меню анимаций при создании оружия???
Так чтобы совсем новые - нельзя, игра допускает только категории анимаций из предопределённого списка.
Так чтобы ранее не использовавшиеся - ну, в былые времена я бы сказал "на твой страх и риск", но поскольку вероятность того, что беседка выпустит какое-то дополнение к Fallout 3, пренебрежимо мала... Страх не очень страшный и риск пустяшный. За исключением анимации Jam/Reload для одноручных пистолетов, допустимый диапазон значений занят стандартными анимациями не полностью - например, никакое стандартное оружие не использует седьмую-восьмую атаки, никакие стандартные гранаты не используют второй и четвёртый бросок, никакие стандартные мины не используют второе минирование и т.д.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №896
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 4 сентября 2013, 00:47
| Отредактировано: Ipatow - 4 сентября 2013, 00:48
если выброшена пачка шприцов, когда в скобочках пишет количество например 10, то по activate player поднимается все равно один шприц.
Неожиданно. Я бы ожидал, что предмет с количеством выше единички берётся весь... При активации на ручном управлении как раз стопки берутся целиком, даже когда хотелось бы взять только одну силовую броньку из 500, лежащих в углу стеком
А как сделать так чтобы допустим handgrip был 2handrifle а перезарядка от снайперское винтовки, если все делать через гекк до оружия в руках держится нормально а перезарядка совсем другая, но в моде RH_IronSinght 10мм смг держится двумя руками, а анимка перезарядки от обычного 10мм смг.
Мне кажется, что ты пытаешься совместить несовместимое. Определённые контроллеры анимации привязаны к определённым узлам моделей. Ты не можешь взять гранату и перезаряжать её как винтовку - у модели гранаты отсутствует затвор, анимация не поймёт куда совать руки. Rogue Hallow тем и славен, что переделал (или сделал с нуля) и модели оружия, и анимации - и потому у него одно к другому подходит. Если "всё делать через GECK" - ничего подобного RH IronSights сделать невозможно. GECK используется, когда всё важное уже сделано, чтобы красиво упаковать результат работы.
файлы озвучки и липы - это "материальные" самостоятельные файлы в отдельной папке. И редактор туде не дотянется
Кто-то (гмм.. FO3 Plugin Utility? вроде что-то жабовское, точно не помню) при слиянии патчей эти самостоятельные файлы (то, что хранится в папках, часть пути которых - имя патча) переименовывать умеет, если они не увековечены в BSA, а лежат файлами... Как я понимаю, вопрос был в этом контексте.