Зависит от того, как именно сделан этот плагин. Если не криво - то ограничения диктуются внешними по отношению к игре параметрами: размером доступной оперативной памяти, размером диска... То есть в практических целях можно сказать, что ограничения нет.
Не заглядывая внутрь мода, только по описанию - автор заявляет "от 10 до 500 треков". Не знаю, кому может быть мало 500, но мод, который тянет 500, скорее всего, потянет и 5000, и 50000 - вероятно, путём изменения ровно одной константы.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №843
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 10 августа 2013, 00:05
| Отредактировано: Ipatow - 10 августа 2013, 00:07
но есть же моды в которых игрок сам достает оружие, FPS Grenade Hotkey например (там при нажатии клавиши игрок сам достает гранату даж если нет оружия в руках), както же это можно делать значит.
Могу предложить вариант (требующий FOSE) - сначала проверить Player.IsWeaponOut (стандартная функция), и если нет, то TapControl ATTACK (а вот это FOSE-функция) - если склероз меня не подвёл, то краткий шмяк по кнопке стрельбы при зачехленном оружии оружие вытаскивает, но больше ничего не делает. Поскольку, в отличие от гранатошвыряльника, нужно оружие достать, но пальбу/резню не начинать - сложно сказать, насколько стабильно это будет работать на фоне других модов и наличия человека за клавиатурой... Когда в руках какой-нибудь "Толстяк", невовремя ввернувшийся шмяк по атаке может привести к сюрпризу а ля "ой, я ж только попугать хотел".
не могу понять, надо проверять getAV Confidence > 0 или getAV Confidence < 1000 ?
Ну, если игра у тебя есть, то можно очень быстро определить - зайти в в игру, ткнуться в пару мобов и спросить GetActorValue... Вообще-то, вот эта квантованность получилась устроена не очень приятно - потому что не работают операции вида ModAV. Захочешь исполнить "уверенность плюс один", ан нет, обломайся бабка мы на пароходе.
такое проделывать с мастерами, стоящими в начале списка мастеров? Попробуй - узнаешь много нового
Не спорю с результатом того, что случается при ручном редактировании именно полей заголовка про мастера - но напомню, что в TES5Edit, как его ни назови, в меню правой мышки по имени модуля есть пункты про мастера, и эти пункты знают про ссылки. Еще можно после операции перед сохранением по всему модулю жахнуть Check for Errors.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №847
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 13 августа 2013, 17:34
| Отредактировано: Ipatow - 13 августа 2013, 17:35
как известно головные уборы обычно заменяют слот волос в настройках, но при надевании головного убора длинные ванильные прически меняют модель волос на подходящую под головной убор, в отличие от добавляемых причесок, которые всегда оставляют лысины при одевании шляпы и т.д.
Лысина под шляпой - атавизм обливиона, где изначально причёски имели ровно одну форму. В фолаутах модель причёски штатно состоит из двух блоков с именами "Hat" и "NoHat", активирующихся ядром игры в зависимости от занятости слота "Hair". Многие из ворующих обливионовские причёски не заботятся добавить блок, в месте кражи отсутствовавший - и когда движок фолаута активирует отсутствующий блок, показывается пустое место, т.е. лысина. Большинство позаботившихся о втором блоке без лишних мыслей копирует блок Hat из HairMessy01 - что не всегда похоже на то, что ожидал бы увидеть здравый смысл, но по крайней мере лысиной не является. Важный момент - хотя в модели разным блокам легко назначаются разные текстуры, все эти текстуры заменяются той текстурой, которая назначена причёске в GECK (точнее, берётся весь блок текстур _d/_n/_hl). Что требует определённого камлания при назначении причёске текстуры - помимо оригинальной текстуры, украденной там же, где взята оригинальная модель, в файле текстуры должна быть и текстура для блока "НеЛысина". Это практически всегда потребует изменения UV развёртки - в простейшем варианте путём деления файла на четвертушки, заполнения двух из них текстурами двух блоков и сдвига развёртки каждого в соответствующую четверть.
не встают НПС и "нормальные" гули (свихнувшиеся встают нормально), может файл анимации утерялся какой-нить
При отключении рагдолла и перехода в режим управляемого движения начинаются анимации (управляемое движение из анимаций состоит).. Понятно, почему дикие гули глюком не затронуты - у них и скелет, и все анимации свои и лежат отдельно... С другой стороны, такой специальной анимации для перехода в нормальную позу из позы "зашвырнуло взрывом головой по пояс в мусорку" в игре и нет. Предполагаю, что там работает тот же механизм сглаживания, что для перехода между анимациями - он как будто должен плавно приводить моба в нужную позу из любой. Почему он может не срабатывать... Ничего странного не делалось с гуманоидами? Скелет не причудливый? Параметры рагдолла не менялись?
Никогда не задумывался над этим; беглый осмотр фолаутов показал отсутствие в оригиналах игр айронсайт-анимаций для тварей, такие файлы есть только у гуманоидов (то есть под Meshes\Characters). Это ещё не ответ "не могут", но у авторов игры они даже если и могли, никогда этого не делали.
Гранате назначен прожектиль, прожектилю назначен взрыв, взрыву может быть назначен эффект (образцовый пример - взрыв пульс-гранаты), а также урон, сила разбрасывания попавшего в радиус взрыва и прочие светошумовые эффекты...
ищу мод, увеличивающий количество уровней с 30 до 100, 200 или более 9000
Если есть FOSE, то такой мод - это одна команда в консоли: SetNumericGameSetting iMaxCharacterLevel 9000 (не забыть после этого сохранить игру) Если нет FOSE (и этой функции), тогда да, нужен "мод" из одного сеттинга.
Надеюсь, ты понимаешь, что игра не расчитана на такой уровень игрока, результирующие глюки тебя не расстроят, а расстрел противников вдесятеро меньше тебя доставит тебе удовольствие...
ты говорил про "РЕМОНТНЫЙ" енчант на броне. Объясни пожалуйста поподробнее...
Что-то наподобие SCRIPNAME GoodAsNewObjectScript BEGIN GameMode SetEquippedCurrentHealth прочность слот END непрерывно выставляет прочность надетого предмета в фиксированное значение - какие-то доли секунды после получения урона прочность снижена, но тут же само "отремонтируется".
Ipatow и рассеял мои иллюзии - нельзя НПЦ способность дать
Ээ, аккуратнее с терминологией! Перк может быть только у ГГ (даже если он по-вегасовски принадлежит как бы неписю, вешается он всё равно на ГГ), а способность - т.е. буквально ability, но порой disease, poison, addiction, power, lesser power - всё чохом реализуемое как actor effect и цепляемое кроме случаев "врождённой" способности (назначаемой прямо базовому объекту моба) как заклинание (функция AddSpell) - на мобов это вешается и на них работает. Какие-то базовые элементы к мобам неприменимы и потому ограничения есть, но сама технология вполне дружелюбна к мобам.
Невидимость/стелс для мобов - вещь двоякохитрая. С одной стороны, когда речь идёт о том, замечают ли мобы друг друга - тут и сама ходьба вприсядку актуальна, и стелс-эффекты вроде китайского стелс-боя. С другой стороны, игра никак не отслеживает, заметил ли кого-то ГГ. Потому что он может не замечать и настойчивую кувалду по физиономии - просто потому, что игрок вышел на балкон покурить...
начал как во всех описаниях "начать работу с гекк", открыл FalloutNV.esm и Project Asariблаблабла.esp (расса лиары), затем сохранил новый плагин, он стал активным. потом в поисковом поле вбил cass, нашёл её файлик и поменял там с casscass или что там у неё было, на LiaraRace, потом в inventory поменял одежду на одну из бронек лиары и сохранил всё. не понимаю где я мог пролететь
Дежа вю. Буквально только что кому-то делал Лиару из Ивы... Эпидемия?
По существу - GECK не позволит корректно использовать объекты из другого esp. Он впишет сами ссылки, но в список мастеров модуль-источник не добавит - в результате ссылки станут ошибочными. Если снова открыть модуль в GECK, он добросовестно удалит всё ошибочное - но если больше не заходя в GECK загрузить модуль с висячими ссылками в игру, будет непредсказуемой степени громкости бабах. Решение - либо (штатный способ) переделать мод-источник-объектов в формат esm, либо при помощи, например, FNVEdit каждый раз немедленно после выхода из GECK вписывать тот esp в список мастеров.
Всё как говорилось, ссылки есть но указывают в никуда: [...] RNAM - Race: [01000ADD] <Error: Could not be resolved> [...] Items Item CNTO - Item Item: [01000DBE] <Error: Could not be resolved> Count: 1 [...]
В этом стелс-контроллере у меня такая примерно схема была: ref npc begin onAdd set npc to getContainer npc.addSpell <ActorEffectStealth>
Должна быть работоспособная конструкция... Во всяком случае, написано всё правильно. Если загвоздка и есть, то где-то в другом месте (вроде того, что NPC происходит из левел-листа, поэтому базового объекта на самом деле не имеет, и AddSpell, как и любые функции, работающие не с экземпляром, а с эталоном, ведут себя не ожидаемым образом).
ОбжектЭффект на вещь скриптом ведь не повесишь, да?
FOSE-функция SetScript прицепит скрипт к чему угодно, лишь бы оно в принципе могло быть скритовано. Чтобы не сбить уже имеющийся скрипт - можно его наличие проверять FOSE-функцией IsScripted. FOSE-функции GetScript и RemoveScript в дополнение у названным позволяют вполне гибкое управление объектными скриптами...
Quo Vagis... Перевести, надо думать, не сложнее чем что угодно другое - но вопрос ещё в том, позволяет ли политика ucoz разместить здесь такой мод. Это не порно, но при сносе раздела 18+ не особенно разбирались, рубили сплеча...
IT CONTAINS MATURE CONTENT, including (but not limited to):
- Nudity - Foreplay and implied sex ("fade to black" cutscenes) - Participation in the production of erotic entertainment - B & D fantasy - Other sexual themes - Drug & alcohol use - Vulgar language
почему у редактируемого мода после подключения в ФОММ и изменения порядка загрузки меняется дата изменения файла (в списке файлов, в папке Data)? У меня вот стfdbncz дата изменения 01.01.2008 0:15, но я же делаю его прямо вот сейчас ))
Это связано с тем, что игра и GECK сортируют файлы по дате-времени. То есть берут список, который ты им прописываешь, напрочь игнорируют тот порядок, в каком ты записал файлы в списке, и начинают грузить эти файлы в порядке от старых к новым. И если ты "прямо вот сейчас" отредактировал патч, которому следует грузиться в середине очереди, и дата-время у него остались "вот сейчас" - то и загружен он будет последним, а не на нужном месте в порядке загрузки. По этой причине FOMM и другие подобные загрузчики меняют файлам дату-время, чтобы глупенькая игра загрузила файлы в нужном порядке.
перенести что-то куда-то, чтобы тон кожи полностью совпадал у обоих рас
Перенеси всё, чего маяться. Хочешь чтобы все были негры - делаешь копии негритянской расы и заменяешь ими расы гулей, рейдеров и прочих пожилых азиатов. Можно не все заменять.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №868
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 23 августа 2013, 23:24
| Отредактировано: Ipatow - 23 августа 2013, 23:25
взял старые странички с модами и обновил их. Его и записали как выложившего.
На беглый взгляд он и раньше был эти модам выложивший - судя по авторским комментам двухлетней давности.
А вообще сама идея обновления - оно бывает разумно. Ну, это как файлы моих тутошних модов лежат на народе (и потому того и гляди сдохнут) - надо бы переложить на яндекс-диск какой-нибудь (мой личный чойс медиафайр, но его тут многие не любят) и обновить информацию о модах... Тоже будет выглядет как залповый вывал модов, хотя и не в таких объёмах.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №869
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 24 августа 2013, 20:49
| Отредактировано: Ipatow - 24 августа 2013, 20:58
NPC взял в руку оружие из своего собственного инвентаря и из рук не выпускает
Если всё как задумно и реализовано авторами игры, то оружие в руке моба означает хотя бы одно из двух - этот моб находится в бою либо этот моб выполняет пакет, у которого установлен флаг "делать вид что в бою".
Моды, особенно хитрые, вполне могут сунуть лом в любые шестерни стандартного механизма. Меня, например, приводил в неистовое восхищение мой собственный мод, под влиянием которого мобы брали оружие в руку вверх тормашками (естественно, таким оружием они биться не могли, и поменять его они тоже не могли, потому что оружие влипало туда, откуда ни одна нормальная анимация не достаёт - так и ходили до принудительного UnEquip)...
Если происходящее у тебя не объясняется одной из двух рациональных причин - вполне уместно попробовать UnEquip на это оружие, а затем ResetAI (по-моему, оно и переоценку экипировки включает в себя). Гмм... Сам я эти флаги не использую... Почему-то запомнил, что именно Pretend In Combat ставят размахивающим пушками - возможно, сопутствующий Weapon Drawn я творчески прозевал? Так или иначе, этот вариант сводится к "так настроен пакет" - даже если я назвал не тот флаг...
как вернуть название оружия на русском? Увеличил только урон у оружия, и теперь у него на английском.
Нужно было при редактировании подгружать и патч-руссификатор тоже. GECK плохо умеет "вернуть", поскольку (в отличие от, например, FNVEdit) не отслеживает параллельно все промежуточные состояния между последовательно загружаемыми патчами.. Так или иначе, исправляя вроде бы один параметр, ты на самом деле заменяешь объект целиком, со всеми его цифровыми и текстовыми параметрами - если какой-то другой мод, загружаемый раньше твоего, пытался изменить другой параметр, ты принудительно отменишь его изменение, поскольку значение того параметра у тебя взято из оригинала, если руссификатор пытался сделать название русским, ты отменишь его изменение, поскольку название ты брал из оригинала... Самый простой способ, когда ты "накосячил" с одним объектом - впиши рукам в поле названия то, что там должно быть. Громоздить заново полноценное наследование ради пары слов как-то нелепо.