я где-то слышал, что править объекты, имеющие ЛОД (у автоводы он ведь есть?) - плохо
Когда речь идёт об объектах, которые можно увидеть, только находясь от них не дельше, чем в трёх ячейках - поведение ЛОД становится непрактичной абстракцией. Просто неважно, что там с ЛОД, если его никогда не видно. Залить водой какую-нибудь сухую ямку, дно которой видно только с края ямки - формально некорректно (вдруг ГГ будет пролетать по небу), но на практике никто не заметит проблему с ЛОД.
Ipatow ты вроде как обещал посмотреть насчет того как сделать чтобы непись/креатура мог нахвататься радиации от фоновых источников (типа чобы купаться вредно было)
Пока единственная перспективная мысль - разместить на маркерах радиации пульсирующий невидимый взрыв, который будет ежесекундно принудительно облучать. Это бы эффективно симулировало фоновую радиацию - но я пока не нашёл способа автоматически разместить такие "пульсары". Найти маркер радиации не проблема, а вот извлечь его параметры (радиус/мощность) - проблема. Скажем, мощность ещё можно отловить, посадив на миллисекунду в серёдку ГГ (он единственный, у кого есть счётчик гейгера), но как ловить радиус?
С водой хуже. Пловцов обнаруживать можно; но поймать за хвост Actor Effect воды и отфильтровать в нём радиацию едва ли выполнимо. Ну ладно, можно выставить силу облучения от фонаря по-своему - но как опознать стоящего по щиколотку в воде моба? Причём каждую секунду - то есть фокус с бросанием под ноги двухмиллиметрового человечка и проверкой, не начал ли он плавать, недопустимо громоздок.
Частное решение всего этого есть: статически оформить информацию о радиации. Стандартные маркеры радиации продублировать расставленными вручную "пульсарами", стандартную воду разметить, например, регионами и сопроводить висящим на мобах эффектом, который будет при нахождении в регионе щёлкать облучением... Но решение пригодно только для заранее известной территории - территория, добавленная или изменённая неизвестным модом, не обслуживается.
Итого - я помню, что есть такая задача, но решения, если оно вообще возможно, пока нет.
Как из скрипта, висящего на триггере присвоить новое значение переменной, находящейся в другом скрипте, висящем либо на другом триггере, либо на шмотке в инвентаре (важно – висящем не на Квесте!)
На чём бы ни висел скрипт - будь он объектный, будь он квестовый - переменные адресуются через точку. "КвестИД.Переменная", "РефИД.Переменная". Переменные скриптов эффектов и скриптов, впаянных в разные прочие объекты (реплики, пакеты, стадии квеста и т.п.) извне адресовать невозможно. Если у тебя выбор вариантов как ты назвал - удобнее всего будет использовать "ТриггерРЕФ.Переменная"
как в скрипте определить что ящик пустой, всмысле что я пошарил в нем и забрал все что там было?
Что в ящике нет определённых предметов, определить легко - Joopeeter объяснил. Что в ящике вообще пусто - в частности, что ГГ руками не положил в него какую-нибудь ерунду, добавленную модом, или что какой-нибудь мод сам по себе не положил в контейнер невесть что (наверное, можно придумать мод, который осмысленным образом будет по окрестным контейнерам токены раскладывать) - определить как минимум сложно.
Токен, маркер, метка - это какой-то предмет, обычно невидимый ГГ; при помощи таких предметов моды, например, помечают контейнеры или какие-то их свойства. Ну, скажем, мод хочет с вероятностью 30% разложить по всем окрестным контейнерам патроны собственного изобретения для оружия собственного изобретения - причём не только по заранее известным контейнерам базовой игры, но и по контейнерам на территориях, добавленных модами. Это означает, что мод сканирует местность, находит в ней все контейнеры, ну и кладёт туда патроны или не кладёт. При следующем сканировании мод понимает, что если в контейнере патроны уже есть, значит, ящик уже "обслужен" - но если их там нет, то как отличить, попал ящик в число невезучих 70% или мод его видит впервые или патроны сюда мод уже клал, но их украл ГГ? Для этого мод положит в каждый "обслуженный" ящик невидимый предмет - токен - чтобы по его наличию определить, что сюда больше не надо и пробовать положить патроны.
Как криатуре новый ниф добавить в модельный лист? Без создания папки со скилетом,можно сделать?
"Модельный лист" - это список файлов, лежащих в папке в данный момент. Добавить модель в список и значит положить файл в папку. Не требуется папку создавать при этом только тогда, когда папка уже есть.
в папке меши\креатуры только ниф вертолёта без остальных: скелетов, анимаций. В ГЕККе в моделях ниф отмечен, как туда добавить?
Положить новый ниф в нужную папку, он появится в списке. Поскольку папки игровых файлов состоят не только из папок файловой системы винды, но и папок BSA-архивов, то совершенно штатная ситуация, когда большинство файлов (в частности, скелет, анимации) лежат в bsa, а в виде отдельных файлов положены только некоторые модели.
Ipatow, понимаю что раскопки идут полным ходом. но можно хоть немного поделиться секретной информацией? А то складывается что всех строителей сожрали супермутанты.
Последним, кто что-то строил, был я. Если учесть, что до меня были только ты как сотворитель мира и magnumspec с девяностой магистралью - которая замерла в позе "ждём какие-то модели эстакад от KAIN48" - разговор про всех строителей как-то слишком оптимистичен.
Я думаю, что после прокладки какой-то дорожной и вроде-того инфраструктуры будет резонно звать казуальных застройщиков, а раньше как бы и звать некуда (строго говоря, по крайней мере один микрорайон в последней выкладывавшейся версии моих дорог уже готов для застройки - маркер May Valley, cell [0:-18]).
В последнее время я впал в спячку/депрессию/запой/нужное-сочинить, и на моей стройплощадке конь не валялся уже довольно давно. Подчеркну - у меня нет и мысли вообще забросить работу над территорией, но сейчас происходит импотенция. Я продолжу шевеление когда-то вскоре - сам по себе, вероятно, через неделю-полторы, но раньше если вдруг в проекте объявится доброволец что-то строить. Ну или если что-то конструктивное произойдёт - скажем, если KAIN48 порежет повороты магистрали кусками по 30/45 градусов...
можно ли как-то изменить разом урон всего огнестрельного оружия в игре? как сделать так, чтобы это не касалось холодного и рукопашного оружия?
Смотрим формулы урона. В формулах всё общее, кроме поправки на исправность - пары сеттингов [fDamageGunWeapCondBase fDamageGunWeapCondMult] и [fDamageMeleeWeapCondBase fDamageMeleeWeapCondMult]. По умолчанию они равны [0.66 0.34] и [0.5 0.5] соответственно (забавно, что умолчание движка в обоих случаях [0 1]). Увеличиваем обе величины пары в десять раз, не меняя пропорции - логика зависимости от исправности остаётся той же, но урон возрастает в десять раз. Уменьшаем - уменьшается.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №822
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 29 июля 2013, 02:54
| Отредактировано: Ipatow - 29 июля 2013, 02:55
Можно ли сделать Пип-бой Readius покупабельным в игре?
Разрешаю!
Потребуется 1. модели PDA сделать не оверрайдом объекта Pipboy, а отдельным объектом; 2. обработать процедуру переодевания - ResetPipboyManager и подобное; 3. добавить ридиусную анимацию не-риплейсером и прописать условия, которую из анимаций активировать. Сам ридиус мод маленький, десяток объектов - в результате такой правки станет ненамного больше, будет по-прежнему маленький и несложный.
как сделать лезвие меча/ножа РЕАЛЬНО светящимся в смысле чтобы освещал окружающую обстановку? И еще можно ли сделать свет направленным? И можно ли это проделать без FOSE и прочих подобных @#$%&* ???
Единственный мобильный источник света в игре - фонарь пип-бой. Помимо него действительно светят только намертво зафиксированные лампы. Существуют моды, создающие иллюзию направленного света - но эти моды просто очень шустро при помощи FOSE телепортируют статические источники света (невидимые - поскольку чтобы светить, лампе самой не нужно быть видимой) туда, куда поворачивается ГГ.
Я помню, что прожекторные моды используют FOSE, но вроде для самой отрисовки луча оно не нужно - синусы-косинусы и в стандарте есть... Разве что для определения того объекта, в который луч упирается, чтоб сквозь стену не светить?..
как избавиться от спама в сообщениях точнее от нежелательных сообщений? НАпример появляется сообщение о том что мне добавлена способность, а мне не надо чтобы оно появлялось. Или отменить сообщение что квест начат, закрыт..Можно это както сделать?
Только некоторые из видов сообщений могут отключаться (скажем, функция AddItem имеет необязательный параметр "добавлять предметы молча"). Некоторые отключаются только при помощи FOSE - скажем, стандартная функция AddSpell всегда выдаёт сообщение о добавлении способности, но FOSE-функция AddSpellNS (NS означает как раз No Spam) при идентичной функциональности работает молча. Так или иначе, спамливость мода определяется самим модом при его изготовлении - когда мод сделан и запущен, по ходу игры уже ни убавить ни прибавить.
как в скрипте отследить момент когда г.г. находится в прыжке?
Когда он уже находится в прыжке - можно отследить, проверяя, какая именно анимация в данный момент проигрывается. Но когда ГГ уже летит, регулировать высоту прыжка поздно. Вернее, её изменение на этот прыжок уже не повлияет - с другой стороны, если это реализовать как включение ультрапрыжка, которое сразу откусит ОД, и режим будет длиться, скажем, 3 секунды или до тех пор, пока ГГ не прыгнет, что из двух случится раньше... Но и то лучше отслеживать для выключения ультрапрыгучести не проигрывание одной из кучи прыжковых анимаций (прыжок влево с пистолетом - не совсем то же самое, что прыжок назад с саблей в силовой броне вприсядку), а шмяканье самой кнопки прыжка. Что вновь приводит нас к FOSE.
реализовать событие которое возникает после проверки расы, именно определенной игровой расы.
Если я правильно тебя понял, ты пытаешься заметить (поймать за руку) другой мод, когда он проверяет расу ГГ. Невозможно. Даже не потому, что мод может извратиться (например, клонировать ГГ и проверить расу клона), а просто потому, что обращение одного мода к какой бы то ни было функции не может быть замечено другим модом.
могу открыть контейнер, НО нужно инвентарь закрыть
Иногда можно открыть одновременно несколько меню - наприер, пип-бой и поверх него контейнер - но это ситуация аварийная и как правило приводит к тому, что два одновременных меню клинят друг об друга навсегда (до загрузки сохранённой игры). Не следует стремиться к созданию аварийных ситуаций, не следует открывать новое меню, пока не закрыты все остальные.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №832
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 7 августа 2013, 14:45
| Отредактировано: Ipatow - 7 августа 2013, 14:52
Don't see your .esp file? Verify that you installed the GECK to the same directory as your retail installation of Fallout 3. The file should have been created in a \Data sub-directory in that directory. This is where the launcher looks for data files.
Under Vista, if you are not running as Administrator, the data file may have been created in a shadow directory (with a name like "\Users\Me\AppData\Local\VirtualStore\Program Files\Bethesda Softworks\Fallout3\Data"), where it is visible to the GECK but not to the Fallout3 launcher. You can avoid this by always running the GECK as Administrator or by modifying the USERS permissions for the Fallout 3 directory ONCE.
В изложении. Правильный способ решения - не только на операционках начиная с висты, хотя особенно важно на них - не ставить игры и GECK внутрь Program Files. "Майкрософтовски элегантный способ" - дать группе пользователей достаточные права на папку, куда поставлена игра. Способ для молодых и отчаянных - запускать всё от администратора.
играл в Обливион и там в одном моде можно было открывать два меню сразу (инвентарь и невидимый контейнер), и никаких ошибок это не вызывало.
В целом ядро движка почти то же... Ну, и иногда одновременные меню не взрываются. Скажем, сообщение поверх пип-боя чаще всего не вешает текущую игру - но сочетание более сложных вещей тем более нестабильно, чем сложнее вещи. Контейнер поверх пип-боя, диалог поверх контейнера - сплошь и рядом получается так, что активно и ждёт нажатия кнопок "нижнее" меню, но верхнее его загораживает и кнопки к нижнему не пропускает.
мне вот надо отпустить,чтоб одна сторона была ровная,те при подьеме не должна получаться горка с углом со всех сторон по 60%
Это даже возможно - отвесную стенку в ландшафте сделать... Но это ни для каких осмысленных целей не необходимо. Поскольку у тебя в эту яму будет сажаться здоровенный метровход - всякие юбочки-крылышки и просто толщина стен замаскируют откосы. Если их не хватит - навалишь мусору или тротуар положишь (не в лесу же у тебя метро)... Посмотри как в оригинале ямы под метровходы копали - при виде тех ландшафтов слово "аккуратно" вообще не выговорить - а после косметики ничего, приличненько вышло.
Просто так, без логики и смысла. Т.е. - бредешь по пустыне Мохаве или по небольшому городу Примм, нашел какую-то калитку или люк, нырнул - опача!!! Метро! Построенное 200 лет назад просто так, от скуки и избытка денег.
Альтернативная вселенная, довольно-таки будущее время, другие законы природы - то есть вообще-то извращаться можно, особенно если хоть как-то замотивировать. К 2077 даже и в нашей вселенной могут всю Неваду подземкой напичкать...
К слову, у нас в Сиэтле (гм ) под землёй ездит только трамвай, а метро - строго поверху и состоит вперемешку из автобусов и троллейбусов... Это если копировать реальное состояние дел
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №836
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 8 августа 2013, 13:29
| Отредактировано: Ipatow - 8 августа 2013, 13:30
открываешь оба плагина в гекк, потом в настройках персонажа переставляешь Race с Willow на Asary
"Asari Project - Liara T'Soni.esp" - он esp. То есть либо всё копировать из азари-мода к себе, либо конвертировать его в мастер и делать зависимость... Линки из esp в esp под GECK приводят к феерическому результату...
Скорее всего, нужно не просто поменять расу Willow - нужно аккуратно скопировать весь внешний вид Лиары до бита, автор азари-мода предупреждал насчёт попыток тронуть окраску (а я думаю, что и форму головы тоже противопоказано затрагивать).
Сначала переделать азари-мод в esm. То есть переименовать файл из esp в esm, загрузить его в GECK (отметить активным при загрузке) и сохранить ничего не трогая. К счастью, привязки к имени файла там (внутри bsa) нет (бывает в озвучке и не только, ну в общем тут нигде нет, всё хорошо).
Затем загрузить в GECK (убедиться что разрешена загрузка более одного мастера - bAllowMultipleMasterLoads=1 в INI-файле GECK) новый "Asari Project - Liara T'Soni.esm" и NVWillow.esp (отметить активным). Поменять Иве расу с WillowRace на LiaraRace, глаза с CLOUDBlue на 01LiaraEyes, причёску с Alita на 01LiaraHairFake. Убрать в Head Parts Ивы брови и, вероятно, ресницы тоже. По уму надо ещё сбросить в ноль FaceGen настройку, но в GECK это не делается - пока предположим, что сойдёт и так.
Затем что-то сделать с WillowsOutfitUPVegasGirl "Неиграбельный костюм Ивы" и WillowsJacketUPVegasGirl "Неиграбельный жакет Ивы" - предположительно поменять модель на какой-то T6M наряд, почему бы и не из азари-мода. Или выкинуть из инвентаря Ивы, пусть при раздевании голая бегает. WillowsNecklaceUPExeter "Неиграбельное ожерелье Ивы" едва ли чему-то помешает, можно оставить как есть. Насчёт остальных нарядов Ивы - наверное, тоже повыкидывать, заменив костюмами азари или любыми нериплейсерными T6M из других модов (если мы не хотим, чтобы все старушки Мохаве приобрели фигуру работы Изумико - иначе можно и риплейсерные)..
Значит, надо поменять этим бронькам модели из азари-мода. При работе с голимым GECK может потребоваться распаковать bsa на время редактирования, поскольку GECK не позволяет просто вписать имя файла, а требует выбрать файл виндовым диалогом...
Да, и почему-то сразу не сообразил насчёт внешности - проблему с копированием внешности, наверное, проще всего решить назначив Иве шаблоном 01CGLiaraPreset01 "Liara" и унаследовать весь внешний вид.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №839
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 9 августа 2013, 07:32
| Отредактировано: Ipatow - 9 августа 2013, 07:32
какую команду нужно использовать чтобы игрок вытащил экипированное оружие? Не использовал а только достал...
В отношении ГГ действуют довольно особенные правила - примерно в том духе, что мод не способен определить, заметил ли игрок непися (или отошёл от компьютера покурить на балкон). Поза "оружие в руках" в игре считается позой "в бою" - точнее, "хочет воевать". Для непися это устроить легко - поставил в пакете флаг "притворись что в бою", и бедолага так и будет всюду ходить, размахивая ножиком или пушкой - но хочет ли воевать игрок моду неподконтрольно.