Форум » Записи участника [Ipatow]

Результаты поиска
Ipatow  Offline  Сообщение №781 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 3 июня 2013, 21:00 | Отредактировано: Ipatow - 3 июня 2013, 21:02



Цитата KAIN48

цитаты копируются без формы цитат

Да, часто даже и не отредактировать, вся разметка отваливается... Вообще, я понимаю, что нас с Жупитером на виражах заносит далеконько от первоначальной темы - но мне кажется, что сам вопрос о том, что грамотно русские моды лучше безграмотных, прямо здесь не совсем оффтопик.

Ipatow  Offline  Сообщение №782 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 4 июня 2013, 04:11



Цитата Joopeeter

Теперь, нравится это или нет, альтруизм трактуется шире

Тут, помнится, кое-кто не любит википедию... Так или иначе, мы с википедией о трактовке этого понятия судим одинаково: "а ещё этим словом некоторые этологи называют то, что никто, кроме этих некоторых этологов, так не называет".

Напомнило школьное детство - в течение довольно непродолжительного времени был у нас в компании бзик называть половой член "папой". Было довольно комично порой. "И чтоб завтра с папой в школу пришёл! - Гы-гы-гы", "Римский папа? Ну, это знаешь, как бывает римский нос?" Гмм... К чему это я? Теперь, нравится это или нет, папа трактуется шире! facepalm

Ipatow  Offline  Сообщение №783 | Тема: Поиск модов для Fallout 3 написано: 4 июня 2013, 16:41



Цитата PbICb

Помогите пожалуйста найти мод который добавляет в игры зажигалки..

Например, Zippo Lighters by Werne

Ipatow  Offline  Сообщение №784 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 5 июня 2013, 05:00



Цитата Joopeeter

действительно никто

Значит, по этому вопросу консенсус...

Учёные то и дело по совершенно здравым и разумным соображениям выдвигают различные теории, строят гипотезы. Публикуют их, обсуждают, пытаются подтвердить и опровергнуть. В полупринятом недоопровергнутом состоянии теории могут существовать очень даже долго - взять тот же психоанализ. Часто некоторые детали этих теорий без каких бы то ни было рациональных причин приобретают широкую огласку, вызывают ажиотаж и по существу суеверия - для пример можно ткнуть в точку для переворачивания в гробу Эрнста Грёфенберга...

Ipatow  Offline  Сообщение №785 | Тема: Мастер мод-территория написано: 5 июня 2013, 14:48 | Отредактировано: Ipatow - 5 июня 2013, 14:49



Обновление навигации...
ftp://tmgteam.ru/MasterMod/NavMarks.005.7z


Цитата KAIN48

Шесть Lod из 26 при генерации выдают ошибку.


KAIN48, я не хочу показаться назойлиывм, но если 20 из 26 лод-мешей адекватны, то нельзя ли выложить на ftp хотя бы те 20?

Ipatow  Offline  Сообщение №786 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 5 июня 2013, 15:18



Цитата gas707

(не обращайте внимания на кучу ошибок в тексте, я конечно же могу писать грамотнее, но вопрос: Нафига?)

Резон писать грамотно прост - чтобы тебя поняли. Впрочем, необходимости писать понятнее, чем в цитируемом сообщении, нету - такой уровень совершенно адекватен.

Ipatow  Offline  Сообщение №787 | Тема: Мастер мод-территория написано: 7 июня 2013, 12:43



Цитата KAIN48

TEXTURES: (null) :(null) is missing a Diffuse map

Это вроде бы не ошибка. То есть это не найдена текстура там, где вообще нет блока BSShaderTextureSet - текстуры нет, и это предупреждалку встревожило, но текстура и не нужна, поэтому ничему не вредит. По крайней мере я так интерпретирую такие предпреждения...

Ipatow  Offline  Сообщение №788 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 7 июня 2013, 14:14



Цитата SERGANT-AK47

Компаньон меняет оружие в бою по своему усмотрению, не смотря на активированный комбат стиль

Неуправляемо. Так же, как нельзя запретить мобу хватать оруже с полу...

Ipatow  Offline  Сообщение №789 | Тема: Мастер мод-территория написано: 7 июня 2013, 18:20



Цитата KAIN48

Вход в мир - ворота на дороге возле убежища 101

Ну, дверь системы "CenterOnWorld AAARoadLod 0 0" работает не хуже ;)

Добавлено (07.06.2013, 22:20)
---------------------------------------------
Не могу сказать, что провёл исчерпывающее тестирование, но право же слово - стало лучше!


Ipatow  Offline  Сообщение №790 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 7 июня 2013, 18:41



Цитата Hellraiser

кто работал с видео в формате .bik

Сам по себе формат доступен без проблем, потому вопрос, наверное, должен быть "кто вообще хоть с каким-то видео умеет работать"...

Ipatow  Offline  Сообщение №791 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 8 июня 2013, 11:16 | Отредактировано: Ipatow - 8 июня 2013, 11:17



Цитата Паха007

допустим есть у меня новая анимация для гулей, но вот не хочу я менять их анимацию в игре, а хочу к примеру сделать новых гулей с этой анимацией

Если ты имеешь в виду диких гулей - создай новую папку в Meches\Creatures, скопируй туда модели от обычных диких гулей, а анимацию положи новую - после чего создавай в редакторе новых существ с моделями из новой папки.

Если ты имеешь в виду расу гулей - Meshes\Characters\_male\skeleton.nif всем гуманоидам назначен принудительно, и потому анимация у всех гуманоидов одна на всех (предусмотрены вариации Male/FeMale/ Child/Toddler, но только они).

Ipatow  Offline  Сообщение №792 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 8 июня 2013, 11:29



Цитата Veldion

Как сделать чтобы напарник замечал (ну и атаковал) врага раньше чем враг заметит его

"Замечательность" в игре ГГ-центрическая. То есть всех остальных мобы не то что игнорируют, они за остальными они менее пристально следят. ГГ - пуп земли, и с этим ничего нельзя поделать.

Ipatow  Offline  Сообщение №793 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 8 июня 2013, 18:57



Цитата Spalny_Vagon

conditions еще никто не отменил, любую анимацию можно запретить (разрешить)

Это относится к Idle Animations, которые действительно прописаны где-то в esp/esm и имеют условия - но которыми список используемых игрой анимаций не исчерпывается. Более того, я бы добавил, что именно без этих анимаций игра может обойтись.

А вот когда речь идёт про PASneak2HHJumpLeftLand.kf или, что намного более общо, H2HAttackRightPower.kf - эти анимации движок хочет видеть независимо от esp/esm и использует независимо от них (и авторов esp/esm).

Ipatow  Offline  Сообщение №794 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 10 июня 2013, 12:47



Цитата Veldion

То есть если я тебя правильно понял радиация на NPC все-таки накапливается?

Во-первых, да. У мобов есть такой Actor Value - RadiationRads, и базовые эффекты, воздействующие на этот AV (в первую очередь DamageRadiationLevel "Радиационное заражение" [MGEF:00020516]) на мобов действуют.

Во-вторых, мы видим бережно настроенные авторами игры другие эффекты - скажем, EnchRadiationSuit "Антирад. костюм" [ENCH:0003D32A] для ГГ включает 30% сопротивления радиации, а для всех остальных 100%. Или взять GhoulRadHeal "Радиационное оздоровление" [SPEL:000617BE] - оно привязано к фоновой радиации, но включает в себя RestoreRadiationLevel "Уменьшение рад-заражения" [MGEF:0001517A].

Итого - мобы имеют эту характеристику, и разные аспекты игры используют значение этой характеристики мобов.

А теперь плохая новость: "косвенные" источники радиации - то есть не те, которые прицельно тычут в моба и явно воздействуют на его Actor Value - иначе говоря, радиоактивность среды (неважно, явный это RadiationMarker [STAT:00000033] или пересчёт эффекта радиоактивной воды) не трогает мобов.

Какой-нибудь мародёр может хоть весь день просидеть на жутко радиоактивной бочке, и ничего ему не будет - но стоит ему скушать кексик из болотника, и он тут же схватит дозу радиации от этого кекса.

Такое положение дел можно компенсировать, навешивая на всех мобов пару эффектов... Возможно, это даже не сильно нагрузит процессор.

Ipatow  Offline  Сообщение №795 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 10 июня 2013, 16:00



Цитата Kolyanus93

есть у меня мод Bobblehunt. Вот я хочу сделать, чтобы при поднятии пупса на восприятие добавился перк "Друг ночи".

Добавь в скрипт GLABobblehuntPerceptionSCRIPT строчку "player.addperk FriendOfTheNight" - например, возле строчки "player.addperk GLABobblehuntPerceptionPerk". Если ты хочешь добавлять перк вместо того, что добавляет мод - замени первой строчкой вторую, а потом исправь ещё остальные скрипты пупсов SPECIAL (поскольку сбор всех семи трансформирует все уже добавленные перки, и трансформация прописана в скрипте каждого пупса).

Ipatow  Offline  Сообщение №796 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 12 июня 2013, 11:42



Цитата Plasmoid

Я через гекк на дефолтных локациях убираю определенные предметы

Это может означать
    Выставляю флаг Initally disabled
    Выставляю флаг Deleted
    Выставляю Scale в ноль
    Перемещаю в недоступное место
Что из этого делаешь ты?

Ipatow  Offline  Сообщение №797 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 12 июня 2013, 19:12



Цитата Plasmoid

Попробовал начать новую игру. Пришел на то место, где вносил изменения в geck, все по прежнему без изменений

Твой мод точно загружается? Как ты это определяешь? Если ты в той локации добавишь один новый предмет, передвинешь на метр один существующий и ещё один существующий отметишь для удаления - какой будет результат?

Ipatow  Offline  Сообщение №798 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 12 июня 2013, 20:10



Цитата Plasmoid

Он просто стоит в конце списка fomm, а на против него галочка и все

Это означает, что ты назначил этот мод для загрузки, и всё. Прописанный в список загрузки модуль может не загрузиться, причём по разным причинам.

Ipatow  Offline  Сообщение №799 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 13 июня 2013, 13:12 | Отредактировано: Ipatow - 13 июня 2013, 14:46



Цитата Veldion

как заставить непися набрать нужный уровень радиации как говорится "по жизни"?

Повесить на него скриптовый эффект примерно такого содержания:


Добавлено. Я с размаху ошибся, и задача существенно сложнее, чем я предположил. На скрипт, конечно, можно посмотреть - но именно этот скрипт ничего полезного делать не будет...

Оказывается, это любопытная задача. У меня есть гипотеза, почему беседковцы решили это сломать... Попробую придумать, как починить.

Ipatow  Offline  Сообщение №800 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 13 июня 2013, 14:58 | Отредактировано: Ipatow - 13 июня 2013, 14:59



Цитата SERGANT-AK47

можно сделать так, чтобы при выстреле по активатору, он активировался (анлок на дверь), и если да, то как?

Чтобы объект заметил получение урона, объект должен быть разрушаемым и скриптованным. OnDestructionStageChange практического смысла не имеет, поскольку требует специальную модель, но остаётся возможность проверять GetDestructionStage, для которой всё можно сделать в GECK. Когда урон обнаружен - делай что хочешь, хоть запирай что-нибудь, хоть отпирай.

Ipatow  Offline  Сообщение №801 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 13 июня 2013, 15:52



Цитата Ipatow

Если ты в той локации добавишь один новый предмет, передвинешь на метр один существующий и ещё один существующий отметишь для удаления -

Если новый предмет не появится, то мод не загрузился.

Ipatow  Offline  Сообщение №802 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 13 июня 2013, 15:59



Цитата Joopeeter

На активаторах нормально срабатывает блок OnHit

Да, это должен быть более простой вариант, чем настраивать Destruction для объекта, а потом его анализировать. Я этот блок после вегаса как-то вообще из головы выкинул blush

Ipatow  Offline  Сообщение №803 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 14 июня 2013, 13:13



Цитата QuazarX

редактор перестал сохранять скрипты написанные с помощью fose

Ты точно запускаешь GECK как "fose_loader.exe -editor"?

Ipatow  Offline  Сообщение №804 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 14 июня 2013, 22:40



Цитата Plasmoid

Моя проблема в том, что одна локация поддается изменению (гудспрингс), а другая нет (фрисайд).

Создаёшь два объекта (фонарные столбы например) с флагом Permanent, один помещаешь в Гудспрингз, другой во Фрисайд, записываешь на бумажку их FormID. Загружаешь игру, идёшь в Гудспрингз, видишь свой фонарный столб (проверяешь FormID, что точно твой). Идёшь во Фрисайд, убеждаешься, что не видишь своего фонарного столба. Проверяешь в консоли, что PickRefByID (оно же PRID) берёт "в прицел" оба FormID, и тот, что было видно, и тот, что не видно. Исполняешь Player.MoveTo на "невидимый" FormID, смотришь, где оказался.

Ipatow  Offline  Сообщение №805 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 15 июня 2013, 10:45



Цитата YikxX

Это как-нибудь правится?

Конечно. Необходимо и достаточно выставить BSA-архиву инвалидатора инвалидаторов очень новую дату. Шаманство "нажать два раза кнопку в FOMM" сделает дату сегодняшней, но завтра это может оказаться уже недостаточно хорошо - вернее выставить дату подальше в будущее (у меня на этом архиве стоит 2015 год, но это ещё не вполне далеко, через пару лет опять придётся отодвигать).

Ipatow  Offline  Сообщение №806 | Тема: Помощь по моддингу написано: 15 июня 2013, 15:59



Цитата Joopeeter

копии генератора в игре заменяются на копии этого контейнера

В том числе в модах?

Ipatow  Offline  Сообщение №807 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 16 июня 2013, 11:15



Цитата CraVeg

невозможно набирать воду там, где в гекке она не просто поставлена, как объект, а указана в настройках региона

Когда-то я озадачивался ровно этим же - а также опознанием неизвестных активаторов (неизвестных поскольку из модов), которым назначена Water Type... На первый взгляд должно быть просто, ведь анимация-то опознаёт это всё - IsWaterObject и ну черпать ладошкой, будь там хоть море, хоть унитаз - но, к сожалению, ненулевое значение эта условная функция начинает возвращать слишком поздно. Вклиниваться в середину OnActivate значит лезть в чужие скрипты, скриптовать незаскриптованное, и к тому же автоводу так не поймать. Единственное - кривое и некрасивое - решение я придумал только в виде перехвата Actor Effect воды и подмены его выбором действия пить/наливать - но некрасивость будет в том, что анимация водопоя уже включится, а кривизна будет в том, что этот Actor Effect используется не только при выпивании воды, но и при купании в ней. В результате я ничего конструктивного сделать не смог; надеюсь, сказанное тебе сгодится за что-то вроде совета.

Ipatow  Offline  Сообщение №808 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 16 июня 2013, 14:00



Цитата Joopeeter

косяков типа "плавает в кислоте, а в бутылке вода" возникнуть не должно

С одной стороны, мод убьётся, но не сможет опознать, в каком Water Type кто-то там плавает... С другой, поскольку всё равно Actor Effect, назначенный водоёму, не совпадает с эффектом Ingestible в бутылке - налитое в любом случае не будет совпадать с источником... То есть можно со спокойной совестью из любого моря черпать ядер-колу mocking

Ipatow  Offline  Сообщение №809 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 18 июня 2013, 13:16



Цитата tundruck73

Если мина "принадлежит" неписю, он хрен на ней подорвется

Точно та же фракционная логика, что атаковать/не-атаковать для мобов. Мина не "взрывается", она так "атакует".

Ipatow  Offline  Сообщение №810 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 18 июня 2013, 18:37



Цитата ITU

первые два фильма дюны нормальные.
а вот дети дюны что-то такая сериальная тягомотина.

На мой взгляд, "Дети дюны" - единственный из похожих на книги фильмов, но при этом я не думаю, что "Дюну" можно сколько-нибудь адекватно экранизировать. Слишком много важных событий этих книг не имеют никакого визуального ряда... По большей части я дюнские фильмы считал бы вежливым реверансом в адрес гроссмейстера - наравне с "Тушканчиком" Дивова ("Лучший экипаж Солнечной") или "крис-ножом Диб-Муада" из мира варкрафта. Ну, то есть по поводу и в честь - но всё существенное совсем не так.

Форум » Записи участника [Ipatow]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб