Да, часто даже и не отредактировать, вся разметка отваливается... Вообще, я понимаю, что нас с Жупитером на виражах заносит далеконько от первоначальной темы - но мне кажется, что сам вопрос о том, что грамотно русские моды лучше безграмотных, прямо здесь не совсем оффтопик.
Теперь, нравится это или нет, альтруизм трактуется шире
Тут, помнится, кое-кто не любит википедию... Так или иначе, мы с википедией о трактовке этого понятия судим одинаково: "а ещё этим словом некоторые этологи называют то, что никто, кроме этих некоторых этологов, так не называет".
Напомнило школьное детство - в течение довольно непродолжительного времени был у нас в компании бзик называть половой член "папой". Было довольно комично порой. "И чтоб завтра с папой в школу пришёл! - Гы-гы-гы", "Римский папа? Ну, это знаешь, как бывает римский нос?" Гмм... К чему это я? Теперь, нравится это или нет, папа трактуется шире!
Учёные то и дело по совершенно здравым и разумным соображениям выдвигают различные теории, строят гипотезы. Публикуют их, обсуждают, пытаются подтвердить и опровергнуть. В полупринятом недоопровергнутом состоянии теории могут существовать очень даже долго - взять тот же психоанализ. Часто некоторые детали этих теорий без каких бы то ни было рациональных причин приобретают широкую огласку, вызывают ажиотаж и по существу суеверия - для пример можно ткнуть в точку для переворачивания в гробу Эрнста Грёфенберга...
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №785
| Тема: Мастер мод-территория
написано: 5 июня 2013, 14:48
| Отредактировано: Ipatow - 5 июня 2013, 14:49
(не обращайте внимания на кучу ошибок в тексте, я конечно же могу писать грамотнее, но вопрос: Нафига?)
Резон писать грамотно прост - чтобы тебя поняли. Впрочем, необходимости писать понятнее, чем в цитируемом сообщении, нету - такой уровень совершенно адекватен.
Это вроде бы не ошибка. То есть это не найдена текстура там, где вообще нет блока BSShaderTextureSet - текстуры нет, и это предупреждалку встревожило, но текстура и не нужна, поэтому ничему не вредит. По крайней мере я так интерпретирую такие предпреждения...
Ну, дверь системы "CenterOnWorld AAARoadLod 0 0" работает не хуже
Добавлено (07.06.2013, 22:20) --------------------------------------------- Не могу сказать, что провёл исчерпывающее тестирование, но право же слово - стало лучше!
допустим есть у меня новая анимация для гулей, но вот не хочу я менять их анимацию в игре, а хочу к примеру сделать новых гулей с этой анимацией
Если ты имеешь в виду диких гулей - создай новую папку в Meches\Creatures, скопируй туда модели от обычных диких гулей, а анимацию положи новую - после чего создавай в редакторе новых существ с моделями из новой папки.
Если ты имеешь в виду расу гулей - Meshes\Characters\_male\skeleton.nif всем гуманоидам назначен принудительно, и потому анимация у всех гуманоидов одна на всех (предусмотрены вариации Male/FeMale/ Child/Toddler, но только они).
Как сделать чтобы напарник замечал (ну и атаковал) врага раньше чем враг заметит его
"Замечательность" в игре ГГ-центрическая. То есть всех остальных мобы не то что игнорируют, они за остальными они менее пристально следят. ГГ - пуп земли, и с этим ничего нельзя поделать.
conditions еще никто не отменил, любую анимацию можно запретить (разрешить)
Это относится к Idle Animations, которые действительно прописаны где-то в esp/esm и имеют условия - но которыми список используемых игрой анимаций не исчерпывается. Более того, я бы добавил, что именно без этих анимаций игра может обойтись.
А вот когда речь идёт про PASneak2HHJumpLeftLand.kf или, что намного более общо, H2HAttackRightPower.kf - эти анимации движок хочет видеть независимо от esp/esm и использует независимо от них (и авторов esp/esm).
То есть если я тебя правильно понял радиация на NPC все-таки накапливается?
Во-первых, да. У мобов есть такой Actor Value - RadiationRads, и базовые эффекты, воздействующие на этот AV (в первую очередь DamageRadiationLevel "Радиационное заражение" [MGEF:00020516]) на мобов действуют.
Во-вторых, мы видим бережно настроенные авторами игры другие эффекты - скажем, EnchRadiationSuit "Антирад. костюм" [ENCH:0003D32A] для ГГ включает 30% сопротивления радиации, а для всех остальных 100%. Или взять GhoulRadHeal "Радиационное оздоровление" [SPEL:000617BE] - оно привязано к фоновой радиации, но включает в себя RestoreRadiationLevel "Уменьшение рад-заражения" [MGEF:0001517A].
Итого - мобы имеют эту характеристику, и разные аспекты игры используют значение этой характеристики мобов.
А теперь плохая новость: "косвенные" источники радиации - то есть не те, которые прицельно тычут в моба и явно воздействуют на его Actor Value - иначе говоря, радиоактивность среды (неважно, явный это RadiationMarker [STAT:00000033] или пересчёт эффекта радиоактивной воды) не трогает мобов.
Какой-нибудь мародёр может хоть весь день просидеть на жутко радиоактивной бочке, и ничего ему не будет - но стоит ему скушать кексик из болотника, и он тут же схватит дозу радиации от этого кекса.
Такое положение дел можно компенсировать, навешивая на всех мобов пару эффектов... Возможно, это даже не сильно нагрузит процессор.
есть у меня мод Bobblehunt. Вот я хочу сделать, чтобы при поднятии пупса на восприятие добавился перк "Друг ночи".
Добавь в скрипт GLABobblehuntPerceptionSCRIPT строчку "player.addperk FriendOfTheNight" - например, возле строчки "player.addperk GLABobblehuntPerceptionPerk". Если ты хочешь добавлять перк вместо того, что добавляет мод - замени первой строчкой вторую, а потом исправь ещё остальные скрипты пупсов SPECIAL (поскольку сбор всех семи трансформирует все уже добавленные перки, и трансформация прописана в скрипте каждого пупса).
Попробовал начать новую игру. Пришел на то место, где вносил изменения в geck, все по прежнему без изменений
Твой мод точно загружается? Как ты это определяешь? Если ты в той локации добавишь один новый предмет, передвинешь на метр один существующий и ещё один существующий отметишь для удаления - какой будет результат?
как заставить непися набрать нужный уровень радиации как говорится "по жизни"?
Повесить на него скриптовый эффект примерно такого содержания:
Код
SCRIPTNAME FeelAmbientRadiationEffectScript
SHORT WrongActor FLOAT FeelPulse FLOAT CurrentResistance FLOAT CurrentHeat
BEGIN ScriptEffectStart
Set WrongActor TO (GetIsCreatureType 4) + (GetIsCreatureType 6)
END
BEGIN ScriptEffectUpdate
IF WrongActor RETURN ENDIF
SET FeelPulse TO FeelPulse - ScriptEffectElapsedSeconds IF FeelPulse < 0 SET FeelPulse TO 1 ELSE RETURN ENDIF
SET CurrentHeat TO GetRadiationLevel IF CurrentHeat == 0 RETURN ENDIF
SET CurrentResistance TO GetActorValue RadResist SET CurrentHeat TO CurrentHeat * (100 - CurrentResistance) / 100 DamageActorValue RadiationRads CurrentHeat
END
Добавлено. Я с размаху ошибся, и задача существенно сложнее, чем я предположил. На скрипт, конечно, можно посмотреть - но именно этот скрипт ничего полезного делать не будет...
Оказывается, это любопытная задача. У меня есть гипотеза, почему беседковцы решили это сломать... Попробую придумать, как починить.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №800
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 13 июня 2013, 14:58
| Отредактировано: Ipatow - 13 июня 2013, 14:59
можно сделать так, чтобы при выстреле по активатору, он активировался (анлок на дверь), и если да, то как?
Чтобы объект заметил получение урона, объект должен быть разрушаемым и скриптованным. OnDestructionStageChange практического смысла не имеет, поскольку требует специальную модель, но остаётся возможность проверять GetDestructionStage, для которой всё можно сделать в GECK. Когда урон обнаружен - делай что хочешь, хоть запирай что-нибудь, хоть отпирай.
Да, это должен быть более простой вариант, чем настраивать Destruction для объекта, а потом его анализировать. Я этот блок после вегаса как-то вообще из головы выкинул
Моя проблема в том, что одна локация поддается изменению (гудспрингс), а другая нет (фрисайд).
Создаёшь два объекта (фонарные столбы например) с флагом Permanent, один помещаешь в Гудспрингз, другой во Фрисайд, записываешь на бумажку их FormID. Загружаешь игру, идёшь в Гудспрингз, видишь свой фонарный столб (проверяешь FormID, что точно твой). Идёшь во Фрисайд, убеждаешься, что не видишь своего фонарного столба. Проверяешь в консоли, что PickRefByID (оно же PRID) берёт "в прицел" оба FormID, и тот, что было видно, и тот, что не видно. Исполняешь Player.MoveTo на "невидимый" FormID, смотришь, где оказался.
Конечно. Необходимо и достаточно выставить BSA-архиву инвалидатора инвалидаторов очень новую дату. Шаманство "нажать два раза кнопку в FOMM" сделает дату сегодняшней, но завтра это может оказаться уже недостаточно хорошо - вернее выставить дату подальше в будущее (у меня на этом архиве стоит 2015 год, но это ещё не вполне далеко, через пару лет опять придётся отодвигать).
невозможно набирать воду там, где в гекке она не просто поставлена, как объект, а указана в настройках региона
Когда-то я озадачивался ровно этим же - а также опознанием неизвестных активаторов (неизвестных поскольку из модов), которым назначена Water Type... На первый взгляд должно быть просто, ведь анимация-то опознаёт это всё - IsWaterObject и ну черпать ладошкой, будь там хоть море, хоть унитаз - но, к сожалению, ненулевое значение эта условная функция начинает возвращать слишком поздно. Вклиниваться в середину OnActivate значит лезть в чужие скрипты, скриптовать незаскриптованное, и к тому же автоводу так не поймать. Единственное - кривое и некрасивое - решение я придумал только в виде перехвата Actor Effect воды и подмены его выбором действия пить/наливать - но некрасивость будет в том, что анимация водопоя уже включится, а кривизна будет в том, что этот Actor Effect используется не только при выпивании воды, но и при купании в ней. В результате я ничего конструктивного сделать не смог; надеюсь, сказанное тебе сгодится за что-то вроде совета.
косяков типа "плавает в кислоте, а в бутылке вода" возникнуть не должно
С одной стороны, мод убьётся, но не сможет опознать, в каком Water Type кто-то там плавает... С другой, поскольку всё равно Actor Effect, назначенный водоёму, не совпадает с эффектом Ingestible в бутылке - налитое в любом случае не будет совпадать с источником... То есть можно со спокойной совестью из любого моря черпать ядер-колу
первые два фильма дюны нормальные. а вот дети дюны что-то такая сериальная тягомотина.
На мой взгляд, "Дети дюны" - единственный из похожих на книги фильмов, но при этом я не думаю, что "Дюну" можно сколько-нибудь адекватно экранизировать. Слишком много важных событий этих книг не имеют никакого визуального ряда... По большей части я дюнские фильмы считал бы вежливым реверансом в адрес гроссмейстера - наравне с "Тушканчиком" Дивова ("Лучший экипаж Солнечной") или "крис-ножом Диб-Муада" из мира варкрафта. Ну, то есть по поводу и в честь - но всё существенное совсем не так.