Прогресс репорт... ftp://tmgteam.ru/MasterMod/MLM_SR900.001.7z Посмотрите, где я что прошляпил или некузяво разместил. Если что заметите - называйте FormID или хотя бы ячейку где криво.
Цитата djsave
Неужели все пыхтят в тихую ?
Я медленно и печально (как умею) копаю дороги. Можно это считать пыхтением. Обсуждать в этот момент вроде бы особо нечего - с другой стороны, если текущий клубок дорог будет признан стабильным, то по крайней мере в той части территории можно будет думать о строительстве чего-то другого.
человек описал проблему - как ее можно исправить? Какую(ие) запись(и) (решил править через FNVEdit) нужно сравнить с ванильным оружием?
Проблема "сбитого прицела"? Никак не исправляется. Поскольку мод использует только стандартные модели, а прицел является частью модели - прицеливание идентично ванильному оружию. Слова о том, что ванильное оружие не имеет такой проблемы, объясняются тем, что у человека установлены какие-то моды, меняющие модели оружия, и он сам перестал понимать, что у него ванильное, а что нет.
Если у оружия из мода прописан Repair-лист, скажем, RepairNVLaserRCW [FLST:000FF570], то будет ли ванильный Лазер RCW чиниться этим оружием из мода или его надо в этот Repair-лист добавлять вручную?
Чинится то, чему назначен Repair-лист, тем, что включено в этот Repair-лист. Чтобы предмет X чинился предметом Y, этот Y должен быть в Repair-листе у X.
как и где назначить новую модели и текстуру для ресниц?
Так же, как назначались старые.
В фолаутах у модели человеческой головы оригинально нет такой детали, как ресницы. Появились ресницы в фолаутах с лёгкой руки throttlekitty в ходе переделки конструкции головы; оригинальный мод - Eyelashes Fallout 3 - включал кучу вариантов ресниц, из которых в последующие косметические сборки пошёл только один вариант... Посмотри, как всё сделано там - и если того разнообразия мало, оно довольно понятно, как добавлять своё.
название как будто бы с намёком как раз на Rad-X. А вот с Radaway'ем пока засада - если схватил дозу, то схватил.
По описанию этот Ex-Rad похож и на Rad-X, и на Radaway сразу... И непохож тоже на обоих. Он не предотвращает получение дозы облучения и он не удаляет полученную дозу - он позволяет полученную дозу игнорировать. Примерно как акваланг не удаляет воду вокруг водолаза и не позволяет дышать водой, он позволяет дышать воздухом, оставаясь под водой.
мне нужны брови,которые нужно заменить на ресницы или просто убрать. Можно ли это сделать в GECK или другом редакторе?
Брови бывают двух видов. Первый вид просто нарисован на текстуре лица, которая назначена данной расе (например, Textures\Characters\Male\HeadHuman.dds) - открываешь в графическом редакторе текстуру и рисуешь хоть брови, хоть родинки. Если не хочешь, чтобы с одинаковыми родинками ходили все вокруг - создаёшь в GECK отдельную расу, прописываешь отдельную текстуру лица этой расе и назначаешь эту расу нужному персонажу. Бывают ещё личные накладные текстуры - которые хранятся в мод-папках в Textures\Character\FaceMods\имя-мода\ - с одной стороны, это более правильный подход, чем создание отдельной расы ради одного лица, но, с другой стороны, это очень плохо документированный аспект устройства игры... Расу соорудить обычно проще.
Второй вариант бровей - из разряда "штуки на лице". Это отдельные модели, создаваемые подобно причёскам - стандартный выбор Head Parts включает всевозможные усы/бороды, брови, повязку на глаз - о причёсках я сказал потому, что там используется "волосяное" текстурирование, то есть брови/борода наследуют цвет шерсти от кудрей, в остальном принцип что для бровей, что для шляп, очков и колец в нос один: не забывай конформулировать, чтобы при изменении формы лица все эти добавки не оставались на месте, а сдвигались с тем местом, к которому "приклеены". Ну, то есть, скажем, чтобы когда ты в редакторе лица поднимаешь/опускаешь/выпячиваешь надбровные дуги, брови двигались вместе с ними. Подключаются/отключаются лицевые прибамбасы каждому персонажу в GECK на закладке Head Parts - причёска выбирается одна, цвет глаз один, а прибамбасов можно подключить хоть сто.
я двоичник, и усмею лишь посредствено рисовать локации, на уровне 1989 года когда локация состояла лишь из 2 цветов и одной плоскости, без фантазии и без запятых и вообще следуя моей УЖАСНОЙ ПОДПИСИ, о которой Вы молчите, я непроходимо туп!!!
Я бы не стал так драматизировать, никуда язык от нас не денется.
О нациях я бы в связи с языком говорить действительно не стал, нация понятие скорее политическое нежели иное... Но воздействие этих механизмов на культуру в её семантическом, смысловом, информационном аспекте - разрушительно. Можно возразить, что всё протекает и меняется, что локомотив истории не топчется на месте, что бульдозер прогресса крушит неудобное... Но ведь "удобно" не то же самое, что "хорошо". Да, в этике/морали первого порядка именно комфорт квалифицирующий признак добра, но первым порядком ограничиваются только существа, лишённые разума. Я не предлагаю на каждый чих вытаскивать четвёртый порядок, но третий-то в социальных ситуациях насущен...
Язык - он очень даже денется. Причём не просто отражая изменения в сознании - но провоцируя таковые. Понятия, которыми оперирует разум, необходимо имеют словесное выражение. Искажение и упрощение словаря и грамматики прямо влияют на саму возможность существования понятий. Нет слова - нет понятия. Как пример - в английском языке нет слова "друг", и потому в сознании говорящих только на этом языке нет понятия "дружба"; вроде бы мелочь, но последствия для культуры, для общественного поведения широки и глубоки.
Бессвязно, безграмотно, неуклюже выражающийся человек - бессвязно, безграмотно, неуклюже мыслит. Он не только для других не может адекватно сформулировать мысли, он вообще не может их адекватно сформулировать, ему нечем. Не стоит преуменьшать влияние подобного - быть может, сиюминутное значение и невелико, но это он, ущербно выражающийся и ущербно мыслящий человек, будет учить говорить и думать следующее поколение. Пусть не только он, но и он тоже. И просто поэтому то, что сегодня режет слух и раздражает - лет через двадцать-сорок станет нормой. И язык денется.
Упрощение – это не отмена, вот именно. Если не в ущерб смыслу, то никакой катастрофы не вижу.
Упрощение бывает рационально. Когда меня раздражает слово "пацталом" - я понимаю, что такая реакция происходит от идеи неумножения сущностей без нужды, которая в краткосрочной перспективе практична, но по большому счёту именно к всегда изменяющемуся языку применяться должна умеренно - я понимаю, что на деле "пацталом" слово очень неплохое и выдерживающее проверку по достаточно строгим критериям.
В то же время сама тенденция настойчиво толкать структуру речи курсом от порядка к хаосу - явление негативное. Сброс накапливающейся закостенелости позволяет сохранять необходимую эластичность, но просто повышение уровня шума пользы не приносит, требуя при этом дополнительный ресурс на обработку, и тем вредно.
нет ничего про брови.Только глаза,их цвет и прически
В конструкции рас не предусмотрены Head Parts. Можно попробовать использовать ту же схему, по которой добавляются ресницы - если изучить то, как они были сделаны throttlekitty, то можно прочитать, что одни и те же ресницы могут быть в двух вариантах, один из которых съёмный. И работает это в обоих направлениях. Поскольку оптимизация рта освободила больше одного слота в анатомии, возможно в один из освободившихся слотов воткнуть брови... Попробуй.
мы не только отрицаем культуру отцов на словах, мы ее и фактически не знаем
Кое-что из этого совсем не беда. Как-то слышал я про эксперимент - поручили малышам нарисовать картинку к одной строфе стихотворения. Картинки были очень разные, но в среднем получилось вот что: летит над землёй какой-то аппарат, и там сидит нечто, на котором надета непонятная одежда красного цвета; аппарат наносит не то ракетный, не то бомбовый удар, внизу взрывы, от взрывов разбегаются какие-то пушистые существа.
Бразды пушистые взрывая, Летит кибитка удалая, Ямщик сидит на облучке В тулупе, в красном кушаке.
Многие явления и предметы исчезают из действительности, а следом исчезают слова или их значения (верно ведь, что сотовый слаще?). Львиную долю уходящего не очень жалко, пришедшее на смену нередко превоскодит предшественника по всем параметрам и, как правило, гармоничнее вписывается в новую реальность. Когда это касается предметов - это, как правило, хорошо. Да, точный смысл старых поговорок вроде "не мытьём, так катаньем" помнят чуть ли не одни палеонтологи, но вреда от такой потери нет. Я и тем, и другим занимался - современная бытовая техника эффективнее, вполне можно забывать.
Но вот когда выходят из употребления понятия плана, так сказать, психологического... Ну вот возьмём слово "честь". Употребляется ли оно нынешними? Вообще-то, да, в составе устойчивых словосочетаний - о смысле частей которых ни разу не задумываются ("Я, слава богу, атеист!"). Значимое же использование самого слова, понятия "честь"... Гмм.. Честь это вообще что? Ну, это.. Это когда.. Ну, в общем, это означает... Ну, то есть, если... О, вспомнилось! Вот оно!
По сути ушло слово, ушло понятие. Не оставив замены. Человечество, общество людей не потрадает, если не останется ни одного бондаря (они ещё есть, хотя сейчас это скорее хобби). Но мир без чести? Честь пережила падение Трои и крушение Рима (как и множество других событий ранга "всё пропало"), но Голливуда не выдержала... Грустно, верно?
pall666, не надо вот такого склеивания слов подчёркиваниями. Это, конечно, внимание привлекает, но вряд ли ты такого внимания хочешь. Потому как подобные жесты кирпича не просят, а буквально требуют...
Цитата pall666
Что даёт overlayIndex? Если я правильно понимаю - он только принимает значение одного из 30 доступных файлов в FormListe. То есть, мне кажется, что явно не эта строчка вызывает текстуру на экран... Сами же файлы в FormList пустые и я предположил, что они вот туда-то скрипт с вызовом текстуры и добавляется...
Неправильно понимаешь. Значение этой скриптовой переменной (как и любой другой) никогда не равняется файлам и даже их именам. Это индекс имени нужного файла в массиве имён файлов, прописанном в том xml.
"Файлы в FormList" - нелепое словосочетание. В формлистах бывают формы и только формы, никаких файлов в них не бывает.
"Скрипт с вызовом текстуры" - иногда скрипт может куда-то вызвать Вельзевула, но текстуру он вызвать не может. Никак. Зови не зови, текстура не придёт.
По существу того, что ты не понял. Показом на экране текстур и прочих элементов интерфейса занимается xml. В нём прописаны имена файлов текстур (могут быть и не в нём, но я говорю о том моде, устройство которого ты пытался изучить) и разные параметры отображения этих текстур, а также ряд вспомогательных переменных и несложная логика смены изображения в зависимости от значений этих переменных. Скрипт управляет значениями переменных в xml, и тот соответственно меняет изображение.
Твой xml содержит переменную _MyOverlay - твой скрипт присваивает ей строковое значение, но и только. Во всяком случае, показом чего бы то ни было твой xml не занимается. Изучи устройство блоков <rect> и <image>.
Этот мод, как обычный DLC, никаких критических ограничений.
Ну да, если не считать мелочей вроде того, что он не позволяет играть в основную игру и её DLC, лишает смысла привязанные к их территориям моды, дерётся насмерть по крайней мере с некоторыми ребалансами и подобные пустяки - ограничений, считай, и нету...
Также и с остальным, не критично. Всё можно привести в порядок
Тому, кто может залезть внутрь мода и хоть всё наизнанку вывернуть, это действительно некритично. Но слова "привести в порядок" - это, конечно, опечатка: правильно писать "сломать к чертям". Если бы авторы захотели, чтобы сюжетные события происходили во времена вегаса, а не на двадцать лет раньше - они бы так и сделали. Если бы авторы захотели, чтобы был переход мажду их миром и миром вегаса - они бы это реализовали (ну, или, учитывая на какой стадии проект, не отвечали категорическим отказом на предложения это сделать).
Я не могу сказать о F:PB практически ничего хорошего, но я думаю, что вырвать проекту кишки и привязать их бантиком, например, на флагшток TTW - невежливо по отношению к авторам. Тем менее вежливо, чем более хорош окажется F:PB.
magnumspec, речь шла про ограничения. Про то, что их много, что они сделаны сознательно - и про то, что мне кажется, будто из уважения к бескорыстному труду авторов эти ограничения следует уважать, а не "исправлять"...
Цитата magnumspec
стоит ждать остальных частей
Резонно. Со слов авторов сейчас объём F:PB на один-три часа игры (для комплетистов, желающих посмотреть абсолютно все варианты событий - часов на десять)... Хотелось бы, чтоб хотя бы на целый уикэнд можно было занырнуть.
кажется, что переменная принимает значения от 1 до 30, что соответствует ссылкам на dds
Это значение соответствует двум вещам. Образуется это значение как индекс предмета в формлисте, а используется как индекс изображения в xml. Кстати, во всех версиях мода присутствует ошибка: в xml на самом деле прописаны только 20 элементов этого массива. Это ни на что не влияет, поскольку реально присутствует всё равно не более 13 текстур, но легко может сбить с толку.
И ещё я не уверен, что некоторые эталоны можно искоренить. Кое-что, доставшееся нам прямиком от животных предков, встроено очень глубоко и прочно. Альтруистическое поведение, например, как это ни странно. Или забота о потомстве, семейные ценности.
Прицельное искоренение - оно, в общем, не работает ("Забудем Герострата!! Забудем Герострата!!"). Но отвлечение внимания и смена приоритетов вполне работают. Неиспользуемое забывается и исчезает.
Альтруизма у животных нет. Альтруизм - это исключительно сознательный выбор. То же с заботой о потомстве. Это как дяденька, уходя с работы, привычно отключил рубильник - и в результате дети, залезшие в бетономешалку, не перемешались. Никакой заслуги дяденьки в том, что дети уцелели, нет, в его действиях не было ничего сознательного, он просто приучен машинально дёргать рубильник. Нет никакой сознательной заботы о потомстве у животных. И уж тем более "семейных ценностей". Приписывать животным мораль выше первого уровня (напомню, что такое первый: комфорт хорошо, дискомфорт плохо) - всё равно что приписывать дождю заботу об урожае.
Вообще я в основном думаю о дорожном строительстве. Последние дни я именно строить не строил, поскольку заметилась небольшая заноза с лодами - KAIN48 не очень определённо пообещал подсобить, но ничем вещественным это пока не обернулось. Если и сегодня "полночь" не настанет, продолжу строить по-старинке.
Второе помимо дорог - я почему-то начинаю ощущать потребность в водоёмах. Озёра, реки - помимо Кедровой реки в первом кваде рек считай и нет, но к ней не возьму в толк, как подступиться. Не хочется рвать её на мелкие лужи по образцу Потомака, но перепад высот примерно тысяча юнитов, то есть около восьми ярдов. Без ступенек воды получится изрядная канава в верховьях, а замаскировать ступеньки так, чтобы это выглядело более-менее естественно - не уверен, что я могу.
Третье. Всяко-разно изучая реальную территорию, я нарыл военных объектов - систему ПВО NIKE Ajax/Hercules третьей четверти двадцатого века. Мне кажется, такая старинушка должна хорошо вписаться в фолаутскую атмосферу; придётся, наверное, вместо наземных пускачей там изобразить шахтное базирование (модели ракетных шахт в игре есть, а вот ракет кроме РЕПКОННовских и не знаю, а они как-то невоенно выглядят), ну и отсутствие в игре радарных антенн тоже как-то хитро компенсировать. На нашу территорию приходится 3-5 станций ПВО Сиэттла, из них две с половиной в первом кваде. Предположительно эти базы во время войны бомбились; я бы постановил из корыстно-моддерских соображений, что по радарным базам у озера Янг (они чуть за картой) врезали как следует, но их пускач (возле того моего мостика) не задело. По базам Кугуарной горы вовсю промазали, накрыв вместо этого гольферное поле Ньюкасла; насчёт Редмонда и площадок S-13/14 можно по-разному, там рельеф не ограничивает удобные варианты...
Если принять такой план бомбёжки, то нужно сделать кратеры - они тоже опорные элементы пейзажа наравне с дорогами и водоёмами.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №774
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 2 июня 2013, 16:45
| Отредактировано: Ipatow - 2 июня 2013, 16:50
был разговор на тему "Можно или нельзя сделать зеркало в FalloutNV" - решили, что нельзя!
Поскольку отражением в фолаутах занимается вода - с горизонтальными зеркалами, отражающими под острым углом (как на скрине Kris†a™), проблем не было никогда... Проблема возникала при попытке повесить лужу на стену.А хотя поправлюсь - была проблема с источниками света. Слишком много лампочек лужа не может отражать. Но если ограничиться одной люстрой, то это и не беда...
Я такого и не говорил - я говорил, что примерно такой отражающий пол делали в фолаутах, заливая воду под прозрачный действительно пол (ну, чтоб ходить по нему, коврики класть). Надеюсь, вариант с ENB имеет меньше ограничений, чем отражение водой.
Я ничего подозрительного не увидел - ну, это как раз совсем не удивительно. Показалось немного странным, что вместо стандартного Textures\Landscape\Roads\RoadWasteland01_lod.dds путь другой, но это, наверное, ерунда, и этим nif-ы всё равно не отличаются...
В этологии есть понятие альтруизма и социальным животным, в том числе приматам, он очень даже присущ. У человека на него наросли ещё и сознательные и культурные слои, но основа там, в инстинктах. То же с заботой о потомстве. Никто не приписывает животным сознательный альтруизм и семейные ценности, но то, что у человека это всё выросло из социального поведения наших предков и во многом продолжает походить на него, сомнению не подвергается.
А я вот почему-то подвергаю такие заявления сомнению. Ввиду отсутствия доказательств. Наравне с гипотезами о генетической природе гомосексуализма и тяги к шоппингу. Разве что ты под социальным поведением предков имеешь в виду поведение предыдущих поколений homo sapiens - эта связь и по-моему несомненна - но тогда у тебя получается разрыв логической цепочки на переходе от животных к людям. Та "основа в инстинктах" формирует сознание, на этом инстинктивное поведение человека заканчивается.
Я понимаю ход мыслей хозяина собаки, который и другим говорит, что собака его любит, и сам в этом уверен - и я не вижу в этом дурного, пусть думает, если ему приятно так думать; главное чтобы он никому не заморочил голову своей теорией.
Говорить об альтруизме лишённого разума существа? Я уже высказывался про дождь и урожай - не надо приписывать проявления разума объектам, лишённым того, что якобы проявляется. Альтруизм по определению - забота о благополучии других. То есть сознательный выбор поступков. Да, основываясь на вторичных признаках, можно говорить о "техническом самопожертвовании" облаков, проливающихся дождём на посевы, или о "технической безжалостности" пистолета, вышибающего людям мозги, или о "технической заботе" свиноматки, вскармливающей поросят. Хоть горшком назови - это не даст лишённым сознания способность совершать сознательные действия.
если сделан участок дороги то чем раньше он попадет к картографу тем раньше карта его учтет
Это я понимаю. Там кое-где я в логическом планировании застреваю - то есть дороги надо же сначала принципиально спланировать - куда они вообще ведут и как между собой логически стыкуются - прежде чем начать прокладывать. Это в некоторых уже попавших в радиус стройки местах оказывается зависящим от воды и ядерных кратеров.. То ли как-то их начинать делать, то ли бросить стройку в этом месте и переключиться на другие части территории. Было желание развести основные улицы в Исэкве, но меня до судорог пугает эта магистраль через город - я просто боюсь подводить к ней дороги. Я же изначально думал, в городе хайвей себя примерно так поведёт
а к нынешнему я просто не знаю на какой козе подъехать...
Ещё по карте - поскольку я не совсем так прокладываю дороги, как оно в реале (у нас как минимум меньше дорог - масштаб же), местами картограф неправильно угадывает ход моих мыслей Я с очередной версией напишу примечаний, где и как лучше сразу/заранее поменять пунктиры
А вот дороги в городах я бы не стал делать, только если просто их побросать по земле прикидочно и не более. Город будет строиться и дороги должны прокладываться вместе с постройкой зданий.
Я имел в виду основные дороги - они же главные проспекты - кроме магистрали в Исэкве это два выезда на юг, один на север... Но, наверное, действительно и не стоит отдельно от стройки зданий по городу дороги водить - уже потому, что заранее трудно спланировать перекрёстки.
Только вчера, кстати, сообразил, что немедленная проблема с Visible when distant и не нуждается в настоящих лодах - достаточно подсунуть хоть какой-то меш с правильным именем. То есть строю дальше с правильными флагами, а настоящие лод-меши уж когда будут, тогда и будут.