Оверрайд - фундаментальный принцип создания патчей (esp), на нём построены практически все моды, все DLC - а что его можно творчески использовать в хитрых целях, это не порок самого принципа. Как говорится, не Калашников виноват в терроризме.
Инжекты в общем плохо, поскольку подрывают целостность модели данных. Но иногда, поплевав по дереву и воскурив багу багово, их можно использовать в рациональных целях. Вот навязший в зубах образец - коллекционные дополнения к вегасу. Ни одного объекта, числящегося за модулем, всё до крошки идёт инжектом в FalloutNV.esm. Для чего это сделано? Для того, чтобы никакой мод не мог привязаться к коллекционному патчу. Чтобы нельзя было сделать мод "только для коллекционеров". Мод может линковать коллекционные объекты, но линк будет вести в FalloutNV.esm; если инжект был, всё молча заработает, а если коллекционки нет, то игра так же молча жестоко ампутирует линк на лету - и в любом случае не будет жуткой паники "аааа! у вас отсутствует патч! всё пропало!" и отказа загружать мод.
Так используем ДЛС или нет ? Под присутствием ДЛС подразумеваются все ДЛС Ф3. Для версии под вегас объекты ДЛС будут включены в наш мастер, это я правильно понял ?
Мы считаем объекты DLC FO3 объектами FO3, а объекты DLC FNV - объектами FNV. И как в других случаях, когда использованный нами объект присутствует только в одной из версий, мы делаем собственную копию этого объекта - базовый объект кладём в esm, его файлы кладём в bsa.
Например, DLCPittEntrance01 [STAT:00090AB7] (FormID из FNV) присутствует в FO3 DLC TP, в FNV и FNV DLC OWB. Если мы его используем, мы делаем собственную копию базовго объекта, и мы кладём DLCPitt\Architecture\PittEntranceGate\DLCPittEntrance01.NIF (из FNV или из Питта) себе в bsa (кажется, с текстурами). Кстати, DLCPitt\Architecture\PittEntranceGate\DLCPittEntrance01_lod.NIF (он есть только в OWB) тоже кладём туда, а собственной копии базового объекта ставим про это галочку.
Если в двух словах - DLC можно. Когда дойдёт дело до использования этих объектов, если возникнут вопросы - "спросите меня как"
в гекк есть лимит на количество редактируемых объектов.
Если за один-два дня, которые строитель имеет право строить, не сдавая модуль на проверку/корректировку/обновление-мастера, он сумеет превысить лимит на количество звёздочек... Я думаю, такой геркулес и такой подвиг заслуживают особого рассмотрения.
Так проще, блин, взять и самому поставить этот префикс (или FO3DLCPitt) - в 2 раза меньше действий.
Ну, "DLCPitt" там часто и так уже есть, мы ставим только "FO3". И я согласен, что это ему может быть немного проще. Но как только на контроле строитель влетает в конфликт EditorID - его стройка выбрасывается на помойку, и он свободен возвратиться к последней одобренной версии и продолжить с того места - с художественной самодеятельностью или без неё это уже как решит - рисковать снова работать напрасно или работать по правилам.
Одинаковые имена? Так не в этом ли смысл как-то разграничить меши из Питта, например, и от оригинала.
Одинаковые имена - в данном случае это означает, что кто-то уже успел использовать тот небоскрёб, пока строитель был в творческом угаре, и он вчера уже вписан в мастер-мод. Совершенно неважно, связано это было с DLC или не связано - точно те же правила касаются использования объектов из основной игры. Используешь объект - ставь звёздочку.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №726
| Тема: Мастер мод-территория
написано: 16 мая 2013, 18:10
| Отредактировано: Ipatow - 16 мая 2013, 18:11
Речь о случае, когда строитель самолично делает копию по нашим правилам именования объектов - и ушибается со всей дури об копию того же объекта, сделанную координатором совсем для другого строителя.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №727
| Тема: Мастер мод-территория
написано: 16 мая 2013, 18:14
| Отредактировано: Ipatow - 16 мая 2013, 18:15
Тогда строитель может переадресовать на свое место небоскреб из обновленного мастера и успешно впишется
Строитель много что может, и, пока он сдаёт на контроль корректный модуль, никто не учит его жить. Но, как замечалось ранее, не все строители умеют подменить уже торчащему посреди ячейки референсу базовый объект...
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №728
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 16 мая 2013, 23:16
| Отредактировано: Ipatow - 16 мая 2013, 23:31
Подскажите пожалуйста, что это за фракция такая ArmorNCRFactionNVEnemy "NCR Armor Faction"
Эта фракция своим списком врагов определяет тех, кто захочет бить курьеру морду за надевание брони НКР.
Поскольку фракция сама с собой дружит, приписанные к этой фракции NPC будут дружить с курьером в броне НКР, даже если у них есть желание набить ему морду (как пример - Вульпес Инкульта как член фракции легиона враг этой фракции, но как её член ей друг - в результате бить не станет). Гмм.. Не уверен, что эта задумка авторов удалась.
Я строитель не только медленный, но и неумелый. Взгляните кто-нибудь, такая стройка очень дурно выглядит? Просто дорога по долине Кедровой речки, State Route 169: ftp://tmgteam.ru/MasterMod/MLM_SR169.001.7z
Это нормально и правильно, я ведь впервые неподвижные предметы по пленэру расставлял. Кроме ЛОД ландшафта (старался оставить в долине место под реку и подгрызал косогоры) я ничего чудовищного в этой дороге не вижу, поэтому мне поучительно узнать про всё, что я накосячил.
у меня вопрос- зачем пользоваться изначально своевольными программами? ГЕКК- мало?
ГЕКК - не более и не менее, чем одна из этих своевольных программ. Нужно знать возможности и ограничения инструментов, не доверять им слепо... Тогда можно будет для каждой задачи выбирать самый подходящий инструмент решения.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №732
| Тема: Мастер мод-территория
написано: 18 мая 2013, 11:22
| Отредактировано: Ipatow - 18 мая 2013, 11:24
Мост очень длинный (так, как он построен - от края до края - по крайней мере дало точку привязки дороги на северном краю) и неожиданно высокий (прыгать - насмерть)... Я старался как можно меньше затрагивать окружающую местность, даже не стал подгонять грунт под краевые опоры - с тем, чтобы тот, кто будет заполнять чем-то долину, мог на своё усмотрение выбрать решение: то ли насыпать землю, то ли подпереть бетонными блоками, то ли скалу туда воткнуть.
Мост мне хотелось оставить проезжим (для караванов). Это скорее всего означает - без выпавших секций (наверное, можно одну провалившуюся секцию перекрыть какой-нибудь железной решёткой с досками поверх, хотя я не помню подходящую решётку). Небольшой прогиб/разрыв проезжести не меняет (наверняка не все игравшие в FO3 замечали, что мост к Анкориджскому мемориалу на самом деле сломан - да и караваны в Ривет-сити как раз по тому мосту ходят), но при такой длине моста это могут позволить только дополнительные опоры (иначе рухнет вообще всё), а ставить опоры это вмешиваться в застройку под мостом, чего я стремился избежать.
Итого про мост: концы моста - это факт определённый, они нужны дорогам; но состояние середины моста (наличие опор, разломов) определится только при застройке долины (это сначала ещё реку выкопать надо). То есть если доисправить эту мою дорогу и импортировать её в мастер - импортировать следует только концы моста. Или не импортировать до тех пор, пока судьба моста не будет решена.
Я добавил заплаты и чуть-чуть тронул ландшафт под дорогой ftp://tmgteam.ru/MasterMod/MLM_SR169.002.7z В твоём правочном модуле правок ландшафта было много, но я не знаю, насколько они неслучайны (мне проблем в рельефом в глаза не бросилось). Предположим, что эту дорогу можно дальше не корректировать, или что-то всё ещё неаккуратно?
Мне ведь не мерещится, что меш-текстура ЛОД торчит там, где я вкапывался в рельеф? И это же нормально до перегенерации этого блока ЛОД?
Я там поднимал ландшафт для более плавного скрытия асфальта, в некоторых местах он очень сильно торчит из земли. Все же дорога должна быть в уровень с землей, за редким исключением.
Поскольку визуально сравнить у меня не получилось (не так как с дорожными патчами - disable, enable, disable, эффект как на ладони), я из осторожности не стал правку ландшафта копировать вслепую. Хотя в некоторых местах я определённо не смог правильно выровнять грунт под асфальтом (хуже всего там, где сам меш по конструкции с ухабами да прогибами)... Наверное, если ты снова подравняешь (или как-то отделить те правки дороги от мостопровальной версии и вкопировать), то можно будет записать дорогу в готовые. Не знаю, стоит ли уже импортировать, но как будто после доводки грунта можно сдавать State Route 169 в эксплуатацию.
Я в основном единичкой копал, но в разных местах использовал радиус 1-2-3. Стремился я к такому, какое показано на кадре "вот так хорошо", просто не везде получилось. И так вроде кисть единичка - а либо тут провалится, либо рядом асфальт начисто утопит С ровной дорогой всё легко, но как на модели буераки (да хоть просто это рампа), тут вся моя косорукость и вылазит.
под этим скрином есть другой где изображено как поправлен это баг, найди отличия. Подсказка - на верхнем скрине торчит неприкрытый кусок моста из земли и через него видно модель из нутри, а на нижнем пристыкован кусок бетонной дорожки как продолжение дорожки идущей по краям моста и все нормально, никаких внутрянок.
Фух, нашёл. Вот как тебя слово "оверрайд" нервирует (ну не знаю я, как коротко по-русски сказать "принудительная замена" - но это же основной способ работы GECK без добавления новых объектов и удаления существующих - когда ты что-то в GECK шевелишь/двигаешь, тот же ландшафт, принадлежащий esm, выравниваешь, твой модуль оверрайдит объект - принудительно заменяет объект esm своим объектом - и в многомодульной ситуации важно, чей объект идёт в мир, кто оверрайдил последним)... Меня переклинило на слове "мост" (ну где там мост, на картинке всего одна мостовая секция сбоку кусочком, а на переднем плане одни дорожные переходники - все кудри с лысины выщипал в поисках "моста"! ). Да, я разглядел наконец, где там торец тротуара без заглушки... Авторы не зря этот статик всегда закапывали - он во все стороны такой "дырявый", причём если со стороны дороги хотя бы можно тротуаром продолжить поверхность и аккуратно её завершить, со стороны "из-под моста" там только закапывать, в игре просто нет статика, которым можно ровно подпереть "крылья" этой конструкции
Повторенье с ученьем, говорят, в близкородственных отношениях... Устрою сейчас себе вечер весёлой лопаты - посмотрим, уразумел я, как правильно работать, или всё ещё не особо.
Добавлено (19.05.2013, 20:55) --------------------------------------------- Попался на глаза повод побрюзжать:
Вот из принципа не буду ни в кого кидать камнями - но на картинке это не я криво состыковал модели. Это всё одна готовая монолитная модель от авторов игры.
Обновлена версия карты. Добавлен предпросмотр в формате ПДФ. Изменения карты есть в описании
Позавчера я что-то не прокомментировал.. Карта стала ещё полезнее, но план прокладки дорог мне кажется не совсем удачным.
Во-первых, реальные дороги не всегда хорошо сочетаются с нашими искусственныим границами территории. В случае SR-18 и подобных, когда трасса дороги обусловлена рельефом, особо не сжульничаешь, но во многих местах резонно вместо реальной дороги, выпадающей за край рабочей зоны, проложить похожую, но по рабочей карте. Как пример: тот мост, который я пристроил к SR-169 и которого там в реале нет - единственный в нашем кваде выезд на SR-169 и к Maple Heights/Lake Desire. Я думаю, что лучше связать дорогами все поселения, чем точно следовать реальной карте - всё равно сами поселения будут не очень похожи на реал.
И второе - в некоторых местах, похоже, слишком много и тесно начерчено пунктиров. Улицы в двух ячейках друг от друга - это нормально, но планировать улицы раньше домов, наверное, не стоит. А для дорог такое тесновато, как мне кажется.
с чего вы взяли, что дороги должны быть непременно утоплены в грунт что называется, "до краев"?
Иллюстрация сразу двух причин:
Во-первых, когда человек по щиколотку проваливается в асфальт, это и выглядит сомнительно, и поиск упавших предметов вызывает проблемы. Во-вторых, когда оригинальная модель не ровная по высоте - приходится большую часть дороги утапливать по самые ушки, чтобы выпученные фрагменты дороги не летали, как на иллюстрации.
Конечно, иногда торчащая дорога и нормально выглядит, и вполне вписывается в окружение, но не как правило...
Нда. Поскольку на картинке актуальная версия шоссе - снова беру лопату и правлю... Кто-нибудь ещё косяки заметил?
1. ет будет что-то интересное? 2. есть ли возможность такое создать?
На первый вопрос - это будет интересно тебе. Сам построил, сам играешь - в конечном счёте большинство неквестовых модов сделаны по такому принципу, размер только в масштабах. Интересно ли кому-то ещё будет увидеть "дом для героя номер семь тысяч двадцать восемь" - интереса в этом точно нет. По большому счёту они все одинаковые, эти "дома" - я соглашусь, что для тебя немаловажно, что твой доктор в зелёном бикини, а не в розовом, и тебе небезралично, в каком углу стоит табуретка - ты делаешь для себя и каждую мелочь можешь сделать именно такой, как тебе нравится. Но если на мелочи внимания не обращать - похожих модов создано настолько много, что тут на МодГеймс попросту запрещено выкладывать "очередной дом для ГГ".
По второму вопросу - всё тобой упомянутое сделать можно. То есть - это разрешается, и тебе доступны все необходимые для создания такого мода ресурсы.
Ступенька на дороге сравнительно необходимая, поскольку уровень дна долины вверх по течению реки поднимается, а дорогу я сколько-нибудь ровно могу строить только по абсолютной горизонтали - то есть как пора взять горизонталь выше, так и ступенька. Если я и сейчас недостаточно ровно загладил - всегда можно потом на подозрительном месте вырастить еловый пень.
"Пирамидки" тутанхамонского типа у меня получались даже кистью-пятёркой, сам удивляюсь. Наверное, это талант Кажется, все острые углы я убрал, если осталось - пусть там растут ёлки.
Самое неприятное - невидимые ямы в асфальте. Я вызубрил все такие кривые места в этих моделях (их всего три, собственно, но модели ходовые). И они не столько ямы, сколько бугры - обойтись с ними можно тремя способами. Можно сделать точно повторяющую форму асфальта кочку в грунте (мне хорошо это удалось всего в паре мест), можно засыпать этот фрагмент грунтом вместе с кочкой, и можно игнорировать. Я предлагаю игнорировать (примерно я грунт подогнал, целиком проваливаются только совсем мелкие предметы).
Итого. ftp://tmgteam.ru/MasterMod/MLM_SR169.004.7z Ещё раз проинспектировать не вредно. Я предлагаю на этом состоянии подгонку этой дороги прекратить, а оставшиеся глюки объявить фичами На основании того, что здравый смысл требует ограничить время работы над одной дорогой...
Если не обнаружится чего-то чудовищного, требующего обязательного исправления, то я перехожу к строительству SR-900
Самое востребованное для фолаутов - новые анимации. Новых предметов или мобов десятки тысяч, новых построек тысячи, новых квестов сотни... Новых анимаций единицы.
Всё остальное, конечно, тоже бывает интересно - но чем больше толпа, тем труднее оказаться в толпе замеченным.
Вопрос о заражённости - радиоактивности - воды и остального.
Это я пишу в порядке обсуждения; мнения приветствуются. Сама идея о радиоактивности в разных местах звучит резонно и очевидно - всё-таки ядерная война была. При этом в третьем фолауте у меня вызывали недоумение постоянно встречающиеся источники радиации системы "мы тут грузовик бочек с ураном просыпали" - такого у нас мне бы видеть не хотелось. Ну серьёзно, кто и зачем таскает уран бочками, разбрасывая их по буквально жилым кварталам? Кратеры от ядерных бомб, естественно, радиоактивны - и может быть где-то один, край два, хранилища радиоактивных материалов, которые разрушились и протекли - но бочек в нелепых местах не надо.
Общий фон и вода. Большая часть территорий серьёзной бомбардировке не подвергалась - но при этом цели, имеющие военное значение, гвоздились с лихвой. Базы стратегических войск, штабы и центры коммуникаций, военно-научные объекты огребли по самое не балуй. На местах таких объектов и двести лет спустя очень "горячие" зоны. Часть этой радиации разлетается с пылью - но не считая той грибообразной пыли 23 октября, которая посыпала из стратосферы приличным фоном кого попало, ветром горячие зоны напылили недалеко. А вот вода другое дело. Двести лет дожди размывают самые горячие руины, и эта вода облаками разносится повсюду. Поэтому весь естественный круговорот воды радиоактивен - все моря, озёра, реки, все дожди. Могут оставаться незаражёнными только изолированные объёмы воды - глубокие подземные озёра, до которых радиация ещё не просочилась сквозь глину, замкнутые циклы убежищ, старые ледники больших гор и Антарктики. Очиститель на Потомаке локальный эффект имеет, но даже Атлантический океан он не скоро очистит, и глобальный эффект того очистителя совершенно незаметен.
Выводы из предыдущего абзаца. Первое - вся "самоходная" вода радиоактивна. Второе - она не настолько радиоактивна, чтобы сравнительно простыми способами нельзя было эту радиацию уменьшить до относительно безопасного уровня. Не настолько простыми способами, чтобы все желающие могли стирать портянки в чистой воде, но достаточно простыми, чтобы пить можно было приемлемо чистую воду.
О купании. Поскольку мы можем регулировать, насколько вреднее воду пить, чем в ней купаться - мы можем сделать купание относительно безопасным. Не уверен, что так следует поступать, поскольку плаванье в фолаутах реализовано довольно грустно, но сделать это мы можем.
Где надо галочку поставить (или что сделать) для того , что бы непись отказывался говорить (даже внимание обращать) на ГГ ???
Надёжнее всего этого непися убить. Трупы почти всегда игнорируют ГГ. Паралич тоже хорош. В крайнем случае можно привести непися в бессознательное состояние...
Если же нужно, чтобы непись как-то себя вёл, а не валялся в отключке, но всё равно на ГГ не реагировал... Разговоры сами по себе блокировать трудно - учитывая, что есть специальные моды, позволяющие разговаривать даже с очень нежелающими болтать неписями - но можно блокировать активацию в скрипте этого непися (только аккуратнее с проверками - а то можно переборщить так, что и труп непися не даст себя ограбить). Затем надо в пакете убрать из Behaviour на закладке флажков все реакции на ГГ. Не соображу что-то, как сделать, чтобы NPC не смотрел на ГГ - они постоянно норовят его взглядом провожать - это отключается, если нацелить непися Look на кого-то другого, но нужно же знать на кого...
Если смотреть по ире то там столько радиации вокруг что непонятно как вообще там еще кто то жив, а если смотреть что и как в относительно реальном свете то тут вообще радиации как таковой не должно быть. Прошло много лет и вся радиация ушла в землю, вода то откуда становиться радиоактивной?
Ну, к вселенной фолаутов реальную науку надо применять осторожно... В конце концов, у них там роботы на катодных лампах распознают человеческую речь и визуальные образы, а в вегасах дело дошло вовсе до молекулярных трансформаторов - то есть за аксиому надо брать задекларированные в игровом мире факты, а не законы природы реального мира...
Радиация как таковая не может куда-то уйти. Вот радиоактивный булыжник - он никуда не пойдёт, он булыжник, он будет лежать где лежит. Конечно, он делится радиоактивностью со всем окружающим, постепенно (зависит от того, что там за изотопы, но это может длиться тысячи лет) становится менее радиоактивным (а всё вокруг него - вода и воздух заслуживают особого упоминания, потому что в отличие от соседних булыжников они очень даже мобильны - становится более радиоактивным)... И если реки и озёра восточного побережья, практически вся вода которых дождевая, настолько радиоактивны, что счётчик трещит - это неоспоримый факт игрового мира - то точно из тех же дождей происходят и реки западного побережья. Они могут быть менее радиоактивны, но не в сотни раз менее.
Практический эффект всего этого по моему мнению - вода открытых водоёмов нашей территории для питья опасна. Для купания - умеренно опасна.
Я добавил возможность использовать химикатов на своем компаньоне через диалог, с накладыванием ентого эффекта на компаньона.
Почему-то мне кажется, что ты не совсем то сделал, что сказал. Прозвучало оно так, будто твой ГГ заглядывает в карман, видит кучу разных Ingestible: "это стимпак.. это морковка.. это виски.. это чёрт знает что каким-то модом добавлено.. это стелс-бой.. это какой-то странный Мед-Х, ему какой-то мод эффект поменял.." - затем выбирает один из этих предметов, после чего именно этот предмет применяется к компаньону.
В действительности ты, кажется, не применяешь к компаньону настоящий Ingestible, а вешаешь на него эффект, который, как тебе кажется, соответствует этому "химикату". Поскольку ты на самом деле не знаешь, тот ли это эффект (хватает модов, которые меняют эффекты "химии") - с таким же успехом ты можешь сделать собственный эффект, который делает то же, что, по-твоему, должен делать "химикат", плюс вешает объявления о наложении эффекта/снятии эффекта.
Да, а если бы ты применял к компаньону настоящую химию - в таком случае ты эффект отслеживать не можешь. Просто потому, что ты понятия не имеешь, что это за эффект - наиболее очевидно с химикатом "это чёрт знает что каким-то модом добавлено".
какое отношение имеют к моддингу в общем и к редактору ГЕКК в частности все эти ваши манипуляции с консолью во время игры ? То, что вы "наворотили" консольными командами - никаким модом не исправить.
Поскольку не сказано, кто дизейблил объект - это мог быть скрипт, написанный в GECK, а скрипты как будто тут обсуждаются. А поскольку скриптование включает отладку скриптов, которая производится всё-таки в игре, то по крайней мере маргинально это по теме...
А как-то без этого DLC можно обойтись ? И без файла Zeta.esm?
...и без сборки модов?
Обойтись можно без чего угодно - если бы ты только сказал, что у тебя за сборка, из чего она собрана... Может быть, там всего один малозначительный модуль использует ресурсы из этого DLC, и его можно просто отключить - но может быть и так, что без зеты вся сборка напрочь теряет смысл.