Мне бы хотелось не использовать внешние файлы, пока есть какой-то официальный аналог. То есть в случае с ёлками - джейкобстаунских вроде бы должно хватить на нашу территорию. Хоть что-то зелёное, уже хорошо.
Стиль карты по-прежнему привлекателен, сдвиг набок пропал, хейтмаповость вместо топо-линий кажется улучшением. Моё мнение о надписях не поменялось. Mipmap там по делу? Мелочь, конечно, просто заметил размер файла.
будет ли присутствовать служба доставки как в Вегасе, (но только за деньги, Мохаве-экспресс, или как там она называлась)?
Ну, Мохавы тут нет, а насчёт экспресса... Я не очень понимаю, что бы такая служба могла делать. Мне, конечно, понятна идея почты - вполне резонно, что довольно регулярно может требоваться доставить откуда-то куда-то посылочку. Я могу себе представить почтамты, почтовые караваны, разносчиков посылок с почтамта ("Доктор Блеско! Вам посылка откуда-то с востока, написано огнедышащие гены!"), но чем может быть такая служба интересна ГГ - не в смысле квестов, а как элемент инфраструктуры? Мне кажется, что ГГ сам себе прекрасный курьер, и если захотелось кому-то что-то вручить - легко сделает это лично.
В Вегасе эта служба состояла из нескольких ящиков, разбросанных по карте, с помощью которых игрок мог послать посылку самому себе. Они стояли там на тот случай, когда ограничение по переносимому весу не позволяло перетащить в нору все, что игрок нахомячил. Я предлагаю сделать то же самое, только за деньги.
В вегасе пять таких ящиков. Здесь можно сделать и больше. Можно сделать автоматично-телепортильно - загрузил ящик, напихал монет (мне больше нравится - батареек), дёрнул ручку - жах! и оно уже где-то там. Можно сделать диалогово - "ну, мужик, ты и нагрузил, у меня брамин треснет! это никак не меньше пятисот звонких! торговаться будешь? нет? ну хорошо, в среду привезём, какой говоришь адрес?" Сделать можно, и по-всякому, но меня одно в тупик ставит - а за каким чёртом ГГ может понадобиться какие-то оптовые грузы транспортировать? Одни сеттлеры на ум приходят с их производством всякого в промышленных объёмах и соответствующими потребностями в сырье, и то если уж подаваться в предприниматели, так рационально собственные караваны заводить... Не вижу проблемы в решении, но задача - озадачивает.
усмотрел эстакаду у Престона, теперь ее уже нет, значит ли это, что лод надо перестроить?
Если под рампу эстакады выпучивался ландшафт - эта кочка в ЛОД меш попадает. То же касается любых правок рельефа - хотя не все они заметны издали. Но перегенерация ЛОД в каждом таком случае означает выбраковку одного блока и перегенерацию только его.
Я не думал, что мастер-территория на FO3 предназначается. В который почти никто не играет...
Если прочитать тему с начала, будет заметно, что этот мастер задуман для работы и под FO3, и под FNV. То есть речь о смене в заголовке модуля "Fallout3.esm" на "FalloutNV.esm", чтобы оно загрузилось и поехало. Причины того, почему разработка ведётся именно под трёшкой, приводились/обсуждались. Если есть новые аргументы, можно продолжить то обсуждение, но только если есть новые.
Я сначала хотел проверить, всё ли хорошо у magnumspec с такой коорекцией. Архив ещё нужно будет причесать, но это мод с объектами, используемыми в строительстве - как из FO3, так и из FNV - с копиями этих объектов во избежание инжектов. Вложен bsa уникально вегасовских файлов для работы под FO3; встречный bsa я пока не сделал (если RustWays или кто-то ещё станет тестировать наши модули под вегасом, такой bsa потребуется, дайте знать как только, поспешу).
что касательно найма своего каравана и перевозки других грузов, то это уже отдельный мод и очень глобальный проект который не входит в рамки нашего проекта, как в принципе и мод для хомячков с доставкой их мусора, уходим от сути.
Я сам всегда во всех играх занимаюсь хомячеством (помнится, впервые покидая Убежище 101, я вынес всё, что не было прибито гвоздями - шагая очень медленно, но триумфально ). Но я понимаю, что меня к этому вынуждают принципы игры. И понятно, что даже очень робкий взгляд в сторону реализма показывает, что такое вот набивание карманов в норме не должно иметь смысл.
Да, скажем, на старте FO3 игры есть такой нищенский период, когда может быть экономически эффективно сходить в школу Спрингвейла, уволочь оттуда чёртову прорву горелых книг и продать кому попало. Но если подумать - это ведь крайне населённое место, и если бы эти книги действительно чего-то стоили, тот же мучимый жаждой Микки давным-давно бы собрал их и продал. Ладно, в школе рейдеры - хотя и Микки не первый бедняк за 200 лет, и вряд ли рейдеры там все 200 лет сидели - но Микки мог бы собрать пустые банки-бутылки, разбросанные по тому же Спрингвейлу, и купить себе наконец чистой воды. Либо мусор действительно мусор и собирать его незачем, либо ГГ первый человек на пустошах, которому нужны деньги - но здравый смысл говорит, что раз никто мусор не хомячит, значит, это и не стоит делать.
О массовом сборе оружия-доспехов. Врач или торговец шаурмой, покупающий сотню рваных рейдерских кожанок и ржавых обрезов, наверняка на всю голову болен - зачем они ему? Практически единственное резонное применение им - выкусить целые кусочки-детальки и использовать для ремонта - то есть единственный, кому может понадобиться оптовое количество этого барахла - хозяин ремонтной мастерской (и даже его потребности небезграничны). Собственно, мне самому для себя оно нужно только для ремонта; если у булочника или аптекаря прохудилась воскресная броня - да, одну кожанку он может взять, но и только. В результате здравый смысл говорит, что в норме такое хомячество почти так же нелепо, как сбор бутылок.
Тащить тыщу рваных кожанок, прибегая к помощи службы доставки... Да, это можно сделать, такой мод легко выпустить сразу после релиза территории - это же не ЛЭП прокладывать по горам, это раскидать десяток ящиков-активаторов (в простейшем варианте), дело наверное, пяти минут любому, для кого GECK уже не очень новые ворота. Но гораздо лучше было бы сделать, чтобы такое оказалось не нужно - даже если реализация такой ненужности потребует серьёзных усилий.
После такой вот корректировки плагинов, хочется на все плюнуть и вспомнить - "Хочешь что бы было хорошо - сделай это сам."
Это вываливается под вегасом? Тогда сейчас займусь причёсыванием объектов для взгляда из вегаса.
Но если предыдущая версия - I-90 1dot1 от magnumspec - не вызывала ошибок, я не понимаю - изменились не пути к мешам (которые could not be found), изменились базовые объекты. Если тогда меши были, а сейчас пропали... Случилось именно это или всё-таки нет?
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №700
| Тема: Мастер мод-территория
написано: 11 мая 2013, 22:22
| Отредактировано: Ipatow - 11 мая 2013, 22:23
под 3м фолом, над нашим модом я работаю под 3м фолом
Извини, что допрашиваю - ошибки модуля I-90 выдаются с версией 1dot1 или с версией 002 плюс MLM-S-Roads? Какая-то из имеющихся трёх версий работает корректно?
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №702
| Тема: Мастер мод-территория
написано: 12 мая 2013, 04:21
| Отредактировано: Ipatow - 12 мая 2013, 00:26
у него по умолчанию флаги выставлены неизвестно под что, поэтому при первом использовании надо выставлять их вручную
Поскольку ты не открыл секрет, как правильно ставить флаги, а файлы типа .DLODSettings там нигде не упомянуты, я сворачивал с флагами 00000707, 000001FF - надеюсь, я не сломал себе что-то, о чём не подозреваю.
Добавлено (12.05.2013, 20:45) --------------------------------------------- Хотелось бы, чтобы кто-то взглянул, как наше актуальное всё работает под вегасом. То есть заменить во всех esm/esp (на данный момент их 4) мастер Fallout3.esm на FalloutNV.esm, зайти в игру, "CenterOnWorld MLMWorld 0 0" и посмотреть - как глюки.
Хотелось бы канонизировать объект MLMWorld [WRLD:01000EA6]. Поскольку каждый мод, трогающий хоть одну ячейку, оверрайдит этот объект - желательно, чтобы он был в таком виде, который не нуждается в корректировках. Это включает окончательную и бесповоротную установку локальных полей (блок ONAM и т.п.), и это включает ссылки. О ссылках. Текстура ряби воды - желательно положить собственный файл, даже если он будет копией стандартного Data\Textures\Water\WastelandWaterPotomac.dds. Имиджспейс - включить в esm копию WastelandBaseImageSpace [IMGS:00064608] и ссылаться на неё, или мы не сможем что-то в глобальном освещении поправить у себя, не удивив Мохаве. Вода - Potomac [WATR:00030009] - также использовать локальную копию; ссылки из неё можно сразу не делать собственными, воду не каждый мод будет пытаться заоверрайдить в какое-то прежнее значение, но сама вода должна быть своя (мы ведь даже не решали ещё, будет у нас вода радиоактивная или нет). Климат - WastelandClimate [CLMT:00017907] - сделать локальную копию и ссылаться на неё - этот локальный объект будет исправляться оверрайдами, и нехорошо оверрайдить ради этого ворлдспейс, когде все моды пытаются вернуть статус кво. Encounter Zone - WastelandZone [ECZN:00057513] - лично мне кажется, что это поле следует просто убрать и обходиться без EZ. Если миру EZ всё-таки нужна (сейчас самое время это решить), сделать локальную копию и ссылаться на неё. Музыка - DefaultExplore [MUSC:00090908] - на тот случай, если вдруг когда-то мы решим, что по нашей территории следует гулять под "Марш нахимовцев", пусть будет собственный объект. Он карман не тянет, а объект ворлдспейса должен быть отлит в бронзе навечно.
Например, активировать его (Activate). Если инициатором диалога должен быть NPC - дать ему соответствующий пакет (например, с помощью AddScriptPackage).
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №706
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 12 мая 2013, 19:07
| Отредактировано: Ipatow - 12 мая 2013, 19:08
если ГГ крадется, то результатом активации может стать не совсем то, что ожидалось
Воистину. ГГ в стелсе + NPC не тиммейт - и разговор получается странный
Но для человека, которому нужно хоть с чего-то начать - по-моему, сгодится. А что NPC может быть без сознания или прочие странные ситуации приключатся - это уже по ходу доработки напильником будет разруливаться...
Нас интересует именно неизменность ландшафта - отсюда имеем : Вода и все ее текстуры. Все остальное не влияет на ландшафт и в некоторых моментах даже отсутствует. Поэтому мы можем использовать то что нам надо, а при переносе в Вегас можно подставить аналог из вегаса или то что подходит больше. Сейчас точно не вспомню, но мне кажется что вода Потомак присутствует в ресурсах вегаса, однако лучше ее оставить своей и быть уверенным что не будет дырок и прочей непонятной гадости с ландшафтом, если установлены какие нибудь погодные моды.
Я помню, что вода запросто касается ландшафта - мне об этом регулярно напоминает параметр ворлдспейса LOD Water Type, которому, по комментариям, следует совпадать с просто Water.
При этом для ландшафта важны визуальные параметры воды - water noise texture, которой следует совпадать с явно прописанной в ворлдспейсе, и, возможно, не только. То, что предложил я, сохраняет все визуальные параметры воды, но позволяет при необходимости поменять "пользовательские" параметры - меняя впоследствии только вкус воды, мы ничем не повредим ландшафту, но и не наскочим на конфликт с неопределённым количеством модов.
Я сделаю те исправления, о которых говорил - сохраняя все визуальные характеристики всего исправляемого - и выложу опорный esm с номером версии 002.
сшить в одну кучу? а то получается уже слишком много всего. Отделить то что для Ф3 и для вегаса, а то 10 пунктов для пустого ландшафта и 3х кусков асфальта как то многовато
По правде сказать, мне нынешнее состояние кажется вполне компактным. Пять модулей esp/esm и четыре bsa-архива на всё про всё - легко подключается к игре, легко отключается, не перемешивается со всем остальным. В GECK тоже вполне стройно и логично. Как я вижу наш технологический процесс - следующая перекомпоновка/слияние случится не раньше, чем будет целиком готов очередной фрагмент: активные файлы куда-то вливать непрактично.
Всё остальное - лишнее, либо должно быть интегрировано
В данный момент на каждом направлении работы файлов не два, а три. MLM.esm, остающийся неизменным надолго, мастер стройматериалов и модуль, в котором идёт стройка. Если слить рабочий модуль со статиками - нельзя будет одновременно вести две стройки. Если слить модуль рельефа со статиками... Модуль стройматериалов на самом деле тоже активный, он расширяется каждый раз, когда на стройке нужно что-то, чего в нём ещё нет. Это не непрерывные изменения, но это нередкие изменения. Считаете, что следует так часто обновлять главный опорный модуль?
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №713
| Тема: Мастер мод-территория
написано: 14 мая 2013, 20:58
| Отредактировано: Ipatow - 14 мая 2013, 21:00
Если при работе на своем участке, необходимо что то добавить из моделей или текстур или чего еще, это все добавляется и прописывается в своем плагине.
Если речь об уникальных объектах - ну, скажем, кто-то задумался о городском горизонте и поставил таки Space Needle - всё касающееся Иглы он невозбранно может прописать в своём модуле и сопроводительном архиве.
Но когда речь идёт о глобально используемых объектах... Два моддера одновременно решили посеять зелёную траву. В третьем фолауте нет зелёной - и каждый из них в одно и то же место всадил собственную зелень. Если такое не будет своевременно поймано и скорректировано, дублирование идентичного не только сделает мастер-территорию неряшливой, оно создаст путаницу при дальнейшей разработке и отладке. Вася и Петя сделали по собственной копии "поворота налево", но с разными флагами навмеша. Серёжа подцепил себе в модуль один из этих поворотов, не задумывась о различиях, после чего пытается поймать глюки, глядя на параметры другого поворота (ну, он помнит, что там DUPLICATE с каким-то номером.. они что, не одинаковые?), и потому бьётся лбом мимо открытой двери.
Резюмируя: глобально используемые объекты не должны отдаваться на прихоть любого моддера.
грузишь их обоих в FO3Edit проверяешь на конфликты, исправляешь их
Ещё и в FNVEdit... В обоих ракурсах надо на конфликты проверять, если строитель из-под TTW Я в целом не против, но хочется же как-то оптимизировать работу...
Насчёт "их обоих" - это же надо устраивать периодические проверки всего, что в работе, а не по готовности модулей... Типа понедельник-среда-пятница: "всем выйти из сумрака! руки вверх моды на стол я Котовский!!"
Я не критикую TTW. Я всего лишь делаю риторическое высказывание - дескать, когда тебе уже настолько хорошо и удобно, могло бы иметь смысл приложить чуточку внимательности, чтобы хотя бы немножечко удобнее стало и другим... Это, конечно, не правило и не требование. В любом случае я не против того, что кому-то удобно
мастер обновляется почти каждый день, но зато всегда свежие данные и нет 100 непонятных плагинов - только мастер и плагин в котором работаешь.
Как я говорил, "непонятных плагинов" не 100, а три-четыре. Ну, сейчас для строительства практически любой мыслимой дороги нужны только MLM.esm, MLM-S-Roads.esm и сам плагин со стройкой. У строителя другой дороги - то же самое, только стройка своя.
Одна из причин, почему мне не очень хочется вливать MLM-S-Roads.esm в MLM.esm - туда включены все мыслимые статики дорог, и совсем не обязательно все они будут использованы. Я предполагал, что по завершении стройки основных дорог будут вычеркнуты не использованные объекты, и только после этого статики будут вливаться в MLM.esm
Если слить сейчас - придётся потом вычёркивать балластные объекты из главного мастера, а это мне кажется сомнительной практикой. Как я себе представляю систему версий мастер-мода - они должны быть полностью совместимы снизу вверх - то есть каждая следующая версия включает все объекты предыдущей. Мод, построенный на любой версии, должен работать на всех последующих. В случае, если объекты могут исчезать из мастер-мода, придётся придумывать что-то вроде череды опорных версий, для которых правило совместимости выполняется, и гарантировать вечную работоспособность только модам, построенным на таких версиях...
Мнение djsave в пользу постоянного обновление MLM.esm и постройки нового с использованием общих ресурсов только из него засчитан. Если будет третий голос за это решение - статики будут влиты.
3 плагина - уже много. Нужно два: мастер и рабочий
Я не спорю с тем, что у такого варианта (мастер и стройка) есть достоинства. Но когда "три слишком много"... Чем-то напоминает высказываение "секрет, который знают двое - это разболтанный секрет", как-то больно категорично.
Мы должны думать не только за себя но еще и за тех кто это будет использовать по прямому назначению.
Их два, прямых. Самые прямые это игроки - которые всё это подключают в игру и играют. Им строительные инструменты ни к чему, и потому им неважно, сколько у нас строительных модулей. Моддерам - обратной стороне монеты - инструменты вполне могут пригодиться; но, в отличие от игроков, им незачем грузить две сотни ещё каких-то модов (скажем, для игры я подключаю все 16 плагинов RI+PN/O - но на стройке они мне ни к чему). И получается, что хотя инструментов может быть много, места под инструменты вполне достаточно.
Немного хуже - это несколько конструкторов. Один в трёшке, другой в вегасе, третий в питте и т.д... И наборы деталек не совпадают даже не считая уникальные элементы. Из них из всех мы делаем наш набор, и строим уже этим набором.
У нас будет две версии - под вегас и под трёшку. Присутствие всех DLC подразумевается. Сами мастера DLC не очень нужны - базовые объекты мы копируем себе. Файлы DLC для этих объектов кладутся в наши архивы. Архив "для тех, у кого не полный FO3" в первую очередь предназначен для игроков вегаса, но подойдёт и тем, у кого FO3, просто не полный.