вдруг в альтернативной реальности шоссе претерпело изменения, вроде какого-нибудь разлома земной коры, или наоборот - решили построить какой-нибудь комплекс РобКо и всю дорогу, проходящую там, вынесли в воздух?
Сдвигать дорогу в сторону - если мы это почему-то захотим, мы это обоснуем хоть РобКо, хоть епископальной церковью. Но поскольку мы-то заводы и церкви будет ставить после дороги - для сдвига нужен повод.
Насчёт надземных дорог - практические соображения два раза. Во-первых (главное), у нас это рабочие дороги, и на большей их части у путешественников должна быть возможность сойти с дороги и на неё вернуться. Во-вторых, когда до войны строилось шоссе, все окрестные магазины были заинтересованы в том, чтобы мимоежжие могли к ним в магазин зайти не прыгая со стометрового виадука... То есть вообще виадуки - неплохо, но дорога, на которую нельзя попасть и с которой нельзя выбраться, это не очень полезная дорога.
дороги не должны висеть и возможно где будет их немного сгладить копая ландшафт или наоборот наращивая, все на усмотрение того кто работает
Добавлю: авторы Fallout 3 не заморачивались таким сглаживанием рельефа. Вот станция Жюри-стрит:
В рельефе забабахана как попало здоровенная дыра, в дыру небрежно воткнут статик метро-входа... Смотрим - а по чему, собственно, идёт вон та стриженная барышня?
Принимая близко к сердцу нагрузку на машину играющего - лучше по возможности обходиться действительным рельефом, но и разбиваться ради той машины в лепёшку не стоит.
приходилось опускать единичные вершинки, играясь с высотой просто потому, что невозможно сделать идеально ровную стену из ландшафта
В случае с метро-входом там толщина стен чрезмерной вертикальности откоса внутри стены и не требует - но главное, что я хотел сказать, это что неровности можно сглаживать не с помощью ландшафта. Правка ландшафта безоговорочно требуется, когда нужна яма, а в ландшафте ямы нет - в остальных случаях можно шпаклевать чем попало. Неоптимально, но при экономном нагромождении приемлемо.
будет так, что наша Исаква по размерам получится где-то с развалины Фэйрфакса
Фейрфакс не такой и маленький. Модоёмкость у него огромная - особенно если дать интерьеры неразрушенным домам и десяток рейдеров с гранатомётами заменить сотней невраждебных NPC.
В основном в реале застройка Исэквы малоэтажная - включая фабрики и торговые центры. Нам надо выше трёх-четырёх этажей?
Насчёт вкапывания эстакад по самую маковку - вроде ничем это не плохо. То, что торчит, выглядит как вполне сносное шоссе (бывшее). Воспроизводить все выезды, что есть в реале, не нужно - если один из семи получится, это вполне в масштаб (а можно и меньше). Разрывы в дорожном полотне - ну, я думаю, они там их чем-то чинят - щебёнкой засыпают там или с другого места бетонную плиту подтащат. Выразительные следы починки - повод для гордости местным жителям.
Маркеры, которые расставлял я - не истина в последней инстанции, а черновой набросок. Просто чтобы не совсем вслепую ориентироватья. Всегда легче подвинуть маркер, чем изогнуть стандартный статик.
заранее нужно определить, будет ли разрешен в этом мире fast travel. Если нет, тогда, опять же, можно было бы сделать единую для всей территории транспортную систему
Необходимости в фаст-травеле тут вроде не будет (необходимость в Fallout 3 вызвана, в частности, тем, что там, где ГГ прошёл, ничего живого не осталось и делать там всё равно нечего). Единая транспортная система... Ну, она может быть достаточно разнообразной, чтобы даже не быть сильно единой. Где-то автомобиль, где-то катер, где-то учёный с экспериментальным телепортером (прилетаем кувырком, ушибаясь обо что попало) - и это контент, не входящий не только в мастер-территорию, но даже, наверное, и в "официальные" моды (реализующие "сюжетно-опорные" фрагменты вроде транспорта из вегаса/столицы и обратно).
Совершенно неудачная модель, мне она никогда не нравилась
Ну, в третьем фолауте домиков, которые могут быть просто поставлены в одиночку, не особенно много. Нежилых из них десять, и на больницу походит только больница. У меня не вызывает восторга эта модель здания - но альтернатива это строить из фрагментов с непонятным ЛОД и вместо одного объекта иметь гору. Причём по завершении постройки непременно кто-то из мимохожих скажет "совершенно неудачно построили"...
Гмм.. Всё забываю - возможно, в вегасе есть подходящая удачная модель. Иначе - строить со всеми последствиями.
Мне хотелось бы, чтобы построенное нами выглядело, как старательно отремонтированные остатки симпатичных городков, и входящий в игру ассортимент статиков тут не слишком вдохновляет. Но не слишком ли много мы себе проблем создадим, отказываяь от стандартных зданий?
Spalny_Vagon, в яблоке как дома сделаны? В основном стандартные или собранные из деталей или собственные модели?
Сделал саму дорогу, скалы с боков, где это нужно, выровнял и раскрасил землю вокруг всего этого. Вышло.. красиво..
То, что получилось, действительно довольно привлекательно... Эх, вот честно скажу, не люблю я этот этап работы над проектом, когда на сцену выносится мокрое одеяло... При всей симпатичности этих скал - я не уверен, что все они неуместны, но большую часть этих красивых скал придётся убрать. Само шоссе - как я сказал, в игре некоторые участки выглядят превосходно; но многие участки решительно требуют исправления. Дорожное полотно слишком разрушено - и я не про дыры, я в основном про торчащие ступеньками плиты.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №669
| Тема: Мастер мод-территория
написано: 8 мая 2013, 13:46
| Отредактировано: Ipatow - 8 мая 2013, 14:22
Я предлагаю в теме писать только холодную конструктивную критику (она присутствующим полезна, она учебный материал), а эмоции и эпитеты, если что-то задело за живое, отправлять в ЛС (лучше не в аськи-скайпы, там накал вскипает слишком быстро, и это приводит к напрочь никому не нужным конфликтам).
Победа это (модно) величайшее достижение русской цивилизации
"Русская цивилизация"... Гм. Победа - это, бесспорно, веха на пути нашей истории, веха дорого оплаченная и издалека заметная. Называть её последней или первой - либо не знать историю, либо ни во что не ставить все прочие вехи. Называть её величайшей... Я бы сказал, что изобретение письменности для цивилизации имело не меньшее значение. Я думаю, что для сравнительно отдалённых потомков будет "а ещё в том веке, когда мы вышли в космос, кто-то с кем-то воевал".
Помнить о Победе стоит; понимать объективное значение предпосылок, событий и последствий - следует.
Курить этому кумиру фимиам и камлать вокруг него вприсядку - полезно только совсем уж нищим разумом.
клонирование и привязка этих объектов уже не входят в мою задачу
Как я сказал, в случае этого мода оно действительно не входило в ту задачу, которую ты на себя взял. Вообще же при использовании уникальных для версии игры ресурсов это следует делать, понимая, что именно делается. Не знаю, как именно скомпонован TTW - на крайний случай можно просто в виде текста хранить оглавление двух версий "Fallout - Meshes.bsa" и поглядывать в эти оглавления. Использованные тобой статики:
фраза "в основном" нужна чтобы обезопасить себя от ошибок, не правда ли?
В этой теме этого форума присутствуют (писали сюда сообщения) не вполне взрослые люди, не изучившие эту азбуку в достаточной мере. Это неоспоримый факт. Видеть очевидное не обязательно нужно с целью "обезопасить себя от ошибок", можно просто адекватно воспринимать действительность.
Много слов о т.н. "русской" победе". Которая на деле была многонациональная
Вообще-то, вот я честно скажу: мне не очень интересно, что на победившей стороне были таджики и мексиканцы, мне не очень интересно, что кенгуру и колибри не попали в число побеждённых. Мне интересно вот что: наши - победили? Кто ещё победил - интерес второстепенный. Надеюсь, вам, товарищ, не кажется странным, что я делю людей на своих и чужих.
Я считаю это поверхностно. Более того слово "наши" и вовсе стирает намеки на индивидуальность...
Сосчитайте менее поверхностно, поглубже. Человеческий разум оперирует категориями, в каждой ситуации он должен классифицировать окружающие объекты, иначе он не сможет построить модель ситуации и будет вынужден обходиться рефлекторными действиями. "Наши" - всего лишь одна из категорий классификации, и в большинстве контекстов очень краткосрочная. Вот перешёл человек через дорогу - и "противоположная сторона" стала другая. Какое отношение к этому имеет индивидуальность?..
Хорошо, что для того чтобы играть в моды существа совершенно не обязательно с ним разговаривать
С модами многое сложнее - моды во многом не позволяют жельничать, моды не теряют терпения, моды не поддаются на провокации... Люди для тролля обычно более лакомая добыча.
Угу. Вопрос - зачем? Чтобы привлечь к себе внимание, не тревожась за целостность физиономии - ведь если вы, товарищ, выйдете на улицу и выкрикнете, что вы думаете, будто Победа это ерунда, а 'вся эта "Великая" шумиха' вам до лампочки... Могут ведь не словами ответить. Ну, а что и тут не удалось потроллить с удовольствием - так аккуратнее надо жертву выбирать.
Из примечательного-Scraper kit то есть 7-8 небоскребов в стиле фола готовых для ЛОД.
Ближайшая небоскрёбщина у нас, кажется, в Бельвью: https://maps.google.com/maps?q=....0,-17.1 Это не совсем рядом, но и не за пределами игровой зоны (только что не первоочередной квад). Главная сложность и причина не торопиться с той территорией - там даже пытаясь работать фрагментарно, застройщику нужно будет делать одним куском солидный объём сложной застройки. Проработать улицу центра мегаполиса с нужной нам степенью модопривлекательности будет намного тяжелее, чем построить хутор.
Так или иначе, у нас на территории сейчас медленно и печально происходит постройка инфраструктурного "каркаса", и только позже на него будут нанизываться посёлки и прочая архитектура. Если задуматься над этим, то заметно, что некоторые отдельно летящие кластеры постройки можно было бы делать уже сейчас - скажем, радиостанцию на Тигриной горе (в реале там дюжина радиостанций, но нам столько и не надо, и масштаб говорит веское слово) - но по большому счёту инфраструктура важнее...
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №682
| Тема: Мастер мод-территория
написано: 9 мая 2013, 23:59
| Отредактировано: Ipatow - 10 мая 2013, 00:10
Некоторые мысли об инфраструктуре, реализме и нашей территории.
Наверняка кому-нибудь могло показаться немного странным, что во вдрызг разрушенных домах работают водопровод, освещение... На нашей территории это имеет объяснение - все двести лет после войны тут живут всякие граждане, они более-менее починили и поддерживают всё это хозяйство. Но как оно всё починено, так его можно и сломать, особенно если постараться. Поэтому когда где-то ставится водопроводный кран - он привязывается к маркеру "водопровод исправен". Маркер включен - кран активатор с водой, маркер выключен - кран мёртвый статик. Аналогично с освещением - всякие переносные лампы, работающие от батарей, светить будут - но потолочные люстры и уличные фонари будут гаснуть, если вырубить всему квартале трансформатор. ЛЭП - мне кажется, что их нужно провести наравне с дорогами, и не поваленными башнями, а рабочими и с проводами, у нас тут нет электростанций, напряжение идёт чёрт знает откуда чёрт знает за какие деньги - сами ЛЭП следует считать неуязвимыми, но распределительные подстанции при них - там, наверное, будут стоять большие рубильники, позволяющие обесточить целый город. Это модоперспективно. При этом мне показалось, что аккуратно расставить опоры ЛЭП и развесить провода не очень легко - значит, если я не ошибся, их расстановка по приоритетности идёт сразу за дорогами.
любой человек понимает, что отличное - лучше хорошего, а хорошее, лучше плохого
Очень оптимистичный взгляд. Люди постоянно мучаются дилеммами наподобие "что лучше - быть здоровым или быть счастливым?" Когда сходятся стенка на стенку силы добра с силами разума - ни одна из противоборствующих сторон не жалуется на нехватку бойцов.
Допустимы ли будут изолированные мирки для отдельных поселений? Ведь данная практика позволяет увеличивать детализацию этих мирков.
Дочерний мир позволяет изменить (укрупнить) масштаб, это факт. Возникают два вопроса.
Первый вопрос - а зачем нам это нужно? Что именно нельзя сделать в общем масштабе? Если ответ "напихать больше домиков" - может быть, лучше оптимизировать то, что и так помещается? Ну, чтобы не получалось как со столичным вашингтоном: подмир в два с половиной раза крупнее масштабом, но застроен практически одними бессмысленными декорациями.
Второй вопрос - а насколько "бесшовно" может быть вклеен такой подмир? Как будут взаимодействовать густонаселённая начинка с густонаселённым окружающим миром? Чтобы у них не возникло желания взаимодействовать, шов придётся делать широченной полосой выжженной земли - как непроходимые руины столицы - и эта полоса съест то самое пространство под домики, которое мы пытаемся выиграть.
силы зла не всегда руководствуются разумом, и их проявление носит характер абсурда
Силы зла - это мифическое явление. "Вступайте под наши чёрные знамёна, мы будем творить зло!" - ну кто добровольно назовёт себя злом? Если не считать патологических мегаломаньяков и вандалов без царя в голове, которые так прикалываются - никто.
Настоящий конфликт возникает тогда, когда обе стороны по-своему правы. Ну, как пример: Добро: "давайте возьмём кредит, и на эти деньги накормим голодных, обогреем бездомных!" Разум: "пусть голодают и мёрзнут, с каких шишей кредит возвращать будем, если всё раздали в прорву?"
Это не добро. Это, как раз таки, глупость, поскольку ни к чему путному не приведёт: голодные так и будут голодать, а бездомные остануться бездомными
Но это же они потом будут голодать, а сейчас мы их накормим! Посмотри на любое либеральное да демократическое правительство - бюджет не сбалансирован, зато избиратели получили хлеба и зрелищ. Да, государственный долг потом надо будет возвращать - но это будет проблема тех, кто сядет в кресла после нас - а мы радеем о благе народа! Мы добро!
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №688
| Тема: Мастер мод-территория
написано: 10 мая 2013, 14:20
| Отредактировано: Ipatow - 10 мая 2013, 14:24
В общем, думаю, можно согласиться, что подмиры могут иметь место лишь при штукатурке и/или модах?
Нет. Выпадение куска территории в иную реальность больно укусит моды (в т.ч. штукатурку), которые реализуют мобильные объекты или события. Например, мод отправляет отряд бандитов травел-пакетом на маркер центра посёлка, построенного на мастер-территории, с последующим разбоем как попало. Куда пойдут бандиты, если посёлок провалится в иное измерение?
Обоснование устройства подмира должно начинаться с объяснения, почему никакие другие способы застройки непригодны. Если будет обосновано - тогда да, тогда могут иметь место.
Разумеется, моды способны как угодно перековеркать нашу матер-территорию. Разница только в том, даём мы, координаторы территории, какому-то моду сертификат соответствия - или не даём.
Предлагаю волевым решением принять следующее: - в нашем моде все поселения находятся только на нашем ворлдспейсе
Все Cell мастер-территории находятся в одном Worldspace.
Для модов будут рекомендации, конвенции, стандарты... Если кто-то сделает мод с дочерним пространством - будем смотреть на соблюдение конвенций (скажем, в посёлке есть "гостевой маркер" - то место, куда идут, например, караваны или почтальоны. мод может передвинуть этот маркер, но новое место должно быть пригодно для выполнения той же роли).
как у нашего мира будет выглядеть сам Сиэтл? Там есть высотные здания, так будет ли это что-то вроде Вашингтона, разрушенного, или же нет?
Ближайшие высотки - в Бельвью... О степени разрушений надо думать. Предположительно какие-то атомные бомбы в этот район падали - это уже причина для повреждения зданий. Время тоже разрушитель. Но чтобы больше половины зданий превратилось в груды мусора - такого бы мне не хотелось.
Поскольку у меня нет живого вегаса, по файлам трудно сориентироваться. Там есть среди моделей зелёные деревья или всё такие же вешалки как в третьем фоле?