На мой наивный взгляд, плевать на дно озер и водоемов (их можно в гекк углубить), главное - сам ландшафт и верный уровень воды.
http://geck.bethsoft.com/index.php/Category:World_Spaces о высоте предостерегает дважды - про воду не ниже 10500 и землю не ниже 13000. Поскольку мы это всё импортируем, нам надо попасть в нужные значения до импорта. Что делает важным понимание если не всей механики импорта, то хотя бы формулы вычисления высоты.
Дно можно допилить руками, да - но если какую-то форму сглаживания можно использовать ещё до импорта, это как минимум уместно. И избежать оптового копания вручную - речь о квадратных километрах воды, а не о маленьких озёрах, которых на карте хватает и которые без сомнений надо будет и копать вручную, и нестандартным уровнем воды заливать - подпорье немаленькое.
magnumspec, ты ведь делал хейтмап - ты не в курсе, какое разрешение для гугля натуральное? Что пиксель в ширину два ярда это ограничение GECK, и лучше просто невозможно, но и хейтмап как будто норовит эти пиксели квадратами группировать, и не особенно маленькими. И по вертикали - иногда есть гладкие переходы пикселей (7452/7450, 7198/7196), но в основном там ступеньки по две сотни и больше; вот такой кубизм это неизбежный эффект используемого процесса, или можно нахимичить большую детализацию?
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №632
| Тема: Мастер мод-территория
написано: 4 мая 2013, 12:57
| Отредактировано: Ipatow - 4 мая 2013, 12:43
Но ведь если предполагаемое дно водоемов в самом первом мастере - на самом деле уровень воды, то это можно установить воду на этот уровень и потом опускать дно. Я так понимаю, что это изначальное дно - и есть та высота земли, разве она не 13000?
В том первом мастере совсем не 13000, там дно/вода 420/450; суша выше (вершины гор - большие тысячи).
Не знаю, правильно ли я понимаю - но пока (выразительным примером тому был третий третьемайский вариант мода) беспокойство такого рода вызывали ступеньки ландшафта. Поскольку пиксели импортируются изрядныим площадками, склоны после просто импорта получаются, мягко говоря, не гладкими.
'Советская власть, первомайская демонстрация, идут колонны трудящихся, несут плакаты, много политических.. "НЕТ ВОЙНЕ!", "НЕТ ДИСКРИМИНАЦИИ!" и так далее... Рабинович идёт с маленьким плакатиком "НЕТ КОФЕ!"' - и, кажется, я знаю, какой плакатик нёс KAIN48!
это тоже неизбежно, учитывая кучу перегонов из формата в форматЭто узкое место, за которое ответственность несёт GECK - когда хейтмап 1024х1024 превращается в целый квад 32х32 ячейки, вне зависимости от красоты и вылизанности хейтмапа каждый пиксель становится площадкой 2х2 ярда (128х128 юнитов). Это в принципе можно было бы обойти, если бы импорт исполнялся не в GECK - но поскольку GECK там ещё нормали как-то генерит, то альтернативы нет.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №637
| Тема: Мастер мод-территория
написано: 4 мая 2013, 19:53
| Отредактировано: Ipatow - 4 мая 2013, 19:56
Как я понял, чтобы поднять ландшафт в модуле на нужную высоту, надо заново импортировать хейтмап. Или сделать новый с нуля, или как-то трансформировать один из тех, что есть.
Если снова начинать с гугловских данных - то либо сгладить после перевода в 16-битную глубину цвета, либо не делать этого.
Если мы не задумываемся о маске воды, то импортировать прямо так и magnumspec вызвался добровольцем копать дно. Если мы делаем маску воды - я не услышал ответа, она непременно берётся из другого источника? - я могу попробовать ещё раз эту маску подогнать в масштаб хейтмапа. Если оно подгонится - резонно всё ещё на стадии редактирования хейтмапа сделать морям-озёрам дно.
На этой стадии у нас хейтмап, сглаженный или нет, с дном водоёмов или нет, и в любом случае поднятный на нужную высоту.
Дальше импортировать в GECK и смотреть, что получится. Не забыть карту для пип-боя.
Пока мы параллельно делаем примерно одно и то же (что делаю я можно и выкинуть, я тычу пальцами чтоб ногти не сгрызть в ожиданиях), кто не занят взгляните я начал резать сначала.. В смысле я попал вообще в квадрат который сам же объявлял на старте? Оно в папке ftp://MasterMod:@tmgteam.ru/MasterMod/0505 Ой Stage2. Смотрю. Посмотрел. Кажется что хорошо, но половину я тут не понимаю. Если озёра задетектились аккуратно, то всё отлично.
Это неуклюжая поделка просто - полезна в основном на случай если мы с твоей картой опять куда-то упрёмся и отчаемся... Но вроде отчаиваться в последнем (Stage2) варианте нет причин, вроде всё сходится. Гмм... Одно чуть взбеспокоило - этот квадрат чуть-чуть сдвинут к западу по сравнению с первыми вариантами.. Не выпал ли посёлок Престон за границу квада? Этот: https://maps.google.com/?ll=47.....=p&z=14
В фотошопе ведь можно взять маску озёр (сама маска выроде выделяется навскидку) и сделать из неё барельеф? В смысле - дно выкопать в контуре не колодцем с отвесныим краями а как-то полого?
там перекрасил немного океан и озера наложил - искривить дно можно, но мне кажется в ГЕКК потом как то будет проще чем тут сейчас пиксели ловить. Можно тут в исходнике пройтись затемнением немного как надо сделать неровность дна, если точность не важна.
Я имел в виду контур озёр слегка тронуть, например, гауссовским размытием - ну как вон положил Sample1.png Sample2.png - просто чтобы обозначить что оно углубление.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №644
| Тема: Мастер мод-территория
написано: 4 мая 2013, 23:10
| Отредактировано: Ipatow - 4 мая 2013, 23:12
Значит, сейчас надо только, во-первых, попасть при импорте в нужную высоту - ворлдспейсы третьего фола массово подняты до 12288 - нам куда-то туда же надо попасть. И, во-вторых, проследить, чтобы не получилось слишком крутых косогоров, чтобы ландшафт не оказался по вертикали вытянут до столбообразности холмов.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №645
| Тема: Мастер мод-территория
написано: 4 мая 2013, 23:18
| Отредактировано: Ipatow - 5 мая 2013, 01:24
До какого значения надо поднять цвет? Четверть это примерно +64 по всему RGB Кажется понятно.. Попробую. Неудачно получилось. Пейнт-нет не может работать с 16-битными монохромами (у него ARGB без вариантов), и при этом никто кроме него у меня не читает psd (а он хейтмап прочитает с потерей глубины). Был бы tif или png... Эх.
Доливка белого секундное дело, конечно, а вот раскройка по 1024х1024 требует мышекликанья.. Я бы раскроил - да нечем открыть файл без потерь
Чтоб хоть куда-то приложить руки, сгенерил-выложил пипбойную карту нашей территории.
что касается Фотошопа, мне кажется, что с его помощью можно поднять или опустить все, что угодно, и на любую высоту или глубину
О! Может быть, ты знаешь, как именно цвет хейтмапа транслируется в высоту ландшафта в игре при импорте?
С моей колокольни главный недостаток фотошопа в том, что у меня нет фотошопа... Покрасить-перекрасить мне почти что угодно есть чем, но в список "почти что угодно", к сожалению, 16-битные grayscale PSD файлы не входят
Ну, это сказано слишком сильно - я всё что на территории искал, нашёл быстро и именно руководствуясь этой картой. Конечно, я её доправлю до точного соответствия - в ближайшие часы занимаюсь этим и расстановкой ярлыков-указателей.
Если вдруг не обнаружится что совершенно из ряда вон выходящее, именно так. Можно присвоить модулю версию 001 (поскольку ландшафтные правки будут, актуальная версия будет увеличивать номер), весь дальнейший рельеф будет развитием этого.
Вопрос о ЛОД. Terrain meshes сильно зависят от локальных правок рельефа (про береговой срез я сразу сказал, наверняка найдутся и другие поводы)? Если зависят - не потребуется ведь после локальной правки перегенерировать все куски, перегенерацию ведь можно ограничить отдельными chunks?
если генерировать то все сразу - там систама ЛОД включает несколько уровней детализации ландшафта ( вроде как 3 ). Самое многочисленное это первый уровень ЛОД - больше всего файлов, если малой кровью то можно удалить 2 - 3 уровни и в 1м удалить яцейки с изменениями. Запустить генерацию ЛОД - немного быстрее будет - вопрос насколько ?
Если я правильно читаю GECK-вики, то оно берётся делать всё целиком и иначе не может, но. Оно пропускает те части, для которых меши уже сгенерились. В частности, "если ваш GECK грохнулся на второй-третьей неделе генерации, не волнуйтесь - просто запустите процесс снова, и оно продолжит генериться с прерванного места, пропуская уже готовое". То есть я это понимаю так, что когда мы имеем полностью сгенерированный комплект - мы удаляем не понравившийся кусок, запускаем генерацию, и перегенерируется только этот кусок, остальное уже есть готовое и будет пропущено.
К тем, кто ещё не напасхалился или уже отпасхалился... Есть предложения по плану следующих действий?
Генерация ЛОД - насколько я знаю, происходит сейчас, а по завершении этой фазы генерации будет периодически происходить по мере расстановки объектов, видимых издали.
Мне кажется, что можно уже начинать строительство. Я думаю, что желательно начать с постройки магистральных шоссе.
Очень, очень хорошо. Ты сделал/делаешь главное - то, что большинство не умеет. Расставлять сараи и заборы, наверное, даже я как-то могу - это работа объёмная, но требуется не столько виртуозность, сколько фантазия и время.
по поводу объектов видимых издалека: вы на чем основываетесь? То есть городская, сельская местность, ландспэйс?
Я не очень понял, в чём разница между разными местностями с точки зрения ЛОД... Но местность здесь присутствует любая и помногу. Та часть карты, что ближе к Сиэттлу - многоэтажные каменные джунгли (в стартовом кваде их практически нет, оно начинается где-то с Бельвью); основная часть застройки в стартовом кваде малоэтажная коттеджного типа; обширные площади территории заняты лесопарками.
шоссе 90 придется делать в 4 полосы, в особо сложных местах уводя под землю туннелями или просто "засыпало".
Интерстейт определённо в четыре полосы довоенный оригинал. Поскольку 90 - ключевая магистраль этого направления/региона, это рабочая дорога. Она расчищена где "засыпало", отремонтирована подручными материалами где "провалилось" (пусть отремонтировано не до четырёх полос - но это великий караванный путь). Туннель даже в оригинале имеется: https://maps.google.com/?ll=47.....0,18.27
Определяйтесь со всякими флипами и пострадала ли карта, и тогда приступаю. Чтобы не пришлось сдвигать потом?
Я думаю, что вертикальный сдвиг, особенно на круглую цифру вроде 10000, не является проблемой (горизонтальных сдвигов не будет с гарантией). В случае чего я лично возьму FO3Edit и вычту Z-координату всех твоих объектов.