Я в основном идею предложил. У меня нет возможности её грамотно реализовать. Смысл в том, что все (даже те, кто не признаёт объемность шрамов) так или иначе в фотошопе накладывают такие эффекты, как внутренние тени и свечение, для придания шраму эффекта припухлости. Однако эти тени являются "мертвыми" (принцип карты освещенности) и одинаковы при любом освещении. Я просто предложил вариант создания динамических теней на шрамах, и при реализации на должном уровне они будут интереснее смотреться. ИМХО.
первый для экстрим скининга ... в нем так выворачивает персонажа, что диву даешься как еще не разлетается на куски. во втором ... анимации очень мало и она чисто символическая - можно многое пропустить и не заметить косяков.
Разворошил оба скелета, перенести анимацию с первого на второй путем Save-Load не получится, даже с редактированием карты. Есть вариант вручную перенести через Graph Editors, 75 костей дня за три можно сделать. Но возникает вопрос - нужна ли эта экстрим- анимация? Тело там реально выворачивает. Если руками делать анимацию, может лучше сделать нарезку из экстримальных ванильных телодвижений? Добавить работу пальцами (если оно нужно).
К примеру: анимация каждого пальца по отдельности, каждой кости, каждого сустава.
Чем дальше в лес, как говорится, тем больше дров. Детальное изучение анимаций обоих скелетов позволило выявить пару интересных моментов.
Во первых что касается длинны анимаций: не смотря на то, что первая состоит из 700 кадров, ключевой каждый десятый, те есть фактически анимация 70 кадров, дальше её можно растянуть хоть на 7000. Во втором скелете ключевые кадры где через 10 кадров, где через 5, но самое интересное не это, а то,что в конфигурации времени анимация заканчивается на 372-м кадре, а всего содержит в себе 860 кадров. Майк над нами пошутил. В кадрах с 372 по 860 завершаются анимации кисти, стопы и заложены анимации пальцев рук.
Во вторых в тех 372-х кадрах, которые содержат основные телодвижения, есть всё, что необходимо для работы, все те же движения, что и в первом скелете, только в иной последовательности и с меньшей амплитудой. Всё, что можно к этому прибавить, это отдельные стойки по желанию раскатавших губу.
В архиве две версии скелета, под 2010 и 2012 версии 3DS Max, поскольку у них разные версии CAT, и конечно же открыты все 860 кадров.
Иными словами: скелет v2.0 не подхватывает скин если без скелета подгружать тело.В версии 1.0 такого нет ... там ваще пофиг со скелетом подгружаешь или без - он на лету его отваливает и подкладывается в место него. И да ... в версии 1.0 можешь хоть через merge подгрузится - без разницы ... во всех случаях работает.
Всё там подхватывается. В версии 1.0 есть обычный скелет (который заменяется, если импортировать со скелетом) и biped скелет, на котором реализована анимация (поэтому она не слетает). А в 2.0 скелет под CAT сделан, оси x и z поменяны местами (отсюда космос), короче на него надо чистую оболочку грузить в виде тела.
я же выше написала ... он не правильно подхватывает скин:
Скелеты разные, разные радиусы енвелопов, естественно скин отрегулированный на одном скелете будет некорректно себя вести на другом. Анимации там тоже довольно экстремальные. В общем я что, выкидываю и забываю?