Как собираетесь использовать ресурсы Ф3 и ФНВ? Почему спрашиваю - Ресурсы Ф3 слабо подходят к этой местности, процентов на 20-30 и в основном в городе.
Использовать все эти ресурсы мы будем вдохновенно и с задором! Гм.
Что именно ты имеешь в виду под "слабо подходят к местности"? Камни в любой местности камни, кусты в любой местности кусты, руины в любой местности руины.. Что именно плохо? Какие ты видишь альтернативы?
Любая. Вопрос о фауне - забегание довольно далеко вперёд.
Мы делаем рельеф. Мы раскрашиваем рельеф. Мы расставляем по рельефу статики. Мы расставляем разные другие несдвигаемые штуки - воду, двери и т.п. Мы делаем мёртвый пустой неподвижный мир. На этом мы ставим точку, и на этом заканчивается наш опорный модуль.
Затем мы делаем второй модуль. Модуль, который мёртвый мир оживляет, наполняя его NPC, тварями и прочими активными шевелящимися штуками и предметами - контейнерами с барахлом например. Безликими, бесодержательными, просто заполняющими пустоту.
Затем мы начинаем делать моды для этого мира. Сюжетные, содержательные. Опирающиеся на первый модуль и отключающие части второго модуля, чтобы пассивный оживляж не мешал.
Пример - в первом модуле построен посёлок. Поставлены дома, заборы, фонари. Второй модуль населяет посёлок, допустим, случайными рейдерами. Затем создаётся мод, который населяет посёлок сюжетными персонажами, торговцами, квестодателями и неважно кем ещё - дома и фонари будут из первого модуля, но рейдеры из второго будут выключены. Нет мода - в посёлке рейдеры. Ставим мод - рейдеры исчезают. Убираем мод - рейдеры возвращаются.
Так вот о фауне. Фауна у нас будет не раньше второго модуля - плюс в дальнейших модах. Почему бы не яо-гаи, почему бы не собаки - да хоть инопланетянчики - но сейчас мы делаем первый модуль.
Общее географическое название территории. Определённо не "столичная пустошь на развалинах округа Колумбия". Может быть, "Графство Кинг, Вашингтон", немного менее аккуратно "Сиэттл, Истсайд" (Eastside только-только до Исэквы дотягивается)... Что-то в таком роде. Моё предложение - прописать "Графство Кинг".
Надо дать какое-то временное (то есть навсегда ) имя мастер-патчу. Что-нибудь от пяти до семи букв. "MasterModLand" не содержательно и слишком длинно, поскольку будут многосуффиксные файлы вроде "MasterModLand Base - Main FNV.bsa". "Seattle" не совсем подходит хотя бы потому, что самого Сиэттла у нас в сколько-нибудь скором времени не будет. Варианты "KCland" (King County) или "WSland" (Washington State) не особенно звучно. Абстрактное имя вроде "Venture" или "Cougar" тоже как-то не так. Давайте кто-нибудь по паре названий предложит, и мы поспешно выберем навсегда временное имя файлам.
Я сейчас, наверное, сделаю небольшой набор маркеров для удобства географии...
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №606
| Тема: Мастер мод-территория
написано: 29 апреля 2013, 18:20
| Отредактировано: Ipatow - 29 апреля 2013, 18:20
Положил на FTP вариант карты для пип-боя и патч с горсткой маркеров. Патчу в FO3Edit сказать, как зовут esm, карту класть вместо той, что приложена к esm.
Вода в озерах выше, чем надо (не удивляйтесь, что маркер парка в воде) - подозреваю, что ровно в два раза выше, но исправлять это не умею.
Цитата djsave
Так же пока не рекомендую сильно налегать на территорию, надо видеть ЛОД, а то мы позабыли о том что деревья могут в небе показаться или что еще, придется локацию переделывать на другую высоту - думаю понятно куда я клоню.
Кстати о высоте - радио Народной Республики Америки там ловится лучше, чем в столичном вашингтоне
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №607
| Тема: Мастер мод-территория
написано: 29 апреля 2013, 22:37
| Отредактировано: Ipatow - 30 апреля 2013, 03:37
На этом этапе вопрос ещё не актуален, поскольку параллельные работы не ведутся - и распараллеливания не будет, пока все операции производятся глобально. С протоколом определимся как только в первый раз несколько человек начнут что-то делать одновременно.
все-таки уровень воды может настраиваться индивидуально для каждой ячейки.
Действительно. Уровень автоводы может наследоваться от мира, может быть свой собственный. Это всё равно не позволит создать наклонную воду (река Sammamish вытекает из одноимённого озера, впадает в озеро Washington, по дороге теряя 3-4 метра высоты... либо рвать реку по образцу Потомака, либо как-то маскировать ступеньки в уровне воды), но для озёр оно то, что надо.
Следовательно, проблема не принципиальная, как я думал, а просто большая. Состоит она в том, что водоёмы мы импортировали их поверхностью. Поскольку с плаваньем в фолаутах не очень хорошо, нам не обязательно воспроизводить подводную реальность очень достоверно (вновь озеро Sammamish - поверхность воды 9м над уровнем моря, средняя глубина 18м, максимальная глубина 32м), но каким-то образом надо дно под воду опустить.
Вычитано в соображениях ходивших по этим граблям: советуют ещё на уровне хейтмапа в редакторе выцеплять поверхности водоёмов (они плоские, отлавливаются аккуратно), задавать провалы на дне и сглаживать от провалов к береговой линии, добавляя шум по вкусу. Мы этот момент проехали, значит, углублять дно надо вручную.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №609
| Тема: Мастер мод-территория
написано: 30 апреля 2013, 12:29
| Отредактировано: Ipatow - 30 апреля 2013, 12:51
Тогда надо покрасить поверхности озер, я откорректирую уровень или есть желающие ?
В каком смысле красить? Ты хочешь заново импортировать хейтмап? Водные поверхности на хейтмапе должны выделяться отчётливо - это же единственные участки идеально горизонтальной поверхности. Ну, большие такие участки (супермаркеты, наверное, тоже плоские). Отловить этим, не знаю как в фотошопе инструмент называется, который селектит однотонное, уйти с выделением в другой слой и там вкопать дно - и по той же контурной маске наложить выкопанные ямы на гуглевый хейтмап. Только не знаю - оно не получится труднее, что ручное выкапывание сотни квадратных километров?
Маленькие озёра, которые на одну-две-четыре ячейки, можно оставить на ручное углубление/наполнение, а крупных ровно два - Саммамиш и Вашингтон.
Я там бегал только по озеру Саммамиш - та плоская площадка 417-419 по оси Z это и есть поверхность воды этого озера. Глобальную автоводу надо куда-то ниже этого спустить - поскольку рельеф основан на реальном, а в реале озеро Вашингтон на несколько метров ниже, вода на 450 там наверняка затопила всё направо и налево.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №611
| Тема: Мастер мод-территория
написано: 30 апреля 2013, 13:28
| Отредактировано: Ipatow - 30 апреля 2013, 13:39
маркеры что ты выставил - может их сшить с мастером?
Гмм.. Можно, но поскольку они штука вспомогательная - в готовый продукт они же не пойдут - может, лучше так и держать их отдельно? Опять же, я или ещё кто от желания поработать, но неумения делать уже полезное может добавить ещё маркеров. Там же именованых мест ещё чёртова куча.
Опять же, с помощью esp удобно по-быстрому что-то прикидывать, не трогая esm. Вот, например, всё то же озеро Саммамиш с глобальной автоводой на 420: Тонкие жёлтые полоски это ToggleBorders показ ячеек.. Контур береговой линии в таком виде практически тот, что нужно, а слегка "гофрированное" дно озера (по ходу сглаживания хейтмапа, видимо, образовалась) не мешает - всё равно там копать.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №612
| Тема: Мастер мод-территория
написано: 30 апреля 2013, 17:18
| Отредактировано: Ipatow - 30 апреля 2013, 17:49
Добавлен небольшой поселок, и заселение этого поселка кем-либо не должно быть отдельным файлом. Мир не должен быть пуст, иначе никому со стороны не будет интересно ставить там свой мод. А грузить 100500 плагинов - совсем не весело.
Мир без штукатурки (оживления) именно пуст (мёртв, неподвижен). Штукатурка - оживление всего мира сразу - это ровно один модуль. Официальные моды - посёлок-другой, квестики-караванчики - один-два модуля. Если 100500 авторов напишут 100500 модов для нашего мира, мне станет дурно. Но весело
Эм. зачем?Ну, вообще хотя бы одна резервная копия может быть полезна на случай, если понадобится всё повторить с начала, а djsave впал в нирвану (женился, был избран президентом РФ) и через это недоступен...
Что-то опять странно у меня карта пип-бой выглядит... Ничего, вылечим... Правильный хейтмап есть, теперь никуда не денется.
Новые версии. Карта пип-боя, теперь соответствующая рельефу.. Ровно выцепить воду ну просто никак не удалось. Не знаю, то ли хейтмап magnumspec по другой технологии захватывался, то ли дело было в разрешении 8192 против 4096... На той карте берег озёр отлавливался, тут хоть тресни (куда деваться, работать надо с тем хейтмапом) озеро Вашингтон на юге заливает Рентон и долину Green River (и бывшей Black River), а на севере затапливает Кенмор, обстоятельно вплеснувшись в долину реки Саммамиш. Озеро Саммамиш на юге топит только парк имени себя, зато на севере топит Редмонд и приканчивает долину реки имени себя, которую не съело озеро Вашингтон... В общем, поскольку из хейтмапа мне не удалось точные данные достать, разливы ливидировались подразделениями МЧС - карандашом и ластиком. ftp://tmgteam.ru/MasterMod/Worldmap.terrain.130501.7z
Как мне кажется, сейчас это самое подходящее решение. Опустить воду до 400 - вроде бы 100% импортированного рельефа строго выше этой планки - и все моря-озёра выкопать. В правильных местах там копать глубоко не придётся, вода будет на полметра внизу.. Ну, то есть в речках явно глубже не очень надо - а в озёрах и морях вполне резонно делать заметную глубину (не очень это хорошо, когда все океаны по пояс да по колено). Последнее - вне зависимости от того, будем мы опускать воду с 450 до 400 или оставим так.
DT для брони и доп. параметры для оружия - полная.. мелочь
О как? Штукатурка включает в себя NPC. NPC экипированы оружием и бронёй. Какие, говоришь, патроны будет штукатурка этим NPC в карман класть? Вегасовские? Третьефоловские? Даже если штукатурка будет подтягивать готовых NPC со столицы или мохаве, и пусть они наследуют оттуда весь шмот, скиллы и т.п. - уже такая привязка делает FO3 и FNV версии штукатурки радикально разными.
перегенерировать ландшафт, может получиться лучше чем сейчас.
Вообще начиная с глобуса или импорт того же хейтмапа? Продолжу упражняться на том, что есть... Как минимум рука набьётся, повторять на пересозданном ландшафте будет проще...
можно ли как-то написать и привинтить скрипт к шмотке, чтобы во время ее надевания происходила подмена скелета?
В фолаутах у всех гуманоидов (тех, кто имеет такую характеристику, как раса) скелет один на всех. Хотя у каждого базового объекта NPC есть в блоке данных модель (и лежит там именно модель скелета), нет никаких официальных способов это значение поправить, и нет уверенности, что это значение кто-то читает (по аналогии с моделью ушей - значение есть у всех рас, но никакого эффекта это значение не имеет).
В обливионе есть OBSE-функции вида SetModelPath или SetMaleBipedPath, и с ними трансформация возможна, хотя, как я понимаю, они приводят к подмене скелета опосредовано - скелет подменится на скелет, соответствующий указанной модели.
"При надевании" означает "при попытке надевания" - если предмет не наделся (например, потому, что сломан-порван в клочья), скрипт не определяет, для него что успешная попытка, что неудачная - едино.
Как всё это в скайримах с папирусами обстоит я не знаю, но у меня очень нехорошие предчувствия.
Ещё не увидел что там, но уже - очень здорово. Насчёт неархивации... Гигабайты без контрольных сумм - это уже два минуса. Надеюсь, там есть хейтмап с которого оно делалось...
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №621
| Тема: Мастер мод-территория
написано: 2 мая 2013, 22:04
| Отредактировано: Ipatow - 2 мая 2013, 22:09
изначально планируется гулябельным только красный контур, а остальное это на будущее.
Да, так. Первый релиз ограничен красным контуром. Только когда он весь упакован статиками, мы начинаем выходить на сиреневые квадраты. Синие - пейзаж на горизонте. То есть это возможно - сделать их игровыми, но что будет видеть ГГ, стоя на наружном синем краю и глядя наружу? Пустоту космоса?
Просто обидно, как раз в синем контуре есть довольно интересные участки
Это жертвы, на которые мы должны пойти. Всегда за самым краем есть вкусное, но мы не только должны категорически сказать себе "нет" на какой-то черте - мы должны сделать этот недоступный рельеф (синие квадраты рельефятся именно по этой причине - и там даже будут какие-то статики, видные издали - виадуки, мосты и т.п.), потому что смотреть на него будут.
Первая реакция - резко упала проходимость рельефа. Это не обязательно плохо. Нет простого способа быстро сплюснуть рельеф, не понаделав ступенек? Я продолжаю смотреть, но возникает пугающее подозрение, что ни на одну кочку пешком не зайти, надо лестницы ставить Надеюсь, я зря испугался, но вопрос в силе.
Ситуация с рельефом на данный момент. Есть 4 версии.
Апрельская версия MasterModLand_290413_233.esm. Не знаю, что имеется в виду под искажением карты. Поначалу мне показалось, что рельеф какой-то плоский - но как только до меня дошло, что маштаб и по вертикали масштаб, показываться перестало. "Альпы" и в масштабе нешуточно высокие, а что разные местные холмики высотой не как в реале - ну так масштаб один к семи, пятиэтажная кочка и должна до плеча не доставать. Единственная проблема этой версии рельефа - моря по колено, растёкшиеся по всем низинам - не знаю, опасно ли быть так близко к нулевой координате по Z, и даже не столько "близко к нулю", сколько "ниже 10500" (World spaces with a default water height set below 10500 tend to have errors in the water mesh causing 'gaps' (missing polygons)) - обширных и повсеместных дыр в воде на нашем рельефе не было (хотя немного - было). То есть исправления, в которых эта версия рельефа нуждалась - это поднять весь мир целиком вверх где-то на 13000, а плоское дно водоёмов углубить - при отсутствии альтернатив хотя бы и вручную.
Третьемайские версии - MLM_Sample01.esm, MLM_Sample02.esm и MLM_Sample03.esm.
Начал я смотреть со второго варианта, и самый бросающийся в глаза недостаток - крутизна склонов. Такое ощущение, что по горизонтали местность ужата, как и задумано, в семь раз - но по вертикали не больше чем в три, и пешком по таким косогорам ходится только сверху вниз кувырком. При этом вроде бы очень хорошо сделаны все контуры берегов и глубины озёр... Если возможно сплюснуть этот рельеф целиком по вертикали раза в два - должно получиться по крайней мере не хуже апрельского варианта.
Первая третьемайская версия - о самом рельефе ничего (плохого тоже) сказать не могу, после загрузки с этой версией в игру ГГ оказался посредине большого хорошего глубокого водоёма... И вся его поверхность была одной большой дырой с редкими лоскутиками видимой поверхности. Возможно, стоит попробовать всё-таки оценить рельефность суши, но с водой просто беда...
Третья третьемайская версия, она же "апрельская без сглаживания" - теперь я точно знаю, какая нужная вещь сглаживание! Местность, стостоящая из сплошных угловатых ступенек... Мороз по коже. Разумеется, понятно, что это черновик, и оно и не должно быть пригодно для игры - но без сглаживания хоть и не загружай это в игру...
Итого моё впечатление - самые подходящие варианты это апрельский и второй третьемайский. Если бы их как-то "скрестить"...
А сами-то буквы ведь были россыпью? ...почему ОТВАР? ну как же - когда вот такая барышня треснет по башке вот такущей машинкой - заживлению очень способствует, да...
Весь F3 можно пройти за 2 дня, включая все DLC и доп. квесты.
Берём кота, берём еду. Кормим кота. Кот наелся и больше не хочет. Всё, кот пройден! Выкидываем этого кота, идём искать другого! Мне кажется, или с котами надо как-то по-другому?