Joopeeter, Да неее. Нужно просто, чтоб непись остался тет-а-тет с ГГ. То есть - пока неподалеку болтается кто-нибудь - не будет определенной ветки диалога. Дело происходит в городке, там по улицам нет-нет, да и проходят местные жители (пакеты сандбокс и тревел). Убрать жителей - городок будет выглядеть не очень... ЗЫ. Можно, конечно, дать реф-имена каждому жителю и прописать в скрипте или еще как-то. А если ГГ заявится, как было замечено ниже, с компаньонами, да еще и не с ванильными?
ЗЫ. Знаете... Неделю назад звонила подруге - дамскому мастеру, чтоб записаться на стрижку. У неё все эти дни расписаны по минутам. Единственное свободное окно, точнее, весь день - это 21 декабря Ни одного клиента на этот день не записалось. Кроме меня. Зато спокойно сделаю прическу и маникюр. --------------------------------------------- ЗЗЫ
Цитата KAIN48
- Чего нам мутить, зачем нам хранить, - Крысиные хвостики прожитых дней...
... ведь мы живем для того, чтобы завтра сдохнуть. Най-на-най... ...........................................................................................................(с)Григорян
Как изменить калибр оружия? Во-первых: это нужно у Михаила Калашникова спрашивать
1. Если вам нужно, чтоб у оружия в игре ствол был тоньше, то делайте новую модель в 3dMax или Blender, с нужным диаметром ствола, или изменяйте диаметр ствола у импортированной из игры модели оружия.
2. Если надо, чтобы в игре стандартная штурмовая винтовка заряжалась не 5,56мм. патронами, а, к примеру, 5мм минигановскими - укажи нужные боеприпасы в настройках оружия (поле Ammunition). Можно на следующей вкладке (Art and Sound) в поле Projectile выбрать пулю, соответствующую патрону.
Но, по сути, это только для того, чтоб в Пип-Бое в описании оружия прочитать, что данная аркебуза стреляет 5мм пулями. А чисто внешне, на глаз не все ли равно, какой огонек\прожектиль вылетает из ствола, 5мм-вый или 5,56мм-вый?
есть ли в редакторе активаторы типа триггеров - невидимые, вся задача которых - сгенерировать событие onActivate,
"Родных" таких активаторов нет. Как сделать "неродной"? А КАРТОТЕКУ почитать - не судьба? Тем более, что в ней Demolir (дай Б-г ему здоровья) дал подробный ответ именно на этот вопрос, т.е. - как сделать невидимый активатор Или смущает, что картотека находится в разделе по Вегасу? Ну так ничего страшного: ГЕКК - он и в Африке Вегасе ГЕКК. Редакторы для Фол и Вегас на 99,9% одинаковы. И работа в них и создание модов для обеих игр совершенно одинаковы.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №611
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 26 декабря 2012, 17:07
| Отредактировано: Galko - 26 декабря 2012, 17:16
Нифскоп - это, наверное, третий по важности инстру́мент для модмейкера. Я вот сейчас, к примеру, протягиваю подземный автомобильный туннель (в ГЕКК естественно, кто ж мне в реале такое доверит) и "родных" блоков немножко не хватает. Точнее, ой как не хватает - их всего три, и туннель получается слишком уж монотонный. Поэтому кое-какие блоки я сама через нифскоп "модернизировала" Да еще спасибо KAIN48-му - сделал мне в Максе несколько новых блоков.
Joopeeter, Хэй, Джуд! Полочка активатор - тоже неплохо, но слишком уж просто Нам бы это... как говорила уже: если секс - то только стоя в гамаке. На лыжах. В водолазном костюме. ЗЫ. Это refusepit виноват Сбил с толку - невидимый активатор, невидимый активатор. Действительно - создать активатор и указать моделью полочку. и все дела. Только что проверила на деревянной полке - появляется буква Е, как и заказывалось.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №614
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 27 декабря 2012, 16:40
| Отредактировано: Galko - 27 декабря 2012, 19:13
чем отличаются и как соотносятся ячейка и локация (cell и location)?
Cell - ячейка, элемент, часть чего-либо большого, а Location - это местоположение чего-то, ну хоть той же ячейки. Это если переводить Если мне не изменяет память - насчет ячеек был разговор. А вот, точно!!! Вот тут как раз именно тебе и рассказывала. Сейчас даже выделю там цветом, чтоб долго не искать А вообще-то, когда говорят "локация" - подразумевают конкретную местность в игре. Чаще всего - во внешнем мире: локация Гудспрингс, (ой, тут же Фол!) Мегатонна, локация - городок Андейл и так далее. А ячейка - это термин редакторский.
---------------------------------------------
Если в окне ячеек (Cell View) выбрать мировое пространство (WorldSpace) Пустоши (Wasteland) то в левой половине этого окна отобразится список всех ячеек, из которых состоит этот самый мир. Ячейки, которые имеют собственное имя - это те локации игры, в которых находится что-то важное для сюжета. И поэтому этим ячейкам и дали имена, чтобы, во-первых: их можно было при необходимости "упомянуть" в скриптах или пакетах, а во-вторых - для быстрого поиска в редакторе Переименовывать такие ячейки крайне не желательно!!! Остальные ячейки носят одинаковое имя "Дикие места" (Wilderness) и их можно уже переименовывать для своих нужд, если будешь использовать в своем моде местность этой ячейки. Ну... домик там разместишь, свечной заводик или просто - человечка. Двойной клик на строчке с названием какой-либо ячейки, например на самой первой в списке - и она загрузится в окно рендера (Render Window). Как видно на скриншоте - эта ячейка представляет собой квадратный участок\кусочек мира Пустошей. Если выделить какой-нибудь, расположенный около края, объект в этой ячейке - то в окно рендера, кроме загруженной, подгрузится и отобразится ячейка, соседняя с этой ячейкой. "Перебегая" от объекта к объекту можно пройти насквозь весь мир Пустошей.
А если в окне ячеек (Cell View) выбрать Интерьеры (Interiors) то в левой половине окна увидим список интерьерных ячеек, а попросту - интерьеров помещений. Естественно - тех помещений, в которые можно зайти в процессе игры. Например, как на скриншоте - в дом Агаты. Как писа́лось ранее - эти интерьерные ячейки не являются частью какого-либо мирового пространства, а существуют сами по себе. Каждая ячейка-интерьер - этакий отдельный самостоятельный мирок в каком-то "паралельном" пространстве. Двойной клик на строчке с нужным интерьером - и он так же будет загружен в окно рендера (если в окне рендера была другая ячейка - она, естественно, выгрузится). После загрузки мы увидим из каких объектов построен данный интерьер и что в нем находится. Кстати, если присмотреться, то видим в окне ячеек столбец по имени Location (локация). В этом столбце указана локация, т.е. - месторасположение данной ячейки. Это либо координаты по оси X Y для внешних ячеек, либо указано, что данная ячейка является интерьером и не имеет, соответственно, никаких координат-привязок к конкретной местности или миру.
Принципиальная разница между ячейками экстерьера (внешних миров) и ячейками интерьера (внутренности помещений) в том, что внешняя ячейка является составляющей частью своего мира и создать отдельную новую ячейку мирового пространства невозможно. Внешние ячейки создаются при создании (сорри за тафтологию) всего мирового пространства. Создан новый внешний мир - он автоматически будет разбит на энное количество ячеек. Вначале в списке этого мира в окне Cell View будет показано небольшое количество ячеек, только те, что находятся в "географическом" центре мира, но по мере заполнения мира разными объектами и продвижении к краям - в списке будет отображаться все большее и большее их количество. Пока мир не закончится Ячейки создаются через меню World пункт Cell. Как понятно из скриншота ниже - внешние ячейки тут нельзя создать. А вот ячейка интерьера создается ad libitum, сколько хочешь и сколько нужно. Создал новую пустую ячейку - она появится в списке окна ячеек Cell View. Загрузил её в окно рендера, накидал сколько Б-г на душу положит предметов в неё, расположил по вкусу - вот тебе новое помещение Связал дверью-телепортом с какой-нибудь дверью во внешнем мире - и можно в игре заходить через эту дверь в новый домик. Или в пещерку. Или в убежище. Или в туннель. Или лабораторию. Или в жжжж.. пасть Змей Горынычу. Поправка насчет какой-нибудь двери. Связывать телепортом нужно с незанятой, свободной дверью, которая не вела до этого ни в один интерьер. Поэтому лучше всего поставить "снаружи" новую свою дверь, встроить её в стену, в скалу, в борт грузовика, положить на землю, вариантов куча
Прям угадываю ответ: - обратись к Галке, она портировала Ага, косяк движка, все Вегасовские турели имеют "фундамент" в виде коллизионного куба. Но это мы уже обсуждали в ЛС. У меня еще один вариант, раз тебе идея с созданием нового эМ-ного шаблона не подошла. Заменить потолочные турели на напольные
ITU, А присмотрись внимательно к турелям в Вегасе Можно заметить, что под каждой потолочной турелью, под каждой "буквой М" находится м-а-а-а-аленький такой, почти незаметный кубик коллизии. Он и поддерживает турель, чтоб она не падала на пол.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №617
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 28 декабря 2012, 11:38
| Отредактировано: Galko - 28 декабря 2012, 13:06
To refusepit Уважаемый, мы и эту проблему обсуждали с Вами же Вот тут... Все курильщики в игре состоят во фракции курильщиков. И поэтому они могут проигрывать анимацию курения во время "простоя" в любом месте, поскольку эта анимация принадлежит им и только им. Чтобы заставить некурящего закурить - надо: а) его сильно напугать, чтоб он перенервничал, т.е. - "вступить" его во фракцию курящих б) или создать анимационный маркер с анимацией курения, тогда на этом маркере будут курить все, его использующие неписи. В этом ты убедился сам
Цитата refusepit
б) персонажи, имеющие эту анимацию, курят и не на маркерах
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №618
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 28 декабря 2012, 13:01
| Отредактировано: Galko - 28 декабря 2012, 13:09
я и уточняю: маркер необязателен он нужен лишь, чтобы персонаж делал в определенном месте то, что он при наличии прописанной идле делает и так, но где попало
Дык... само слово маркер означает - метка. Отмечает место где будет происходить нечто.
Добавлено (28.12.2012, 18:59) --------------------------------------------- Кстати, о курении... Такая вот ситуация: если создать новую сигарету в раздел "Помощь" (ведь иногда ж сигарета помогает?) дабы можно было к ней "привинтить" скрипт, срабатывающий в момент использования, и когда ГГ использует\активирует эту сигарету - срабатывает этот самый скрипт, заставляющий ГГ проигрывать анимацию курения и ГГ начинает курить (уф, длинное предложение получилось). Вопрос: как долго будет курить ГГ и как его заставить бросить это занятие в момент, выбранный самим играющим? Да и будет ли всё так просто с курением, закурит ли ГГ таким образом? Проверить в данный момент на практике не могу, поскольку редактор и игра в очередной раз "слетели".
Как сказал KAIN48 - тип скрипта должен быть "квестовый"
Добавлено (29.12.2012, 16:59) --------------------------------------------- Хотя в туториале по созданию торговца не говорится ни о каких отдельных скриптах. Только единственная строчка в результ-скрипте топика диалога - это ShowBarterMenu
RazerPlunger, недавно мне попался "хитрый" мастер файл. Не знаю, что там с ним автор наделал, но этот мастер, будучи переделанным в есп, никак не хочет грузится в ГЕКК. Только мастером. И последний месяц я занимаюсь тем, что делаю над этим мастером изменения в ГЕКК, сохраняю в еспешник, а потом в ФНВЭдите "сливаю" еспешник и мастер. Если интересует - то вечером могу расписать подробно, со скриншотами, все манипуляции (сейчас я на работе и ГЕККа тут нет). Заодно и "нарисую", как удалять мастера из заголовков.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №623
| Тема: FNVEdit для начинающих
написано: 30 декабря 2012, 21:14
| Отредактировано: KAIN48 - 31 декабря 2012, 07:27
RazerPlunger, вот ссылка на обещанный в теме по модингу мини-туториал по поводу смены, отвязки, слияния файлов. Раз речь в нем идет о работе в ФНВЭдите - размещаю в этой теме. Решила дать ссылку еще и здесь, а не только в ЛС. Вдруг кому-нибудь еще пригодится.
Насчет того, что автоматом - не спорю А насчет красиво... Фих его знает насколько красиво. Судя по некоторым "воплям" на разных форумах - не всегда красиво и не всегда сливает с тем результатом, какой ожидался. К тому же я не люблю, когда что-то делается без моего участия и предпочитаю в тех случаях, когда могу сама что-то сделать ручками и контролировать процесс - именно делать самой.
Может я просто неправильно делаю тригер? Но я не умею его делать.
Грузишь в рендер ту локацию, куда должен телепортироваться игрок. Скидываешь туда и размещаешь, где задумал, маркер, хоть х-маркер, хоть маркер хединг. Разница между ними только в направлении взгляда игрока, когда он переместится к этому маркеру. Если стоит Х-маркер, то игрок после попадания на этот маркер будет по умолчанию обращен лицом к Мекке к северу. А если стоит хединг-маркер - то будет обращен лицом туда, куда указывает стрелка на маркере. Короче: скинул маркер - дал ему реф-имя ToLAA как у тебя в скрипте (правда, обычно сначала создают\размещают и дают имена реф-объектам, а уж потом их начинают прописывать\указывать в создаваемых скриптах, но раз уж у тебя уже есть скрипт...). Потом грузишь в рендер ту локацию, откуда будет телепортироваться игрок. Выбираешь место, приближаешь поближе. После на панели инструментов выбираешь кнопку создания триггеров, эта та кнопка, на которой нарисован куб с буквой Т внутри. В рендере очерчиваешь курсором при нажатой ЛКМ квадрат на земле, отпускаешь кнопку, и слегка двигаешь мышью вверх, чтобы квадрат вытянулся до куба. Снова клик ЛКМ - выскакивает окно с предложением выбрать активатор для этого триггера. Отмечаешь там чек-пойнт New, вписываешь в строку ID своё любое новое имя (на инглиш) затем в строке Script этого активатора (там будет стоять слово NONE) справа от неё жмешь кнопку с нарисованными тремя точками, т.е. - создать новый скрипт. Откроется редактор скриптов. Пишешь скрипт, как у тебя описан выше: scn AAARFromLa
Begin OnTriggerEnter player player.moveto ToLAA End Сохраняешь скрипт, потом жмешь ОК в окне активатора. Окно закроется. Затем тут же, в рендере, в локации с этим новым триггером кликаешь дважды на этом триггере (курсор должен иметь вид простого крестика, но не крестика в рамке!!) и в открывшемся окне настроек этого триггера жмешь кнопку Edit Base. Откроется окно твоего нового активатора и в этом окне в строчке Script выбираешь в выпадающем списке свой, только что созданный, скрипт AAARFromLa. Закрываешь все окна, сохраняешь плагин. Все должно работать, я только что проверила.
Не поняла... Создаваться должен обычный полупрозрачный куб или параллелепипед, в зависимости от того, как ты его "растянешь". Без всяких букв Т на нем. Это только на кнопочке создания триггеров нарисована буква Т, чтобы отметить, что эта кнопочка служит для создания именно Триггеров.