Предлагаю в качестве первого квада взять 10х10 км с центром примерно в Исэква. https://maps.google.com/?ll=47.....=h&z=12 Большая часть квадрата - лесопарки, но есть сама Исэква, есть Престон, Клэхани. Размечаем сеткой 32х32, смотрим.
Понятно, в игре всё получается в масштабе одна пятая от реального размера, но на практике это в основном проявляется тем, что улица из тридцати домов становится улицей из шести домов - а местечки вроде https://maps.google.com/?ll=47.....=h&z=19 оказываются непропорционально великоваты - что совершенно не проблема.
Наверное, и так и этак. Кое-где надо будет ведь испортить ландшафт радиоактивными кратерами от бомб (война была, знаете ли), и возле кратеров, наверное, зелень не очень уместна - но в целом напрашивается довольно много зелени. Всё-таки это лесная климатическая зона, не пустыня...
Хочешь сюжетных обоснований? Мы по-прежнему воздерживаемся от обсуждения сюжетных модов для мастер-территории, но сюжетов есть у меня.
Тут такое дело... Вашингтон один из самых либеральных штатов. Вольница, права человека, всякая такая либеральщина. Но, естественно, когда разгорелся конфликт за Аляску - а Аляска и Вашингтон ближайшие соседи, если не считать Канаду, которая даже после аннексии не совсем своя страна - возникла необходимость укрепить патриотизм! По этой и другим причинам здесь были сконцентрированы войска, и не на один день - гарнизоны, мотопарки, склады... Спрашиваешь, зачем кидать бомбы?
Это сюжет, придуманный за пять секунд. Если хочешь другой пятисекундный - сюда упали те ракеты, которые промахнулись по твоей любимой базе авианосцев и подводных лодок. Туда ведь запустили чёртову уйму ракет, чтобы гарантированно не осталось камня на камне - надо думать, и не осталось, там наверняка одна мокрая щебёнка и радиация как над 87 убежищем - в отличие от местных гарнизонов, такая база непосредственно угрожает Китаю...
Ещё раз повторю - мы не обсуждаем сюжеты, время для идей и фантазий настанет после строительства территории. Сейчас это только отвлекает от действительно важного.
Ну а так, как я понимаю, строить будем коллективно? Тогда надо сделать основной мастер-плагин с зачатком мира, затем разделять работу на зоны, чтобы потом не было конфликтов. Ну и после некоторого объема работ объединять плагины - сливать всё в мастер.
Если я правильно понимаю технологию, то самую изначальную опору - голый landscape - должен сделать кто-то один. Дальнейшую детализацию резонно распределять между строителями - границы "огородов" им следует согласовывать, но в остальном каждый на своём огороде автократ. Все эти отдельные огороды исполняются в виде модов, которые после сливаются в мастер. Оригиналы до слияния хранятся, потому что что-то исправлять при необходимости лучше в отдельном фрагменте, чем редактировать весь большой мир.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №576
| Тема: Мастер мод-территория
написано: 23 апреля 2013, 20:39
| Отредактировано: Ipatow - 23 апреля 2013, 22:33
Здесь был неконструктивный спор о смысле проекта(подписанные на тему читали это в почте; надеюсь, никто чрезмерно не травмирован)
Мимоходом было замечено, что нерационально использовать в качестве основы мастер-мода Beyond the Borders - и я убеждён, что никакой уже существующий мод не годится для наших целей.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №577
| Тема: Мастер мод-территория
написано: 24 апреля 2013, 13:51
| Отредактировано: Ipatow - 24 апреля 2013, 14:59
Кто-то один должен сделать хотябы пустой мирок с ровной поверхностью, и ничего более, просто чтобы в дальнейшем все работали над этим же миром.
Насколько я понимаю технологическую цепочку - желательно, чтобы ландшафт/топография/рельеф были фундаментальны и не подвергались изменениям. Поэтому ровная поверхность - это как бы не то, что нужно. Ровную плоскость, наверное, и я бы мог сделать - это же просто открыть GECK и покрутить камерой обзора, плоскость сама сгенерится...
В случае, если необходимо сделать поправки к рельефу, они делаются по такому шаблону: есть landscape.esm и кто-то строит на нём statics.esp. Если необходима правка рельефа, то она исполняется промежуточным патчем: landscape.esm + land-patch.esp + statics.esp, с тем, чтобы land-patch.esp сразу вмержился в landscape.esm (по аналогии с моделями одежды - landscape.esm это голое тело, и оно должно храниться в голом виде, потому что оно может потребоваться в любой момент при правках линий надетого), а statics.esp оставалася отдельным до совсем другой фазы слияния (полное слияние слоёв мира производится в момент релиза очередной версии foundation.esm, на котором уже строятся моды).
Поскольку я миры строить не умею - прошу тех, кто это делал, поделиться: какие ошибки следует предотвращать уже на нулевом этапе? Мне приходит в голову только то, что ямы лучше гор - если в ландшафте яма, а моду нужна ровная поверхность, яму можно заткнуть статиками, не трогая ландшафт. Но если ландшафт плоский, а нам нужна яма - без правки ландшафта яму не сделать.
после слияния часто происходят дыры по всему ландшафту
Насколько значительными должны быть правки, чтобы начались глюки? Я предполагал, что ландшафт не обязан быть сразу проработан в мельчайших деталях до сантиметров, что "мелкая чеканка" допустима.
Гормоны должны бить, простите, в одну сторону. Короче говоря, влюбился в одну - вот с ней и любись, а с остальными, изволь - дружба и не более.
Гормоны ничего подобного в долг не брали, и потому ничего подобного никому не задолжали. Ты можешь любить маринованые огурцы и одновременно шоколадный бисквит, ты можешь любить одновременно родину и маму, ты можешь одновременно любить сына и дочь - так что даже не начинай про то, что двух женщин любить нельзя.
любить друга, любить маму и папу, и любить избранницу - совершенно разные вещи, и отношение будет разным.
Конечно, это не 100% одно и тоже. Дочурок-близняшек ты тоже по-разному любишь, даже если не можешь их различить. Жену спросонья ты любишь не так, как её же после завтрака - но играют ли по большому счёту роль эти мелкие вечно меняющиеся детали? Любовь это нечто большее, чем сиюсекундная реакция на раздражитель.
Только не подумайте, что я порываюсь учить жизни вас, произносящих такие слова... Вы взрослые ответственные люди, и потому имеете право на такую позицию - и даже на самоубийство - и я уважаю ваши права.
Для тех же, кто не стремится все окрестные блага сгребать под себя, скажу - думать о семье никогда не рано. Пытаться завести семью к двадцати - вовремя. Отправить всех детей в школу к тридцати - правильно. Танцульки и круизы никудашеньки не денутся, поверьте. И куда достойнее в тридцать пять не стонать "ну вот, халява кончилась, надо теперь семью гадкую заводить" - а гордо пожимать плечами "эх, дети уже своим умом справляются, теперь до самой смерти только халява и остаётся".
было бы лучше иметь кучу семей, которым не на что кормить десяток детей(это я преувиличиваю, но всё таки)?
Был у меня хороший знакомый (они далеко уехали, так что не виделись лет пятнадцать), пример которого хорошо показывал, что если не пытаться изображать из себя светских львов, то оно не так уж тесно, когда в однокомнатную квартиру приходят в гости восемь человек, а все 10 (прописью: десять) детей хозяев тут же в квартире...
Всего-то что надо - отличать зерно от шелухи. Важное от бантиков и бубенчиков. Иначе при любом уровне доходов будет "боже мой, мне нечего надеть!"
Что это за мод и где его можно увидеть? Не глядя судить не могу, но предыдущий вариант "вот уже есть то же самое" был неадекватен по многим причинам одновременно.
Какие именно данные нужны для генерации ландшафта, я не знаю. На данный момент я вижу только топографические карты реальной местности, которую надо воспроизвести в формате Fallout 3.
Начинать брать расписки кровью с участников немного рановато. Этот момент настанет, когда будет на руках вещественный и весомый нулевой цикл - ландшафт. Чтобы разговор был не "а вот когда на горе свистнет рак и у нас появится файл" - а "вот файл, диктуй номера блоков, которые ты берёшь".
Не знаю, насколько применимо тут понятие "дизайнер уровней" - поскольку строится не гармоничный комплекс под единым зонтиком сюжета, а анархическое лоскутное одеяло.
О минимальной инфраструктуре, от которой могут/будут отталкиваться новые моды, уже говорилось. В первый релиз будет обязательно входить такая инфраструктура, не обязательно единая, связная и исполненная одним автором (в худшем минимальном случае её сделаю в одиночку я).
Если не выйдет на пять шагов из строя другой самоубийца, координировать лоскуты одеяла буду я. Мне может не хватать квалификации в обустройстве территорий (ноль квалификации величина маленькая и несолидная), но я умею задавать вопросы по существу, и я умею складывать таблицы перекрёстных ссылок. С транзакциями.
Склад объектов - просто способ решения очевидной проблемы. Он не обязательная часть комплекса, и, как уже говорилось, если эго моддера не выдерживает недоизбытка лести, мы всего лишь оказываемся в том же положении, как со всеми сегодняшними модами. Ухудшить положение склад не может. Улучшить может.
GTS - Global Travel System. На Нексусе должен быть по любому.
На FO3-нексусе и на FNV-нексусе не находится. Точнее, находятся моды, использующие саму систему, но её на нексусе нет. Lost Roads тоже нет... Но с учётом предыдущего абзаца это вроде бы и неважно.
Я генерировал локации размером около 4х квадов (оригинал 9 квадов - игровая немногим больше одного это фоллаут 3), дальше у меня не хватало оперативной памяти.
Мы начинаем строительство с одного квада - 32х32 ячейки - при этом закладываемся на расширение на один квад в каждую сторону. Это замах больше чем территория FO3, в котором 2х2 квада; если натыкаемся на техническое ограничение (нехватка ресурсов на генерацию и подобное), приоритетны направления на север и запад (ориентируясь по реальной карте).
Почему?Официальная причина - потому что технология переноса модов из FO3 в FNV отработана лучше и требует меньше усилий, чем перенос модов в обратном направлении.
Ещё раз снова - картинки территории. Возможно, скриншот гуглмапа нагляднее линков... KAIN48, может, стоит закрепить первое сообщение темы и нагрузить его чем-то полезнее первоначальной смутной дискуссии?...
Я скажу - нет. Потому что Шекспир сказал очень выразительно: ...and enterprises with great pith and moment - in this regard their current turns awry and loses the name of action... Именно это рубит под корень мега-моды, трупы которых нам демонстрировались в ходе предыдущей дискуссии.
А смысл? Лучше находить ту ячейку с которой работали, остальные удалять в FNVedit
Смысл - независимость модов друг от друга. Если тебе нужно найти ячейку, с которой будет работать неизвестный тебе моддер через полгода после того, как ты закончишь свой мод - шанс её найти не очень высок.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №590
| Тема: Мастер мод-территория
написано: 27 апреля 2013, 14:35
| Отредактировано: Ipatow - 27 апреля 2013, 14:36
Для генерации 16 квадов файл RAW 8192x8192 надо будет резать этими самыми квадами
Насчёт бракованного из-за полосочек файла djsave, наверное, погорячился... В том смысле, что раз уж полосочки нам впарил гугль - с ним не поспоришь - и если руками их загладить можно, то это ещё не брак.
Скрины в студию! Впрочем, юбилейно, да (поздравлять как-то вроде надо не с "туда", а с "оттуда"). И уж куда более содержательно о себе, чем "я не знаю, чем заняться, и смотрю в окно на погоду"
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №592
| Тема: Мастер мод-территория
написано: 27 апреля 2013, 15:10
| Отредактировано: Ipatow - 27 апреля 2013, 15:10
постарался вписать карту четко по границам, указанным Ipatow'ым
Границы я рисовал щедро, полосками метров по двести, наверное, шириной... Я отталкивался в разметке от как бы ключевых моментов - ну, скажем, чтоб внутрь стартового квада попадал Престон (кандидат на точку прибытия при путешествии со стороны DC - со стороны Калифорнии там полно вариантов), чтобы речка Cedar River со своим забавным каньоном попала "в кадр", но и 90-я магистраль уходила в квад к западу, только оттуда сворачивая на север к Беллвью... Много всего ещё разного, конечно - я карту чуть не двадцатиметровку кое-где обнюхивал - как ни смешно смотреть на сегодняшнее положение, учитывая, что мы строить будем, предварительно отрегрессив всё это на полвека назад, а потом реконструируя с той точки на век в перёд по-фолаутовски - ну и вроде бы вырезанный тобой кусок по всем ориентирам там где надо.
Возник вот какой вопрос - ведь дно водоёмов надо тоже в рельеф чеканить? Карта с гугля ведь на поверхности воды останавливается?
Я на эти манипуляции смотрю ничего не понимая, но затаив дыхание...
Мне кажется, или при даже таком масштабировании там мерещатся какие-то артефакты? Хочется думать, что это если и что-то, то в модуле будет уже неважно, но нутряной пессимист каркает что-то про переломы во второй производной и генерацию ЛОДов (не понимаю, о чём он, но вдруг накаркает?)...
Даже если не очень получилось, Galko, за одну только попытку уже спасибо.
я у себя такого не вижу. Сейчас еще раз перепроверю. Кстати, а почему выглядит так серо и светло?
Раз оно проявилось, это значит, что что-то там есть - я ведь просто открыл файл, ничего не менял - я очень надеюсь, что это как те вторые производные, на глаз и на ощупь незаметны.
Серо это просто программа другая, не фотошоп (обычно у меня фотошопом работает Paint.Net, но я не нашёл, чем в него запихать такой raw формат, пришлось специально брать ImageJ), другая визуальная интерпретация ровно того же.
И можно ли конкретному NPC присвоить свою собственную BodyPartData?
Пока он именно NPC, нет. Все гуманоиды сделаны по одному конструктивному шаблону. Сравнительно недавно кто-то тут пробовал сделать новый вид твари (creature) на основе гуманоида - вроде успешно, хотя что-то там было непросто с цветом кожи - тот способ может решить эту задачу.
Западная граница должна находиться западнее: на карту не попало целиком западное побережье острова с Vashoo.
О. Я не обратил внимания - у него правый край очень тёмный в этой гамме... Что ж, поскольку крайние квады в сколько-нибудь ближайшем будущем всего лишь силуэты на горизонте, промах не фатальный.