Форум » Записи участника [Ipatow]

Результаты поиска
Ipatow  Offline  Сообщение №541 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 14 апреля 2013, 18:00



Цитата Kris†a™

Варвар - 24'260 голосов
Девушка - 139 голоса

Если бы меня попросили одним словом описать эти изображения... Дяденька - "потешно". Тётенька - "нелепо".

Я верю, что, посмотрев на дяденьку в движении, зритель добавит "но криво". По картинке мне это не очевидно.

Никакая техническая безупречность тётеньки и титулы её автора не ответят на вопрос - что она в этом месте делает в таком виде?

Ipatow  Offline  Сообщение №542 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 14 апреля 2013, 18:22



Цитата Koxae

А оценить гармоничность, уместность и выразительность образа могут и непрофессионалы.

могут... но это будет субъективной оценкой, а модмейкеру нужна объективная оценка.

Это тоже объективная оценка. Если выборка достаточно репрезентативна, то ответ на вопрос "надо ли это аудитории?" - вполне объективная информация. Да, она не поможет улучишть технику исполнения, не позволит выявить технические ошибки, не подскажет пути оптимизации технических параметров... Назначение этой информации другое - она поможет в следующий раз правильно поставить задачу. Которая, конечно, решаться будет техническими средствами... Но о технике - это к экспертам по способам, а не по результатам.
Ipatow  Offline  Сообщение №543 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 14 апреля 2013, 19:23



Цитата Kris†a™

субъективное мнение большинства мне говорит только о том, что им нравится, но не означает, что надо делать и создавать так, чтоб понравилось большинству. если бы это было работой ... тогда конечно: спрос порождает предложение, но в данном случае эта информация нулевой ценности, поскольку это не работа и не бизнес.

Мнение большинства - это пусть печальная, но вполне объективная реальность. Толпа - это уже не субьект. Большинство - не личность, и потому личного, субъективного мнения иметь не может.

Когда я говорил о правильной постановке задачи на основе объективной информации об интересах массового потребителя решений задач - я вовсе не имел в виду следовать их прихотям. Может быть, автор ставит целью взбесить аудиторию, вызвать у аудитории отвращени? В этом случае всё равно надо знать, что публика хочет, а от чего публику воротит.

Если автор делает работу, намереваясь эту работу публике представить - вопрос о вознаграждении тут вторичен, ключевой момент именно тот, что автор планирует демонстрацию работы широкой аудитории - автор неизбежно имеет какую-то цель, которая работой должна быть достигнута. Правильный прицел невозможен без достоверного знания обстановки.

Ipatow  Offline  Сообщение №544 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 15 апреля 2013, 02:32



Цитата Koxae

зачем делать моды, которые тебе самому не нужны

Мод может быть разной штукой. Скажем, соорудить одёжку, в которой будут ходить вокруг меня по игре десятки персонажей - это вполне для себя. Построить в игре дом, мимо которого будет часто ходить мой ГГ, а нередко и внутрь заглядывать - это вполне для себя. Придумать кулинарный рецепт в игре, ради которого моему ГГ захочется специально ходить по вторникам охотиться на определённую дичь, добывая ингридиенты, потом специально идти туда, где можно приготовить такую еду (не всё сготовишь в походном котелке, сыроварню или коптильню с собой не потаскаешь), после чего ГГ будет несколько дней с радостью подъедать эту вкуснотищу - и это тоже вполне для себя.

Но так же, как писатель - пусть написание романа доставило ему болезненное наслаждение - не будет читать этот свой роман, автору квестового мода не резон играть этот мод. Так же, как просто игрок, поставив такой мод, проходит квест один раз (ну или несколько раз, если там есть интересные варианты развития событий, но считаные разы), и больше мод ему особо низачем не нужен. Как Анкоридж третьего фолаута - и по конструкции в этой жизни ГГ туда уже не вернётся, да и следующий ГГ если и пойдёт туда, то не ради квеста, а разве что за шмоткой особенной. Сюжет игрок уже знает, дважды в ту же реку скучно...

Резюмируя. Моды второго типа делаются всё-таки не для себя. То, что автор сразу знает, кто убийца, не лишает смысла жанр детектива. То, что игроку не захочется проходит квест повторно, не отменяет того, что один-то раз этот квест стоит пройти.

Ipatow  Offline  Сообщение №545 | Тема: Мастер мод-территория написано: 15 апреля 2013, 05:38



Цитата Joopeeter

Предлагается создать единое хранилище и обновлять. То есть игрок мало того, что должен будет скачать и установить себе ВСЁ, что в том хранилище лежит

Хранилище - это один мод. Один маленький esm с одним небольшим bsa. То есть "перекачивать всё это" не очень объёмный труд. В хранилище кладётся только то, что должно остаться после отключения мода - я не уверен, что многим авторам в принципе по душе мысль, что кто-то может не захотеть вечным балластом держать их моды, и они не будут использовать хранилище ("обзываете мой мод балластом? не будет вам вкусняшек!")... Так или иначе, хранилище координируется теми же нами, что и карта - и это на нашей совести не дать захламить хранилище громоздкой бестолковщиной.

Ipatow  Offline  Сообщение №546 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 15 апреля 2013, 13:14



Цитата Wookie

Вопрос, скорее по GECK, чем по модам - как можно настроить скорость перемещения при нажатой средней кнопке мыши?

Если подумать, то соседняя тема "Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. (Обсуждения, вопросы и все нюансы.)" как раз для вопросов про GECK.

Если я правильно помню, именно эта скорость: File - Preferences - Preview Movement - Pan Speed

Ipatow  Offline  Сообщение №547 | Тема: Мастер мод-территория написано: 16 апреля 2013, 13:56



Ещё раз попробую разложить затею по резонам и предположениям.

Что вообще должно получиться?
Широкая территория, на которой можно строить новые моды. Фундамент, не требующий перед началом строительства что-то ломать. Основа, которая буквально просит что-то на ней построить. Мегаполис, городки-посёлки, леса и горы - ассортимент на многие вкусы.

Насколько широко будем строить и что будем делать, когда всё это свободное место станет не свободным?
Мне кажется, что следует начать с одного квада (Fallout 3 - четыре квада); территория свободно расширяемая, каждая следующая версия фундамента включает всё предыдущее, просто разрастаясь вширь.

Допустим, мы делаем мод на этом фундаменте; получится огромная пустая территория, и посередине, скажем, одинокий дяденька с квестом? Нелепо!
Этот фундамент "оштукатурен" - отдельный мод-штукатурка заполняет пустоту, населяя леса-горы зверьём, дороги бродягами, посёлки поселенцами, руины мусором и ящиками с вещами и т.п. Подчёркиваю: штукатурка заполняет пустоту, каждый построенный на фундаменте мод просто выключает на своей делянке автоматическое заселение, оно специально так спроектировано, чтобы не приходилось сначала долго рушить и только потом строить.

В пустоте, хотя бы и "оштукатуренной", строить всё равно как-то несподручно; танцевать всегда удобнее от печки.
Предполагается, что в первый же релиз проекта будут входить какие-то опорные моды. Канонические, так сказать. Какие-то населённые пункты с магазинами, нехитрыми повторяющимися квестами наподобие "принеси мне ещё медвежатины". В конце концов, поскольку ГГ как-то должен попадать на эту территорию из родной игры и возвращаться - будет какой-то там каравановокзал или морской порт или вертибёрдная станция, обеспечивающая эту функциональность. Притом всё это моды, которые могут быть вместе и по отдельности при желании отключены.

Что с географической привязкой? Мир фолаутов в США - но где именно в США мы будем гнездиться?
Лично мне хотелось убраться как можно дальше от классических территорий. Третий фолаут - северо-восток страны, первый-второй-вегас - юго-запад. Из двух оставшихся углов мне почему-то не нравится Флорида, потому я предлагаю устроить штат Вашингтон. Точнее, его серединку - от Сиэттла на берегу залива до Каскадов (это такие горы). King County, Washington.

Ipatow  Offline  Сообщение №548 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 16 апреля 2013, 20:19



Цитата Joopeeter

если бы все Фоллауты выглядели одинаково, было бы это хорошо?

Мне, конечно, логика этого вопроса понятна. Есть люди, которым и с одной и той же женой десять лет жить скучно...

Впомнился кто-то из советских сатириков, который тогда предложил сократить популярный лозунг "больше товаров хороших и разных!". Он предложил писать "больше товаров хороших!" - потому что "разные" уже осточертели.

Когда все майонезы были одинаковы на вкус, я майонез покупал и ел. Потом наступило благосостояние, на прилавки магазинов вылезли десятки сортов майонеза - но среди них был и тот, что прежде был один на всю страну - что же, я по-прежнему покупал его и ел. А недавно прекращён выпуск этого сорта - да, на прилавках десятки других сортов... Я больше не ем майонез.

Возвращаясь к вопросу... Если бы все фолауты выглядели, как вегас, это было бы плохо. Дело не в "одинаково", дело в "плохо". Даже если бы один фолаут выглядел, как вегас, это уже было бы плохо.

Ipatow  Offline  Сообщение №549 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 17 апреля 2013, 16:23



Цитата Kris†a™

все эти громоздкие скафандры... определенно не для женщин создавались. Даж не знаю для чего... имхо: бутафория.

У игровых дизайнеров в принципе странное представление о реальности... Как меня обычно поражают наплечники в играх - человек в таком доспехе никогда не сдаётся! Потому что эта штука просто не позволит ему поднять руки вверх lol

Но если посмотреть на реальных женщин в небутфорских костюмах - в жёстком водолазном скафандре, в космическом, в хазмат ээ.. как это порусску.. в костюме биохимзащиты, особенно тяжёлом... Почему-то конструкторы эстетику не на первое место ставят. Может, им не нужны красивые покойники?

Ipatow  Offline  Сообщение №550 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 17 апреля 2013, 17:16



Цитата Kris†a™

если принять во внимание фэнтези как факт того, что мы в нее играем и в которой разработчики наделали бижутерии, у которой зачарование на защиту

Совершенно верно, как только в дело вступает магия, инженерные соображения отступают наповал. Поэтому в DnD, например, магов ограничивали тысячей способов, чтобы было какое-то подобие баланса классов - а не так что кто маг тот бог, а кто не маг тот червяк, и потому и те и эти могут одеваться как вздумается, это всё равно неважно.

Вот только мало кому старше детсада нравится играть всемогущим неуязвимым персонажем - потому что а во что ему такому играть? Просто идёшь, и все вокруг сами падают замертво и складываются в штабеля, ничего делать не нужно... Чтобы был интерес, у противника должен быть шанс - а значит, нужно урезать всемогущество, дырявить неуязвимость... Что аннулирует колечки божественности, и на голову всё-таки приходится надевать не изящную диадемку, а прочную каску.

Получается - либо практично и некрасиво, либо красиво, но не во что играть.

Ipatow  Offline  Сообщение №551 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 17 апреля 2013, 17:38



Цитата Vault13Rayne

по этому силовая броня и выглядит одинаково

Не совсем. Устраивать силовой броне узкую талию или протуберанцы на случай огромного бюста нерационально - но пропорция ширины плеч к ширине бёдер это вполне реальное дело, и неверная пропорция выведет носителя брони из строя ещё до встречи с противником...

Ipatow  Offline  Сообщение №552 | Тема: Мастер мод-территория написано: 17 апреля 2013, 18:26



Цитата Galko

к северо-западу от мира Нью-Вегаса можно разместить громадный мир. Мир из которого в Мохаве пришли НКР-овцы и банды рейдеров. Чем не основа для большого мастер-мода? Причем объединяющая классический Фол с "почти классическим" Вегасом.

Что-то я не в ладах с географией... Вот если по такой картинке, то о какой территории речь?


Ну или как-нибудь по-другому, но визуально бы.

Ipatow  Offline  Сообщение №553 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 17 апреля 2013, 18:54



Цитата Kris†a™

современные бронежилеты изготовляются для женщин отдельными с учетом анатомии

Учитывать анатомию необходимо, или она, анатомия, если не сдохнет, то будет жаловаться. Воспроизводить анатомию, особенно в деталях (пупок на кирасе восхищает) - зачем?

Ipatow  Offline  Сообщение №554 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 17 апреля 2013, 19:32



Цитата Kris†a™

кидаю первую попавшую ссылку

Не всё там удачно и убедительно... Понятно, что раскопки могил дают много информации, но нужно же ещё правильно интерпретировать. Скажем, если в могилах в глазницах черепов часто обнаруживаются монеты - это не доказывает, что деньги принято было носить в глазах...

Нарисованный художником доспех может не вполне соответствовать тому, что использовалось в действительности. Картины Валеджо впечатляют, но слово "достоверность" лучше в разговоре о них не произносить.

При всём при этом я не отметаю с порога то, что женские доспехи существовали, что изготавливались доспехи с анатомическим рельефом.

Ipatow  Offline  Сообщение №555 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 17 апреля 2013, 19:39



Цитата Kris†a™

это не шутка (!) - пуленепробиваемый лифчик

lol

А я прочитал текст этой статьи. В котором написано, что там лифчик, а что там пуленепробиваемое ;)

Ipatow  Offline  Сообщение №556 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 17 апреля 2013, 19:51



Цитата Kris†a™

на русском от интерфакс...

Да, менее подробно, но написано то же. А именно:

Поскольку обычные бюстгальтеры, надетые под бронежилет, при попадании в этот бронежилет пули могут вызвать травмы, разработана специальная модель для ношения под бронежилетом. Поскольку разработана специально для ношения под пуленепробиваемым жилетом, модель названа "пуленепробиваемой".

Ipatow  Offline  Сообщение №557 | Тема: Мастер мод-территория написано: 18 апреля 2013, 17:46 | Отредактировано: Ipatow - 18 апреля 2013, 17:48



Цитата Galko

Я не утверждаю, что игровые миры второго фола и вегаса стопроцентно "подпадают" под эту реальную карту, но в общем плане очень даже близко.



Да, карта игры на карту реальности похожа, почему мы и стали обсуждать это, а не взялись рисовать нечто абстрактное и вообще ни на что реальное не похожее.

Вопрос-то в чём. Вопрос в том - а теперь бы зелёненьким или ещё каким квадратом отметить то место, где мы думаем строиться...

Первый фолаут в гугле https://maps.google.com/?ll=34.....t=p&z=7
Южная половина Калифорнии. Вообще-то, в правом верхнем углу игровой карты должен быть Вегас, но мы не придираемся, считаем, что он за краем карты.

Второй фолаут в гугле https://maps.google.com/?ll=39.....t=p&z=7
Северная Калифорния, цепляя ломтики Невады (Нью-Рино, Волт-сити) и Орегона (Кламат, Арройо).

Фолаут Нью Вегас - куда меньших размеров квадратик вокруг Вегаса... Понятно, что у нас тоже будет не слишком большой квадратик. Но где именно?

Я понимаю, что я надоел со своим Сиэттлом, но вот такая ( https://maps.google.com/?ll=47.....=p&z=10 ) карта мне кажется перспективной и сочной. Насыщенной. Ну не во мне дело, выберите на карте квадрат, который вам кажется подходящим, ткните пальцем?

Ipatow  Offline  Сообщение №558 | Тема: Мастер мод-территория написано: 19 апреля 2013, 15:29 | Отредактировано: Ipatow - 19 апреля 2013, 15:30



Цитата Galko

пусть Курьер, типа получает задание-просьбу


...от смотрителя Убежища 101 и отправляется в путь поперёк континента, пытаясь на ходу сообразить, почему он "Курьер"...

Я никак не против вегасовского варианта, я сразу настаивал, что под вегасом это должно вписываться и работать - но совсем-то не надо одеяло перетягивать ;) Как мод, привязывающий территорию к вегасу и обеспечивающий транспорт ГГ туда-обратно вполне годится и приказ Цезаря, и просьба консула - но это уже плагин на мастере. Съёмный.

Ipatow  Offline  Сообщение №559 | Тема: Мастер мод-территория написано: 19 апреля 2013, 16:04



Цитата Galko

насколько по-максимуму позволяет ГЕКК создать отдельный ворлдспейс?

Я не уверен, что там есть техническое ограничение - мир третьего фола в мастер-файле игры чуть ли не восемь на восемь квадов без малейших признаков ограничений, но при этом реально играбельное пространство два на два квада.

Ipatow  Offline  Сообщение №560 | Тема: Мастер мод-территория написано: 19 апреля 2013, 18:19



Цитата magnumspec

Небольшой туннель, скажем, южнее причала в PL, и бац, мы в новом мире, имеем небольшое количество городских руин, а дальше - типичная пустошь DC.

Смысл близости к существующим "игровым площадкам" - сюжетным модам не требуется глобализация для использования ванильных сюжетных фракций, например. Если мы на западе, то братство стали, наверное, будет западное. Если на востоке - восточное. Если мы на западе, не удивит зашедший в гости легион. Если на востоке, чернокурточные когти не вызовут удивления.

Кроме вот таких сюжетных соображений, я не вижу никаких причин пристыковывать новую территорию к стандартным. Чем наша территория будет конструктивно отличаться от родных DLC? Ничем.

Ipatow  Offline  Сообщение №561 | Тема: Мастер мод-территория написано: 20 апреля 2013, 06:26



Цитата RustWays

C каких пор там 4х4? Там всегда было 25 квадратов.

В каком смысле? В игре карта квадратная.
Сторона основной карты третьего фолаута два блока (квада).
Ширина блока 4 подблока.
Ширина подблока 8 ячеек.
Ширина ячейки 64 ярда.
Итого ширина карты 2х4х8х64=4096 ярдов.
Ярд короче метра, но если не придираться, то там примерно четыре километра.
Где и чего там 25, особенно "всегда было", я не знаю.

Ipatow  Offline  Сообщение №562 | Тема: Мастер мод-территория написано: 20 апреля 2013, 18:59



Цитата Ipatow

Чем наша территория будет конструктивно отличаться от родных DLC? Ничем.

А чем плохи DLC?

Некоторые плохи, но я не о том. Я о том, что нам совершенно незачем держаться за ванильную территорию и пытаться изо всех сил пристроиться поближе к ней. Авторы оригинальной игры совершенно не боялись перенести действие DLC куда угодно - в Мэриленд, Питтсбург, в Юту, на Аляску - да хоть в космос. Почему бояться нам?
Ipatow  Offline  Сообщение №563 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 21 апреля 2013, 08:26



Цитата Cascade

прав ли я, в том что архивы с мешами и прочим следует называть

Традиционно архивы называют "имя-мода дефис приятное-слово", но игра с каждым модом грузит просто все "имя-мода*.bsa" (вместо звёздочки может быть и пусто).

Ipatow  Offline  Сообщение №564 | Тема: Поиск модов для Fallout 3 написано: 21 апреля 2013, 20:31



Цитата Likvid

Ищу мод для увеличения продолжительности дня и ночи (не изменения времени рассвета или заката, а именно продолжительности времени).

Если я правильно понял, что нужно, требуется просто открыть консоль, набрать команду SET TimeScale TO 3, закрыть консоль и сохранить игру. По умолчанию масштаб времени 30 - за две минуты реального времени в игре проходит час. Можно выставить вовсе единицу - и сутки в реале будут сутками в игре.

Ipatow  Offline  Сообщение №565 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 21 апреля 2013, 21:43



Цитата Koxae

Нас учили, что День Победы - это великий праздник, это боль и гордость нашего народа.

Да, война ударила по стране больно. Я сам вспоминаю о войне не только девятого мая - ну, мне просто имя дали в память об одном из погибших, и моё имя мне встречается чаще, чем раз в год...

Тем не менее, я бы посоветовал поумерить пафос. Да, для тех, кто в войне участвовал, для тех, кто во время войны жил - война была частью их жизни, большой частью, важной частью. Но требовать соблюдения ритуалов от тех, кто родился после войны (и их отцы родились после войны, и их деды родились после войны) - к чему? Поздравлять с Днём Победы тех, кто победу застал - не ханжество. Но когда празднество устраивают те, кто к этой победе имеет столько же отношения, что и к разгрому Наполеона - цитируя Крылова Ивана Андреевича, "наши предки Рим спасли"...

Ipatow  Offline  Сообщение №566 | Тема: Мастер мод-территория написано: 22 апреля 2013, 14:50 | Отредактировано: Ipatow - 22 апреля 2013, 14:51



Цитата Wulf

Нагородим пустую поверхность, нафиг ни кому не нужную. Нужны реперные точки.



Как упоминалось, будут какие-то "условно стандартные" моды. То есть оключаемые, естественно, но создающие на безрыбье какую-то опорную структуру. Дающие те самые точки, на которые желающий перевернуть пустошь мод может опереться. В этих модах может подвязываться известный контент - скажем, поселить где-то эмиссаров НКР или охотников за технологоловами БС - в меру нашей фантазии. Это не может быть какой-то "главный сюжет" новой территории, но это вполне точка привязки для тех, кто на вовсе голом месте ничего построить не умеет.

Ipatow  Offline  Сообщение №567 | Тема: Мастер мод-территория написано: 22 апреля 2013, 15:37



Wulf, поскольку эти точки привязки навесные и зависят только от фантазии нас-организаторов - они не влияют на выбор территории. Мы можем построиться на окраине столичного Вашингтона и всё равно вселить туда послов НКР или Легиона, мы можем построиться хоть прямо поверх Убежища 15, но поселить туда общество любителей свежей панги, гоняющих караваны в Мэриленд...

Но кто-нибудь всё-таки - откройте гуглемапс, яндекс-карты, любую интернетовскую картографию - и ткните пальцем в какой-то квадрат...

Ipatow  Offline  Сообщение №568 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 22 апреля 2013, 16:07 | Отредактировано: Ipatow - 22 апреля 2013, 16:09



Цитата Вис

расскажите, пожалуйста, о функции timer.

Такой функции нет. Когда скрипту нужен таймер на небольшие сроки - скажем, в пределах минуты - на каждом обороте скрипта берут значение GetSecondsPassed или ScriptEffectElapsedSeconds. В случае, если это значение проверяется на каждом обороте - работают функции идентично, выдавая количество времени, прошедшее с предыдущего обращения к этой функции, но предназначены для использования в разных блоках скрипта (ScriptEffectElapsedSeconds только для блока ScriptEffectUpdate).


Ipatow  Offline  Сообщение №569 | Тема: Мастер мод-территория написано: 22 апреля 2013, 16:46



Цитата Wulf

Galko же тыкала пальцем, причём с картинкой. Та на которой два квадратика - синенький и красненький. Вот посерёдке между ними, по дорожке и выбрать

Как после того демонстрировал magnumspec, там не очень просторно в смысле "между" - Гудспрингз на территории первого Фолаута, то есть карта вегаса перехлёстывается с картой первого фолаута, карты первого и второго тоже перехлёстываются...

Ну, допустим мы хотим выбрать место где-то между Вегасом и Рино. Так выбери! Почему все говорят "надо выбрать" и никто не выбирает? Ну вот давай я ткну пальцем. Вот.
https://maps.google.com/?ll=39.....=p&z=10
Чёртова невадская глушь, где попросту ничего нет - я, конечно, могу высосать из пальца сюжет, в результате которого там появится поселение - но чтобы территория стала достаточно оживлённой и привлекательной для модостроительства, потребуется всю инфраструктуру втаскивать на сюжетном горбу, одновременно и нарушая принцип "никакого главного сюжета", и не оставляя толком места под модостроительство.

Ipatow  Offline  Сообщение №570 | Тема: Мастер мод-территория написано: 22 апреля 2013, 17:47



Цитата Galko

те места, где проходит действие отмененного Fallout Extreme?

Да, но оно, как я понимаю, отменено безвозвратно, территория сюжетно проработана была скудно, и очень малая часть сюжета касалась штата Вашингтон. Я считаю, что мы свободны вытворять там всё, что хотим.

Форум » Записи участника [Ipatow]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб