Ipatow, Так у меня и звуковых файлов нет, чистый текст. Смотрела в других модах, там точно также, никто не заморачивался с озвучкой. Правда и диалоги там коротенькие - подай-принеси. Большие монологи нашла в одном плагине, но этот плагин с озвучкой и там на экране всё показывается нормально: пока непись не проговорит фразу - текст не перескакивает.
The_Riff, В каком смысле - перестал сохранять? Как это выглядит? Появляется какое-либо сообщение об ошибке или просто ничего не происходит? Кстати, ты смотрел эту тему?
Stutter Remover в Фоле у меня стоит. Вещь полезная. А вот ни ФОЗЕ ни НВСЕ я себе ни ставлю. Почему-то испытываю "личную неприязнь" Предпочитаю чистую игру.
Цитата KAIN48
люди писали, что не успевают читать
Я конечно, тоже придерживаюсь сталинского призыва: - всё для народа... Но, честно говоря, после пяти-шести проходов\опробований мода в игре пришла к выводу, что пользователь со стреднестатистической, так сказать, скоростью чтения успевает прочесть диалог в моде и осмыслить прочитанное. Поэтому для студентов из Африки (к черту политкорректность) решила не "заморачиваться".
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №576
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 21 ноября 2012, 15:31
| Отредактировано: Galko - 21 ноября 2012, 15:34
Господа - не напрягайтесь Вопрос снят. А хотите - новую тему подкину? Хочу сделать такое: ГГ поднимает записку (Note) она попадет к нему в Пип-бой, естественно. ГГ открывает Пип-бой, идет в раздел Разное - Заметки, читает записку. И тут на него снизошло откровение... ГГ, как Фандорин, прикинув хрен к носу, вдруг вспоминает эпизоды увиденного ранее события (камера показывает некий интерьер с неписями, переходит от одного непися к другому) и герой какбэ понимает, что к эти жжжжжж.. неписи - неспроста были там. ЗЫ. Если чё - хрен с ней, с запиской. Можно строчку в терминале, хоть я и против того, что в разбомбленной Пустоши в домах и сарайчиках встречаются работающие комьютеры.
Я малость неточно выразилась, когда сказала, что не ставлю экстендеры. Они у меня, конечно, установлены и Шутер Ремовер в том числе, но просто я ими не пользуюсь. И нефиг цеплятся к словам. А насчет движения камеры... Ипатов правильно понял - нужен показ именно после прочтения заметки. Эмоциональные обстоятельства, если уж так непонятно, могу разъяснить для медленночитающей аудитории: в игре было некое событие в некоем интерьере с участием нескольких неписей. Потом по ходу игры ГГ находит записку, по содержанию которой понимает, что к этой записке имеет отношение кто-то из участников давнего инцидента. И он пытается "вспомнить всё" - то есть - прокручивает в голове тот эпизод и вспоминает, кто был в тот момент в том месте. И камера какбы заново прокручивает ту ситуацию и показывает лица неписей. А вообще-то мне этот эпизод нафиг не нужен. Просто обсуждение предыдущего вопроса о скорости прокрутки диалогов почему-то пошло не в том направлении, собеседники были в плохом настроении (проблемы на работе, сдох любимый хомячок и т.п.) и уже начали переходить на личности (а ты кто такой? нет, это ты кто такой (С)) Пришлось менять тему разговора и спросить первое, что пришло в голову. А тут как раз по телеку шел "Турецкий гамбит"... И всё-таки, возвращаясь к скорости диалогов. Специально вчера и сегодня для проверки "погоняла" несколько солидных модов от разных уважаемых модмейкеров - все без исключения "не заморачиваются" насчет этого. Пяти секунд хватает, чтобы прочитать грамотно составленный текст в 150 знаков (и то - такие тексты довольно редки, обычно обходятся 90 - 100 знаками). И в комментариях к модам нет ни одной жалобы, что кто-то не успевает прочесть текст. ЗЫ. могу предложить еще один способ, кроме как прилагающегося к моду ридми и создания иностранных расс: каждую строчку диалога продублировать заметкой и добавлять игроку по прочтении. Чтоб неторопясь почитал на досуге. Всего доброго...
m777717, вся проблема, как мне кажется, была в том, что в настройках ГЕККа не была разрешена загрузка сразу нескольких мастер-файлов. Когда отмечались мастера от разных ДЛС - ГЕКК не позволял грузить их все и просто загружался сам по себе, пустой. А стоило лишь при загрузке отметить всего лишь какой-нибудь еспешник - все стало нормально. Он загрузился в ГЕКК и вместе с ним редактор загрузил все его родительские мастера, хоть их и не отмечали. Ведь, как известно, отмечать крестиком основой мастер-файл FalloutNV.esm не обязательно, потому что он является мастером для ЛЮБОГО плагина и автоматом загрузится в ГЕКК. Поэтому, когда грузим любой еспешник, у которого есть приписанные ему свои мастера, кроме ФоллаутНВ - то эти мастера не надо отмечать\выбирать в окне загрузки.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №580
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 25 ноября 2012, 16:47
| Отредактировано: Galko - 25 ноября 2012, 16:49
Если своими словами: нужно изменить у Lings.esp статус (с плагина на мастер) и расширение с esp на esm. Чтобы для плагина LaraRace.esp он стал "родителем" . Лару грузить в ГЕКК, как активный плагин. И тогда все изменения по прическам сохранятся.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №581
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 26 ноября 2012, 11:33
| Отредактировано: Galko - 26 ноября 2012, 11:45
ando70, Для ванны есть своя помещаемая вода. Это в ГЕКК раздел World Objects - Placeable Water , объект BathtubWater У модели этой воды как раз "подрезаны" углы, чтоб она помещалась в ванну. Стандартная вода для ванны использует тип водыBathtubWater01 (раздел Miscellaneous - Water Type) Эта вода является радиактивной, у нее спелл-эффект WaterHeal3Average, дающий +6 к рад-заражению. Если нужна ванна с чистой водой, то нужно создать отдельно свой новый объект в Placeable Water, свою новую помещаемую воду. Это надо открыть стандартную воду BathtubWater, поменять ей айди и сохранить, как новый объект. Затем в настройках этой новой помещаемой воды выбрать подходящий тип чистой воды. Если не устраивают стандартные типы воды - можно создать свой новый тип, настроить его по вкусу и назначить своей помещаемой воде. Помещаемая вода - это такой же физический объект, как и всё остальное, что можно выставить в интерьере. И ставится в интерьер точно также: перетягиваешь мышкой в окно рендера свою новую помещаемую воду и двигаешь стандартным способом в нужное место, в нужную ванну. Единственное - модель очень тонкая и не всегда удобно попасть мышкой, особенно при виде сбоку. Незабудь потом только у самой ванны в настройках реф-копии на вкладках Рефлекция\Рефракция (отражение\преломление) указать эту самую воду. Чисто для красоты
Что-то не поняла вопроса... Углы - они и в Америке углы (кроме вигвамов) В ГЕКК для постройки интерьеров есть различные блоки: прямые стены, кривые стены, переходы, проемы. И в том числе - углы комнат. Есть и внутренние и наружные. Есть еще... Да много чего есть.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №583
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 28 ноября 2012, 09:35
| Отредактировано: Galko - 27 декабря 2012, 14:59
Осталось разобраться, где можно размещать персонажа
Ставить можно там где захочешь. Главное -как потом ввести этого непися в игровое пространство, там где происходит действие игры. В мире Мегатонворлд действие происходит только внутри стен города, поэтому было ошибкой просто размещать непися снаружи стен в этом мире. Разместить, конечно, можно и там, но потом надо каким-то образом "перенести" этого непися в место, где он будет взаимодействовать с остальными персами и главным героем. Ну и конечно - под ногами непися должна лежать навигационная сетка. Если ее нет - неписю негде будет ходить. А сетку можно нарисовать и самому в необходимом месте. --------------------------------------------- Добавлено (28.11.2012, 13:35)
Если в ГЕКК - то нужно в настройках оружия на вкладке Art and Sound отметить чек-бокс Has Scope. В поле Target NIF указать путь к ниф-файлу линзы прицела (это отдельный такой файлик с прицельной сеткой). Уровень увеличения зума указывается на первой вкладке Game Data в поле Sight FOV. Чем меньше значение - тем сильнее приближение, но если параметр выставить меньше 5-ти - зум отключится. Если проблема в чем-то другом - то тут нужна помощь "оружейника".
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №585
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 1 декабря 2012, 19:14
| Отредактировано: Galko - 1 декабря 2012, 19:25
А мне нужен коллиматор. Я пробовал глянуть в других модах, но там эта самая графа пустует
Я вот тут глянула один мод с такими прицелами и вот чего "нарыла" Для оружия с коллиматором создается в разделе Weapon основное оружие без прицела. Затем создается отдельный объект в разделе Item Mod. Это может быть просто какая-нибудь коробочка или чемоданчик, который игрок найдет в процессе игры. Это будет, типа, найденный прицел, которым можно модифицировать данное оружие. В настройках самого оружия на вкладке Mod Info в разделе Game Effects выбирается в одном из трех Mod Item (Mod 1 Item, Mod 2 Item или Mod 3 Item) вот этот самый чемоданчик. В поле Effects напротив выбранного итема выбирается эффект - Increase Zoom. Значение (Value) ставится ноль. А чтоб в игре оружие после модификации выглядело с прицелом - в настройках оружия, на той же вкладке, в поле Modified Model выбирается оружие с прицелом вида от 1-го лица (1 st Person), созданное заранее в разделе Static.
... Ты лежишь на горе, на высокой горе И видишь сон. А по небу плывут иллюстрации сна - облака. То, что снится тебе, происходит со мной на Земле. Я сижу у реки, наблюдаю полет мотылька...
Страшно - это когда ей 50, а тебе - 36 Шутка.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №589
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 12 декабря 2012, 15:18
| Отредактировано: Galko - 12 декабря 2012, 15:41
refusepit, Объясню по-проще В ГЕКК есть такая категория объектов по имени AnimObject. Все предметы из этой категории не появляются в игре просто так, сами по себе и их нельзя получить\дать в инвентарь. Каждый такой объект "приписан" строго к одной своей анимации. Например: есть анимация пленника, когда он стоит на коленях и руки у него связаны за спиной веревкой. В разделе АнимОбъект создана эта веревка и приписана к данной анимации. И появляется эта веревка в игре на руках у непися только тогда, когда неписем проигрывается данная анимация. Для анимации пленника, который стоит с поднятыми вверх и также связанными руками создана своя веревка (у неё может быть своя собственная модель, а может использоваться одна и таже, что и для предыдущей веревки) и эта веревка приписана к этой данной анимации. Закончился проигрыш анимашки - объект исчезает. Модель для таких анимаций создается с учетом того, в каком месте она должна отображаться на неписе, т.е. привязана к конкретному узлу на скелете. В ГЕКК, при просмотре анимации в окне персонажа или в специальном окне анимаций модель на персонаже не показывается, её даже невозможно "скинуть" в окно рендеринга в локацию. Увидеть можно только в игре.
Цитата refusepit
или же для прогулки я должен сделать один пакет, для Путешествия - другой (MyPackageTravel), для песочницы третий?
Совершенно верно
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №590
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 12 декабря 2012, 15:51
| Отредактировано: Galko - 12 декабря 2012, 15:54
Хотя разница между Песочницей и Прогулкой - никакая. Лично я не нашла различий :)
Насчет пленников. Может стоит открыть в ГЕКК и "поковырять" тщательно одного такого пленника? Насколько помню - там на пленниках еще и скрипт какой-то висит. У меня сейчас Фол3 слетел, глянуть не могу, а в Вегасе, кажется, пленников нет.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №591
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 12 декабря 2012, 16:14
| Отредактировано: Galko - 12 декабря 2012, 16:14
И еще насколько помню - у пленников используется не только айдл-анимация, но и готовый айдл-маркер. Это типа фурнитуры (и находится в таком же разделе в ГЕКК), только без видимой модели Пленник прилинкован к такому маркеру и просто использует его так же, как мебель, то есть - садится. Приказ сесть на такой маркер он получает от пакета поведения и скорее всего в настройках такого пакета указан игнор боя. А анимации пленников должны быть в разделе фурнитуры у анимашек и называться что-то типа Restrained или как-то так...
Добавлено (12.12.2012, 20:14) --------------------------------------------- О, нашла анимашки пленников! Меню GamePlay строка Idle Animations Далее по дереву Characters\_Male\IdleAnims .............................FurnitureIdles .......................................Sitting .................................................RestrainedSit
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №592
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 14 декабря 2012, 15:26
| Отредактировано: Galko - 14 декабря 2012, 15:29
refusepit, Возвращаясь к пленникам и их пакетам. Пакет тревел с чек-боксом "Всегда бегом" исполняется пленником после освобождения. И заставляет уже бывшего пленника бежать к определенной точке местности, за пределами карты. А вот садится на маркер пленения (до освобождения) пленника заставляет пакет Find. В настройках этого пакета в качестве конечной цели указан как раз айдл-маркер пленения. При загрузке локации пленник исполняет пакет поиска, находит маркер и садится в позу. При подходе игрока на определенное расстояние срабатывает пакет диалога и пленник произносит фразу о помощи. После "активации" пленника выскакивает месседж с кнопками дальнейших действий. Если освобождаем пленника, он говорит сенкс и исполняет пакет тревел. Пока идет действие этого пакета - пленник ни на какие другие разговоры не реагирует, а тупо бежит к точке сбора. В Фоле это точка в ущелье севернее базы Райвен-Рок. Если отключить границы и пройти в том направлении по карте, за пределы мира - то можно найти там всех добежавших и не погибших пленников. А раз там нет айдл маркеров - то пленники просто стоят живыми стату́ями. Можно, кстати, их там заново "освободить", то есть - у них заново сработает диалог. Только убегать они никуда не будут, поскольку уже находятся в точке сбора.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №593
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 15 декабря 2012, 17:44
| Отредактировано: Galko - 15 декабря 2012, 18:36
он, судя по пугалке, вылезающей при выборе, удалит Кловер вообще из игры
Поскольку Кловер является "ванильным" неписем, т.е. создана разработчиками и включена в основной мастер-файл Fallout3.esm - то ФоЭдит не сможет её удалить из игры. Мастер-файл Fallout3.esm защищен от редактирования его основными редакторами игры ГЕКК или ФО3Эдит-ом (от Эдита - в меньшей степени, но всё же...) и удалить из него что-либо с их помощью не получится. Если, конечно, предварительно с мастер-файлом ничего не нахимичили в других программах (например, каким-нибудь hex-редактором не изменили статус с мастера на плагин, с esm на esp). Поэтому-то у тебя выскакивает сообщение об ошибке, потому что ты пытался удалить объект именно из основного мастер-файла игры. А судя по описанной ситуации, я так поняла, что ты изменения над Кловер случайно записал во второй плагин. Так это ерунда для ФОЭдита.Грузи в него этот плагин, в котором изначально, до твоего вмешательства, не было никакой Кловер и никаких пакетов для неё и удаляй все ненужное, все свои случайно внесенные изменения. Только из плагина, а не из мастер-файла. Если удалять из плагина - то в контекстном меню появится новая строчка Remove, без всяких там дополнительных слов и предложений.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №594
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 15 декабря 2012, 18:09
| Отредактировано: Galko - 15 декабря 2012, 18:14
nnnpc, А поподробней - как создавал интерьер? Новая пустая ячейка или, может, скопированная какая-то другая? Я еще могу предположить, почему появляется нагромождение или искажение объектов в игре, это возникает когда в игре сохраняешься в самом интерьере, потом в редакторе в этом интерьере меняешь что-либо и загружаешь игру с сохраненки в этом интерьере. Вот и перепутываются записи о положении объектов из сохраненки и с самого плагина. Или это может быть некорректное дублирование ячейки с сохранением каких-то связанных именных, так сказать, объектов. Но чтоб там еще и консольная команда не работала - это уже фантастика. Правда, я не проверяла - если где-нибудь в скрипте у игрока отключают контроль командой DisablePlayerControl то как это влияет на консольные команды. Вполне возможно, что и влияет. Тогда значит, что где-то у тебя работает такой скрипт, возможно - "повешен"на входной двери. Кстати, в объектах "Зеты" есть одна такая дверь со скриптом, дизеблийшим игрока. Может ты на такую и напоролся
nnnpc, а полноразмерные скрины можешь дать? А то те, первые, не увеличиваются и трудно разглядеть подробности. И желательно - не только окно рендера, а чтоб и окно ячеек захватывало.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №596
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 17 декабря 2012, 07:01
| Отредактировано: Galko - 17 декабря 2012, 10:42
Непрерывно жрать непись мог еще и потому, что в настройках пакета Eat (еда) на вкладке Sсhedule (расписание) не указаны часы приема пищи. И непись, по-умолчанию, жрет все 24 часа в сутки. PS. В туториале по созданию компаньона Джейн вроде бы расписаны действия всех пакетов, а также параметры и назначение разных чек-боксов на различных вкладках в настройках пакетов.
Первая вкладка: её название совпадает с типом пакета - Eat, Find, Follow etc. На этой вкладке указываются цели данного пакета: стартовая локация, локация действия пакета, конкретный объект для каких-то целей и прочая, прочая, в зависимости от типа пакета. Остальные вкладки у всех пакетов совершенно одинаковые. Вторая вкладка - Flags. Здесь отмечаются конкретные флаги для данного пакета: Должен быть завершен, Должен достичь локации, Продолжать, пока игрок рядом и так далее. Третья вкладка - Schedule (расписание) Указывается время или дата, когда можно выполнить данный пакет. Вернее, можно указать определенный день недели или "набор" дней, можно указать определенный месяц года или целый сезон (зима, весна, лето, осень) и можно указать определенный день месяца. Если в настройках даты ничего не выбрано - пакет можно будет выполнить в любое время. Так же на этой вкладке можно назначить продолжительность действия пакета, например - для пакета сна или еды. В поле Time указывается время, от которого будет отсчитываться начало, а в поле Duration - сколько часов будет длится. Четвертая вкладка - Conditions (условия) Здесь можно назначить дополнительные условия, при которых этот пакет будет работать. Пятая вкладка Begin\End\Change. Здесь можно указать, что произойдет при старте пакета, при завершении пакета или при вмешательстве в выполнение пакета. Результ-скрипты, как в топиках диалогов. Шестая вкладка - Idles (анимация) Можно выбрать особую анимацию, которая будет проигрываться неписем при выполнении этого пакета. Особую - это и значит особую. Не надо тут для пакета еды выбирать анимацию пожирания шашлыка. Эту анимацию непись воспроизведет и так, сам по себе.
Aspard, А может попробовать нарисовать циркуль, пирамиду и что-нибудь алхимично-псевдонаучное? Правда, будет похоже на масонский символ Но мы ж в какой-то степени и есть - масонская ложа
а у меня сегодня - агатовая свадьба Кто не в курсе - это 14 лет совместной жизни!!! Прошу прощения за "пьяные" слезы, - но я вас так всех люблю. Особенно моих обожаемых мастеров: Вагончик, Ипатов, Юпитер и Каин. Счастья вам, люди!!!!
Неканонический путь - повесить скрипт, который будет непрерывно обшаривать всё вокруг ГГ ... ...нужно использовать NVSE, стандартные скриптовые средства не умеют искать.
А можно ли как-то реализовать и, желательно, стандартными средствами, вот такой вот поиск: стоит в локации некий НПС и когда ГГ подходит к нему - то данный непись "обшаривает" местность вокруг, дабы убедится, что кроме ГГ вокруг больше никого нет из людей. Ситуация такая (по задумке) возникает в игре всего лишь один раз.