Конечно, я понимаю логику производителей этого железа - им нужно продавать свой товар. Им как бельмо на глазу подобные мне граждане, у которых в 2013 году всё ещё прекрасно работают сервера на Pentium MMX. Потому они, конечно, заинтересованы в снижении квалификации программистов, заинтересованы в том, чтобы неряшливая реализация бестолковых алгоритмов требовала больше памяти, больше процессорной мощности, жрала дисковое пространство фырча и чавкая... Наверное, на своих корпоративных собрищах они торжественно сжигают копии "Искусства программирования" Дональда Кнута, собранные по антикварным лавкам... Впрочем, некоторые производители некоторого железа пилюлю хотя бы сластят - новые графические процессоры и впрямь предлагают шикарные возможности! Ну, правда, львиная доля этих возможностей косоруким программёрам не по зубам - львиная доля она для львов - но хотя бы та часть новшеств, которую удаётся осилить, уже как-то оправдывает апгрейд видеоподсистемы.
Дальше переходим к модельлист, и тормоз. Какой ниф нужно одеть на стандартный скелет, чтобы мой кричер отобразился?
По логике - все четыре, из которых состоит человек, одновременно. Голова, торс и две кисти рук. Можно брать голые, можно одетые - скажем, торс и перчатки можно брать не от человека, а от брони. Достоинство тварей в этом смысле по сравнению с человеками - одновременно можно включить хоть все модели из папки. Всё остальное - однополость и неприменимость facegen бросаются в глаза - недостатки.
В фолаутах вообще используются все шесть "слоёв" текстур, причём третий слой интерпретируется разными шейдерами по-разному (_g, _hl, _sk). Но в большинстве случаев используются только два из них - раскраска и светотень.
Как делать все эти текстуры вообще и карты нормалей в частности... Это зависит от того, чем ты собираешься их делать. Рациональный способ решения проблемы - открыть учебник по тем программам, которые ты используешь.
A diffuse map is a piece of paper which tells you where the bomb is so that you can diffuse it.
Facegen... На сколько я знаю, причёски - это отдельные нифы...
Причёски, бороды и панамки дело вторичное; дело в морфах самих головы/лица. Когда все кротокрысы на одно "лицо" это незаметно - а вот то, что эти люди-твари будут все не просто клонированные, как Гэри, но строго с нулями в настройках формы лица - это, наверное, получится довольно картонно.
я не помню ни одной онлайн игры которая так бы долго держалась на плаву
А ты помнишь MMORPG, которые утонули?? Ультиме онлайн осенью стукнет 16; Меридиан-59, который на год старше, в 2000 закрывался авторами, но был тут же открыт обратно фанатами. Второй линейке осенью (почему они все по осени взлетают?..) будет 10 лет. Первая линейка почти два года как закрыла американские сервера, но игра вообще, в целом, жива и онлайн. О каком держании на плаву можно говорить, если "Сфера" к осени насчитает десять лет предсмертных мучений?.. Они непотопляемы!
Последнее дополнение они продали тиражом 3,5 миллиона ... около половина - Китайцам. Это очень не много, по Корейским меркам.
По корейским меркам пользователей этого последнего дополнения.. гмм.. допустим, сто тыщ миллионов - поскольку в Корее игроки не платят ни за аккаунт (базовую игру), ни за дополнения, оплачиваются только минуты игры. Когда "просто аккаунт" перестаёт отличаться от "оплаченного аккаунта", можно заявлять любое количество игроков, на которое хватит наглости... Поскольку Близзард в счёт игроков засчитывает только оплаченные аккаунты, в Корее игроков WoW ноль (те, кто на тех 23 серверах, просто не считаются).
У моих кричеров с человеческими телами не отображались текстуры. Почему?
Гипотеза навскидку (не проверял, но думаю, что так): в модели - в NIF-файле - там на соответствующих BSShaderPPLightingProperty стоит шейдер SHADER_SKIN. Который работает так: первым делом игнорируем текстуры, прописанные в NIF, затем вместо них подгружаем текстуры соответствующей расы. Естественно, у тварей отсутствует конфигурация расы, где эти текстуры прописаны. То есть - заменить на SHADER_DEFAULT. Возможно, флаг SF_WINDOW_ENVIRINMENT_MAPPING тоже надо снять - я не уверен, что именно он тут делает - ну, взять за образец модель какой-нибудь стандартной твари и сравнить, чем ещё отличаются настройки от гуманоида.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №520
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 2 апреля 2013, 17:58
| Отредактировано: Ipatow - 2 апреля 2013, 18:00
Вновь возник вопрос: при помощи какой команды можно проверить нажал ли человек определённую клавишу? Даже не так - как сделать так, чтобы при нажатии определённой клавиши происходило что-то?
Поскольку оригинальная игра сконструирована так, чтобы оно игралось на консолях, отношения с клавиатурой у неё неласковые. То есть родных функций про это просто нет.
Но для PC есть NVSE, и именно задачу отлова нажатия кнопки выполняет функция IsKeyPressed.
Мне нужен пример использования. Как это должно выглядеть? Мне на ум приходит только это
Отличный пример и довольно очевидный. Дальше остаётся только тестировать это в игре. Общие принципы программирования все тоже в силе, но описывать стандартные приёмы не очень уместно.
Код
SCRIPTNAME KeyTestOne SHORT KeyState BEGIN GameMode IF KeyState == (IsKeyPressed 48) RETURN ; раз не нажимали и не отпускали кнопку, ничего не делаем ELSEIF KeyState SET KeyState TO 0 ; тут исполняем то, что назначено на отпускание кнопки ELSE SET KeyState TO 1 ; тут исполняем то, что назначено на прижатие кнопки ENDIF END
SCRIPTS: Script '01AuroraGuitarYes01003D8D', line 2: Script command "01AuroraREF.AddItem" not found. Далее: Operation cannot be completed because: Info (01003D8D) results script failed to compile. Скажите, пожалуйста, как исправить ошибку.
Ну, поскольку компилировать можно начиная с пустого скрипта и добавляя по одной строчке, то обычно несложно определить, какая именно строчка вызывает ошибку...
А вообще есть довольно старый принцип - не надо соблазняться сортировкой по имени (сортировка по FormID ничуть не хуже твоё вытащит в первые строчки) и давать чему бы то ни было имена, начинающиеся с цифры. Да, иногда это работает без ошибок - как мне когда-то доводилось осмысленным образом умножить процесс на файл - но иначе как в целях повыпендриваться не надо такие имена давать. Загадочные ошибки на ровном месте из щелей полезут.
Я делаю квест по тутору Oleg (Олег Тарасов) aka Wulf. У него непися зовут JaneSniper, но в скрипте (его) JaneSniperREF.AddItem IDпредмета. Моего непися зовут Aurora, я пробовал в скрипте и AuroraREF и просто Aurora: в обоих случаях выбивают ошибку.
У него базовый объект NPC - тот, что в дереве объектов - зовут JaneSniper, а экземпляру (референсу) этой Джейн-снайперши, который размещён где-то в мире, дано имя JaneSniperREF. Ты свою Аврору в мир помещал? Этому экземпляру имя вообще давал? Если экземпляру имя не дать, он будет вовсе безымянный, и упоминать его в скриптах будет невозможно (как пример подобного - экземпляры охранников караванщиков Доктора Пыха, Чокнутого Вольфганга и т.п. имён не имеют).
Насколько я знаю, интерфейс - вообще никак не документированная часть игры. Причём пошедшая в релиз в совершенно растрёпанном состоянии - тем не менее сплошь и рядом облепленном угрожающими оборотами наподобие "This software is developed and/or supplied under the terms of a license or non-disclosure agreement with ZeniMax Media Inc. and may not be copied or disclosed except in accordance with the terms of that agreement."
Нужен такой мод, чтобы положительную карму было тяжелее заслужить, чем отрицательную.
В простейшем случае тебе нужен не мод. Если у тебя в игре установлен FOSE, то всё, что тебе надо, это в игре открыть консоль и ввести команду SetNumericGameSetting fKarmaModKillingEvilActor 5 и сохранить игру - с этого момента кармический выхлоп от расстрела злыдней уменьшится в двадцать раз. Значения этих установок по умолчанию:
Я переводил "Закрытую секцию Убежища 101" - это как бы убежище, и в нём есть жители... Это только один пример, и вряд ли самый интересный; сама идея была модная, и подобных модов разной степени сложности и проработанности было написано много.
Они определённо могут быть привлекательны. Но в том виде, как на фотографиях - чтобы было красиво, нужно как минимум переодеть в пристойное и умыть.
Не надо удивляться, что взрослые люди, видя таких, реагируют как на товар, выставленный на продажу - вероятно, барышни сами не вполне понимают, в каком виде себя демонстрируют; они такой вид скопировали из телевизора, попросту не задумываясь, кого они, собственно, копируют.
Все четыре по-своему хороши. Я как-то больше пружинками занимаюсь - что никак не умаляет гордости мастеров кисточки и кувалды - но в качестве общей для всех модкрафтеров эмблемы подойдёт любая из предложенных.
скрипт не подхватывает ни одно айди, которое я ему вбиваю вот здесь
Трудно понять, что там не так. Может быть, если бы ты не скрывал, что именно ты пытаешься туда вбить, кто-нибудь и объяснил бы, почему оно не работает. Когда не работает неизвестно что...
Первая мысль - очень некошерно давать объектам мира имена, начинающиеся с цифры. Если хочется, чтобы свои объекты красиво сортировались в начало списка - лучше сортировать по FormID по убыванию.
Вторая мысль - этот 1metroout не является persistent объектом. В этом случае он, вообще-то, может быть законной ссылкой - но только когда ГГ рядом и объект материализован - вот только скрипт не может зависеть от такого рода неопределённостей.
У кого-нибудь есть анимашка "Поза Лотоса" или как оно там?
Нужна именно поза (нечто статическое, для скриншота) - такое определённо было и можно найти - или нужна полноценная анимация (с переходом из стандартной стоячей позы гуманоида в лотосопосадку и обратно, для использования в игре)? Если надо анимацию, это практически безнадёжно
Хочу реализовать свою давнишнюю идею. Сделать несколько маленьких миров, или в одном мире несколько закрытых областей: - дорога, скалы, два тунеля - пустыня - Горы и пещера - Заброшенный дом И забрасывать туда игрока, при переходе в Мир, и обратно. Как бы случайные встречи с бандитами, тараканами, мутантами и тп.
Я бы предложил вот эти места-случайных-встреч - они ведь изолированы, и вход в них, и выход по существу телепортом - делать не зонами действительно в мире, а интерьерами. Поскольку у интерьера бывает статус "как будто в мире" - среди прочего там доступны и климат с небом и погодой - он и задачу обустройства случайной встречи решит, и наверняка не возникнет никаких конфликтов между зонами (вроде того, что монстры одной случайной встречи как-то перебежали в соседнюю - например, сбегая из боя).
Почему бы не забрасывать туда при быстром перемещении?
Там небольшая техническая проблема... Вроде элегантнее всего это делал который-то из мотоциклетных модов - поскольку быстрое перемещение исполняет движок, и мод не может вмешаться прежде, чем ГГ уже прилетит в точку назначения - мод отлавливал момент прилёта, тут же телепортил ГГ обратно (повторно экран загрузки), и по возвращении сажал ГГ на мотоцикл и вёз уже без телепортов по местности туда, куда ГГ на самом деле только что летал Здесь, как я понимаю, ГГ будет телепортиться не обратно, а в отдельную зону случайно тёплой встречи - а по выходу из неё либо в следующую тёплую приветливую компанию, либо в финальную точку, в которую ГГ на самом деле и хочет попасть. Вероятно, будет позволено и передумать на одной из остановок "быстрого перемещения" - просто попытавшись телепортнуться в другое место назначения, запускаем движение мелкими прыжками уже новым курсом...
О нексусе. Там можно посмотреть, кто ставил оценки моду. Там нельзя ставить оценку моду, не скачав этот мод - и после скачивания нельзя ставить оценку ещё несколько часов, потому что пользователь не может оценивать то, что не установил и чем не поиграл. Мы подобное планируем?..
Вообще о пользовательских оценках - совершенно резонно. Не знаю точно, кто первый это сказал, но "я в жизни не снёс ни одного яйца, но о качестве омлета могу судить не хуже любой курицы"...
Ведь пользователи этого не понимая и не осознавая технических возможностей, ограничений, условностей (с которыми приходится модмейкеру считаться), оценивают только руководствуясь своими фантазиями - которые зачастую очень далеки от реального положения вещей.
Я не умею делать ботинки, но мне не надо быть сапожником, чтобы понять, что мне этот ботинок жмёт. Мне неинтересно, сделан ли этот жмущий ботинок именно таким по причине технических ограничений, экологических требований, неумелости или небрежности автора - меня интересует только результат. Ботинок мне жмёт, носить я его не буду и всем знакомым покажу на автора, который это изготовил. Если автор ботинка считает, что мой дискомфорт это плод моей фантазии... Ну, моего мнения о ботинке и его авторе это не изменит.
Я согласен с мнением тех, кто утверждает, что объективную техническую оценку может дать только эксперт. Если мы начинаем оценивать художественный фильм, мы можем давать оценку в самых разных аспектах - оценивать сценарий и режиссуру, работу оператора и звукорежиссёра, осветителей и композитора, костюмеров и гримёров.. актёрскую игру можем оценивать наконец. Большинство этих оценок потребуют специального образования и опыта - не случайно у всех этих людей разные профессии. Эти экспертные оценки важны, они несут авторам фильма важную информацию. Но пытаться этими оценками - особенно если брать их не все, а, скажем, только грим и декорации - обосновать успех или неуспех фильма в прокате...
Я за то, чтобы техническую оценку модам давали только эксперты. Более того, я бы хотел, чтобы скрипты оценивали эксперты по оценке скриптов, модели оценивали эксперты по оценке моделей - чтобы эти технические оценки были действительно объективными. И эти оценки будут важны для авторов.
Но мнение людей, которые едят этот омлет и надевают этот ботинок... Для рядового конечного пользователя именно это мнение важно.
Две работы - которая из них халтура а которая хорошая?
Оба изображения создают впечатление. Оба меня не привлекают и не отталкивают. Возможно, по оценкам модельеров одежды одно намного техничнее другого - но на мой вкус галстуки равноценны.
Модмейкер за моды денег не берет. Хочешь бери хочешь не бери. Смотреть не только бесплатно, но и необязательно.
Деньги для артистов не всегда самое главное... Вот картинная галерея, работы молодых художников, вход свободный. Профессиональное мнение критики уже изложили в письменном виде. Но почему-то авторам небезразлично, будет ли посетитель выставки обзванивать знакомых - "обязательно сходи посмотри, там во втором зале такое!!" - или на вопрос будет отвечать "галерея? да, я сходил, но ты лучше не трать время"