Форум » Записи участника [Galko]

Результаты поиска
Galko  Offline  Сообщение №511 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 30 сентября 2012, 13:35


GALAктическая мартышка


Sazans_Theme, Так вроде бы в этой теме обсуждалось движение игрока вместе с каким-либо объектом, в частности - с плитой. Обратись к Rizys - он тебе подробно распишет

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №512 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 30 сентября 2012, 13:40


GALAктическая мартышка


Twa17, для начала посмотреть в КАРТОТЕКЕ
Ответ №8

Добавлено (30.09.2012, 17:40)
---------------------------------------------
Sazans_Theme, тоже почитай картотеку ;) Зачем такие сложности с румм-маркерами


Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №513 | Тема: FO3Edit для новичков написано: 30 сентября 2012, 13:48 | Отредактировано: Galko - 30 сентября 2012, 13:53


GALAктическая мартышка


Цитата Чудра

Вот бы ещё научиться делать такой esp,


Так ты его уже сделал, в ГЕКК, когда открыл мастер-файл Fallout3.esm :) ГЕКК тоже, как и ФОЭдит, не даст тебе "испортить" основной мастер игры. Всё, что ты сделаешь в редакторе, запишется именно в новый еспешник (при условии, что ты грузил только один мастер-файл) А чтобы не "плодить" еспешники, из которых в одном убран матрас, во втором - добавлен стул, а в третьем - передвинут шкаф - то для редактирования своего первого еспешника грузи его в ГЕКК активным. То есть - при загрузке кликни на нем в окне выбора файлов, чтоб появился крестик отметки, потом нажми ниже кнопку Set as active file и только потом жми ОК. Тогда все изменения запишутся в этот твой активный еспешник.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №514 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 30 сентября 2012, 14:49


GALAктическая мартышка


rizys-mod, Мне тоже :) Интересно почитать

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №515 | Тема: Помощь по моддингу написано: 30 сентября 2012, 15:25


GALAктическая мартышка


Цитата eng2033

они исчезают токо если они из длк


Сделай дубликаты нужной статики из ДЛС (открой, измени ID и сохрани как новый объект) И уже из этих дубликатов набирай статик-коллекцию

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №516 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 4 октября 2012, 12:36 | Отредактировано: Galko - 5 октября 2012, 18:59


GALAктическая мартышка


Цитата ar

как создать плагин который заставит игру читать новый bsa архив


Скрипач плагин не нужен, если твой бса-архив содержит только текстуры, меняющие дефолтные. Распаковываешь архив в папку Дата и все.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №517 | Тема: FO3Edit для новичков написано: 5 октября 2012, 09:28


GALAктическая мартышка


NoWay, Насколько я поняла из предыдущих сообщений - мергет патч не "склеивает" два плагина в один, а создает еще один, третий, который как бы объединяет инфу из двух предыдущих. И в игру надо загружать все три плагина.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №518 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 5 октября 2012, 11:28


GALAктическая мартышка


ar, В чем суть текстурных модов? В них не бывает еспшников, потому что такие моды основаны на том, что игра сначала считывает данные из папки Дата\текстурс, а уж потом "лезет" в бса-архив. Поэтому текстуры, меняющие дефолтные, скидываются напрямую в указанную папку, чтобы они "легли" поверх архивных и были видны в игре. Можно, по совету Ипатова, попробовать прописать новый бса-архив в ini-файле, но лично мне тогда непонятно - каким образом игра узнает, что текстуры из этого файла должны загружаться после дефолтных. Можно попробовать в ГЕКК создать просто пустой плагин-еспешник, назвать его, к примеру MyTextures.esp, и бса-архив также назвать MyTextures.bsa Плагин поставить в конце списка загрузки.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №519 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 5 октября 2012, 16:45 | Отредактировано: Galko - 5 октября 2012, 18:32


GALAктическая мартышка


Ipatow, Мастер - вы как всегда на высоте. good Теперь буду знать точно, как срабатывают все эти примочки с текстурами.

Цитата ar

засорять папку Data текстурами, которые возможно приведут к вылетам игры.


Если текстуры битые или глючные - то неважно где они лежат: в папке Дата\текстурс или же они лежат прямо в Дата, запакованные в бса-архив. Все равно будет вылет. Это ведь одни и те же файлы.
Создать плагин, который бы заставил игру читать текстуры (особенно меняющие дефолтные) нельзя, поскольку в плагине описываются операции над объектами игры (оружие, броня, предметы ландшафта, скрипты, квесты и т.п.), а собственно текстура не является объектом игры. Текстура прописана непосредственно в 3Д-модели объекта. Игра загружает модель и из неё читает, что текстура находится там-то и там-то. Ищет эту текстуру по указанному пути сначала в папке Дата\Текстурс, а потом, по точно такому же пути, но уже в бса-архиве. А любой залаз, загляд в дупла в архив - это трата драгоценных милисекунд на обработку и, соответственно - увеличение нагрузки на процессор и "тормоза" в игре. Если текстуры найдены - они показываются на объекте. Дефолтные текстуры лежат по своим путям в папках, как они прописаны в модели и эти папки сжаты в бса-архив, дабы не засорять, по Вашему выражению, папку Дата. А текстуры, меняющие дефолтные, ложатся в папку дата\текстурс, чтобы их прочитали первыми и показали в игре. Поэтому, раз уж после всех советов по прописке в ini-файле, у Вас все равно новые текстуры совсем не показываются - придется "засорить" папку Дата и распаковать бсашник.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №520 | Тема: FO3Edit для новичков написано: 6 октября 2012, 03:03 | Отредактировано: Galko - 14 октября 2012, 04:51


GALAктическая мартышка


Цитата NoWay

как из esp сделать esm через fo3edit.


Грузишь нужный есп в ФЭдит, раскрываешь плюсик на своем плагине и выбираешь строчку File Header. В правой половине окна в поле Record Flags жмешь ПКМ и выбираешь Edit . В открывшемся окне отмечаешь чек-бокс ESM и жмешь ОК




И, естественно. после всех операций нужно привести в порядок расширение файла. Сделал свой файл плагином-еспешником - смени ему в Винде расширение с ESM на ESP. Сделал еспешник мастером - смени ESP на ESM. Чтобы сменить расширение - нужно, чтоб в настройках Винды, в свойствах папки было отмечено "Показывать расширения для зарегистрированных типов файлов" (по умолчанию Виндовс не показывает расширения) Смена расширений нужна во-первых, для установленного беседкой правила: плагин-файл имеет расширение ESP, мастер-файл имеет расширение ESM. Во-вторых, это правило поможет избежать в дальнейшем некоторых неприятностей, связанных с модостроительством, когда по незнанию мастером-родителем своему плагину назначают другой еспешник (в ФЭдите) а после работы в ГЕКК этот "родитель" автоматом отвязывается и часть проделанной работы пропадает.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №521 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 6 октября 2012, 11:35


GALAктическая мартышка


Цитата ar

очищать от этих новых текстур и мешей


А откуда в текстурном паке меши?

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №522 | Тема: Помощь по моддингу написано: 8 октября 2012, 04:07


GALAктическая мартышка


Цитата Spalny_Vagon

рецепт на изготовление трусов-невидимок


Стрингов что ли?

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №523 | Тема: Помощь по моддингу написано: 8 октября 2012, 08:36 | Отредактировано: Galko - 8 октября 2012, 11:00


GALAктическая мартышка


У Магнуса Федоровича Редькина были портки-невидимки, которые потом стали кюлоты-невидимки, затем - штаны-невидимки, и, наконец, брюки-невидимки. :)
Если следовать его примеру, то тогда трусы-невидимки консервативного покроя рано или поздно станут стрингами-невидимками ;) Дань моде-с...

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №524 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 11 октября 2012, 13:56 | Отредактировано: Galko - 11 октября 2012, 13:57


GALAктическая мартышка


jeka215, В ГЕКК, в меню VIEW есть строчка Show\Hide Window
Выбери ее и в открывшемся окне отметь галочку Portals and Rooms. Тогда в окне рендера ты увидишь, что на локации появились новые синие параллелепипеды ( не на всех, но думаю, что в твоем случае они появятся) Это и есть рум-маркеры, которые ты "зацепил" копируя другой интерьер. Удали эти маркеры и все будет хорошо. При удалении может возникнуть ситуация, что ГЕКК спросит - удалять ли "связующие" порталы или окна между этими маркерами. Удаляй смело.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №525 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 11 октября 2012, 14:22


GALAктическая мартышка


Kolyanus93, В перке TravelLight (Путешествие налегке) скорость непися увеличивается за счет изменения "вшитого" в движок параметра Modify Run Speed
Можно попробовать создать свой собственный перк, увеличивающий скорость перемещения, и дать ему "навечно" игроку.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №526 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 11 октября 2012, 17:06 | Отредактировано: Galko - 11 октября 2012, 17:07


GALAктическая мартышка


Kolyanus93, В перке TravelLight броня просто отмечена, как условие срабатывания перка: надел данную броню - получил перк, увеличил скорость. Делай, как сказал Артем - новый, постоянный перк для ГГ без всяких дополнительных условий

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №527 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 11 октября 2012, 17:15 | Отредактировано: Galko - 11 октября 2012, 17:17


GALAктическая мартышка


Цитата jeka215

А вот винегрет из блоков у входа на локацию остался


Тайна сия велика есть :) Никогда с таким не сталкивалась, хоть и создавала-перекопировала целую кучу интерьеров.
Точно в ГЕКК всё нормально просматривается? Попробуй включить\выключить освещение ячейки и посмотреть - вдруг лишние блоки проявятся.
Кстати, могу предположить, что возможно ты "ковырялся" со своим интерьером и случаянно как-нибудь один раз в процессе работы назначил активным не тот файл. И какие-то изменения (расположение блоков) записались в него, а не в основной файл твоего мода. Впоследствии ты этот плагин перестал грузить в ГЕКК, но в списке загрузки для игры он стоит. Вот и пересекается инфа из двух плагинов.
Как то так, в общем...

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №528 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 13 октября 2012, 03:59 | Отредактировано: Galko - 13 октября 2012, 04:00


GALAктическая мартышка


Cleric, ты же написал, что
Цитата Cleric

знаю как сделать, чтобы по триггеру сработало видео



Звук от видео в данном случае ничем не отличается. Это такой же объект. Вписываешь в скрипт триггера, по которому у тебя срабатывает видео, строчку, которую тебе дал Ризус. Естественно - вместо IDSound ты должен указать ID своего собственного звука. Звук, также должен быть заранее создан. В общем - все точно так же, как при добавлении видео.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №529 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 13 октября 2012, 17:23 | Отредактировано: Galko - 13 октября 2012, 17:26


GALAктическая мартышка


Ребятушки, как избавиться от "света в конце туннеля"? По замыслу ГГ спускается в канализацию, перед ним длинная прямая труба, по которой ему надо пройти. По идее - там нет источников света, в туннеле темно и можно выбраться только по лестнице наверх. В этом месте свет падает именно сверху и его видно. Но в игре кроме этого света еще и просматривается довольно-таки сильный свет в конце самого туннеля, что выглядит как-то странно в плане реализма. Я уже и меняла освещение ячейки, и дистанцию прорисовки тумана, ставила BlackPlane - все равно результат неудовлетворительный. Либо клубы тумана возле ГГ, сквозь который все равно просматривается вдалеке просвет (выход, типа) либо тупо черная стена, если использовать блэк-план.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №530 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 13 октября 2012, 17:53


GALAктическая мартышка


И снова по поводу: -
Цитата jeka215

А вот винегрет из блоков у входа на локацию остался


Есть еще одна версия. Например, ты создал локацию, потом запустил игру, зашел в этот интерьер, осмотрелся, увидел "корявые" места, которые надо подправить. Сохранился в этом месте и вышел из игры. Запустил редактор, передвинул некоторые блоки, сохранил плагин. Запустил игру и зашел со своего сохранения сразу в этом интерьере. Вот тогда возможна мешанина из разных блоков, оскольку инфа о расположении старых блоков записана в сохраненке. Ты попробуй в игре выйти в другую локацию и зайти обратно. Лишние блоки должны пропасть. На крайний случай - зайди в игру с другого сохранения и проверь интерьер.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №531 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 13 октября 2012, 20:11


GALAктическая мартышка


Цитата Joopeeter

Сделать его ч0рным-преч0рным


А ларчик ломом открывался :) Действительно: оказалось все так просто.
Спасибки пребольшое.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №532 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 13 октября 2012, 20:51


GALAктическая мартышка


Цитата bunt007

подскажите мне программку которая меняет esm на esp и на оборот


А заглянуть в соседнюю тему и прочитать ответ на этот, каждую неделю задаваемый вопрос - не судьба?

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №533 | Тема: FO3Edit для новичков написано: 14 октября 2012, 04:38


GALAктическая мартышка


Цитата bunt007

как переделать ESM->ESP


Ровно на два поста выше твоего вопроса, на той же странице в этой же теме дан ответ. И даже со скриншотами.
Там правда, написано ESP->ESM, но не трудно догадаться, что это одно и тоже ;) Поставил галочку-флаг - будет тебе ESM, снял галочку-флаг - вот тебе снова ESP.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №534 | Тема: Реквием по столичной пустоши написано: 14 октября 2012, 05:24 | Отредактировано: Galko - 14 октября 2012, 05:27


GALAктическая мартышка


Цитата magnumspec

говорю о багах АИ-пакетов, который хз как исправлять


Основные баги пакетов при портации - это пропадание целей (маркеров и т.п.) которые прописаны в пакете. Например: НПС должен бежать к определенной точке, а в пакете эта точка (маркер) не прописана, поскольку отсутствует на местности (потерялась в процессе модостроения :) ). Вторая причина - в кондишен пакета могут быть некорректные значения. То же вследствие переноса\переделки\переименования каких-то квестов или скриптов или объектов . Тут надо запускать одновременно два редактора (с оригиналом и со своей переделкой) и затем сравнивать параметры объектов

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №535 | Тема: Реквием по столичной пустоши написано: 14 октября 2012, 14:45


GALAктическая мартышка


Цитата Vladeslav

Пока ГГ доберется до столичной/мохавской пустоши он уже наверняка замерзнет от холода или голода, да и откуда ГГ сможет узнать куда именно лететь


Можно подумать, что в поезде функционирует вагон-ресторан :) Надо полагать - нямку ГГ берет с собой, поэтому разницы нет где её скушать: в поезде или цеппелине. А во-вторых: железная дорога - это не фуникулер, сел и поехал по одному пути. Получается, что ГГ, как вагоновожатый в трамвае, будет останавливаться перед каждой стрелкой и переводить её в нужное положение. Встречный вопрос - а откуда ГГ знает, в каком направлении ехать?
А дирижабль летит, грубо говоря, по компасу ;) Взял направление на запад\восток и лети себе, озирая пейзажи с высоты птичьего помету. Да семки щёлкай...

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №536 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 14 октября 2012, 16:54


GALAктическая мартышка


Cleric, Я со звуком не работала никогда, но насколько знаю - звуки в формате Wav нужны только для создания LIP-файлов в редакторе. Сама игра читает только формат MP3
Вот выдержка из туториала:

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №537 | Тема: Реквием по столичной пустоши написано: 14 октября 2012, 16:57


GALAктическая мартышка


magnumspec, Трудно сказать. Мне бы глазками посмотреть :)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №538 | Тема: Реквием по столичной пустоши написано: 15 октября 2012, 15:55 | Отредактировано: Galko - 15 октября 2012, 16:16


GALAктическая мартышка


Цитата magnumspec

не кстати слышать фоновую музыку из Мохаве в Мегатонне... в СП хоть вроде играет родная...
Вопрос, где сия настройка указывается?


Музыка выбирается в настройках ячейки (Cell) поле - Music Type. В большинстве Мохавских ячеек и в Мегатоновских указан тип музыки DEFAULT. Только вот в Фол3 своя музыка соответствует дефолтной (свои аудиофайлы с определенным звуком), а в Вегасе - своя. И получается, что запустив Вегас и перейдя в своем моде в Мегатонну - в Мегатоне звучит вегасовская музыка, поскольку движок "видит", что тут должна играть музыка типа Default и, естественно, запускает свою вегасовскую дефолтную. Чтобы исправить - нужно выбрать в окне рендера мир Мегатоны и терпеливо, ячейку за ячейкой открывать настройки каждой и менять тип музыки на другой, нужный. А поскольку практически все типы музыки из Фол и Вегаса совпадают по названию (Default, DefaultBase, DefaultBattle и так далее) то для Фоловских ячеек придется сначала создавать новые типы музык, с фоловскими аудиофайлами, а уж потом прописывать их в фоловских мирах и ячейках.
Кстати, такая проблема не только с музыкой. Я лично сталкивалась с моментом, когда в фоле объект находился в разделе активаторов, а в Вегасе объект с точно таким же наименованием находится в разделе статики. И при портации получалось, что у меня вместо активатора на местности стоял статический предмет. И, естественно, игра в этом месте дальше не шла, потому что нечего было активировать игроку. И, еще раз кстати, насчет АИ-пакетов. Большинство дефолтных АИ-пакетов тоже совпадают по своему названию в Фоле и в Вегасе. Плюс - часть "именных" пакетов досталась вегасу в наследство от фола и используется уже вегасовскими неписями. Поэтому при подключении фоловского мода , может возникнуть проблемка. Если в моде нет своих пакетов (то есть - мод использует родные беседковские пакеты) то мод будет брать для своих неписей пакеты из Вегаса. Но в вегасовских указаны именно вегасовские цели-маркеры и локации. Если мод портирован вместе с пакетами - то при совпадении названий пакетов могут возникнуть дубликаты и ссылки других объектов на эти пакеты перераспределятся.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №539 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 15 октября 2012, 16:24


GALAктическая мартышка


Цитата a97

а как сохранить не знаю


Нажать на панели инструментов третью слева иконку с нарисованной дискетой и в открывшемся окне дать название своему плагину. При загрузке в игру - ставить последним в очереди

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Galko  Offline  Сообщение №540 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 15 октября 2012, 19:06


GALAктическая мартышка


У меня такая вот проблема. Мне потребовалось ровное место на Пустоши, чтобы положить автотрассу. С помощью редактора ландшафта немного подкорректировала участок местности: выровняла бугорки и пригорки, сгладила вершины, нанесла текстру и положила асфальтовую дорогу. В редакторе все выглядело хорошо, а вот в игре на редактированной поверхности остались этакие "фантомные" бугорки с размазанной на них стандартной текстурой ландшафта. Сквозь них ГГ легко проходит, причем под ними (буграми) лежит моя редактированная поверхность с асфальтовой дорогой. Я так понимаю, что фантомы эти - это старое положение ландшафта, но почему-то они остались не везде, где я редактировала поверхность, а лишь в нескольких местах. Вот и не пойму - что я сделала не так? Это мой первый опыт по редактированию ландшафта.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Форум » Записи участника [Galko]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб