Sazans_Theme, Так вроде бы в этой теме обсуждалось движение игрока вместе с каким-либо объектом, в частности - с плитой. Обратись к Rizys - он тебе подробно распишет
Добавлено (30.09.2012, 17:40) --------------------------------------------- Sazans_Theme, тоже почитай картотеку Зачем такие сложности с румм-маркерами
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №513
| Тема: FO3Edit для новичков
написано: 30 сентября 2012, 13:48
| Отредактировано: Galko - 30 сентября 2012, 13:53
Так ты его уже сделал, в ГЕКК, когда открыл мастер-файл Fallout3.esm ГЕКК тоже, как и ФОЭдит, не даст тебе "испортить" основной мастер игры. Всё, что ты сделаешь в редакторе, запишется именно в новый еспешник (при условии, что ты грузил только один мастер-файл) А чтобы не "плодить" еспешники, из которых в одном убран матрас, во втором - добавлен стул, а в третьем - передвинут шкаф - то для редактирования своего первого еспешника грузи его в ГЕКК активным. То есть - при загрузке кликни на нем в окне выбора файлов, чтоб появился крестик отметки, потом нажми ниже кнопку Set as active file и только потом жми ОК. Тогда все изменения запишутся в этот твой активный еспешник.
NoWay, Насколько я поняла из предыдущих сообщений - мергет патч не "склеивает" два плагина в один, а создает еще один, третий, который как бы объединяет инфу из двух предыдущих. И в игру надо загружать все три плагина.
ar, В чем суть текстурных модов? В них не бывает еспшников, потому что такие моды основаны на том, что игра сначала считывает данные из папки Дата\текстурс, а уж потом "лезет" в бса-архив. Поэтому текстуры, меняющие дефолтные, скидываются напрямую в указанную папку, чтобы они "легли" поверх архивных и были видны в игре. Можно, по совету Ипатова, попробовать прописать новый бса-архив в ini-файле, но лично мне тогда непонятно - каким образом игра узнает, что текстуры из этого файла должны загружаться после дефолтных. Можно попробовать в ГЕКК создать просто пустой плагин-еспешник, назвать его, к примеру MyTextures.esp, и бса-архив также назвать MyTextures.bsa Плагин поставить в конце списка загрузки.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №519
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 5 октября 2012, 16:45
| Отредактировано: Galko - 5 октября 2012, 18:32
Ipatow, Мастер - вы как всегда на высоте. Теперь буду знать точно, как срабатывают все эти примочки с текстурами.
Цитата ar
засорять папку Data текстурами, которые возможно приведут к вылетам игры.
Если текстуры битые или глючные - то неважно где они лежат: в папке Дата\текстурс или же они лежат прямо в Дата, запакованные в бса-архив. Все равно будет вылет. Это ведь одни и те же файлы. Создать плагин, который бы заставил игру читать текстуры (особенно меняющие дефолтные) нельзя, поскольку в плагине описываются операции над объектами игры (оружие, броня, предметы ландшафта, скрипты, квесты и т.п.), а собственно текстура не является объектом игры. Текстура прописана непосредственно в 3Д-модели объекта. Игра загружает модель и из неё читает, что текстура находится там-то и там-то. Ищет эту текстуру по указанному пути сначала в папке Дата\Текстурс, а потом, по точно такому же пути, но уже в бса-архиве. А любой залаз, загляд в дупла в архив - это трата драгоценных милисекунд на обработку и, соответственно - увеличение нагрузки на процессор и "тормоза" в игре. Если текстуры найдены - они показываются на объекте. Дефолтные текстуры лежат по своим путям в папках, как они прописаны в модели и эти папки сжаты в бса-архив, дабы не засорять, по Вашему выражению, папку Дата. А текстуры, меняющие дефолтные, ложатся в папку дата\текстурс, чтобы их прочитали первыми и показали в игре. Поэтому, раз уж после всех советов по прописке в ini-файле, у Вас все равно новые текстуры совсем не показываются - придется "засорить" папку Дата и распаковать бсашник.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №520
| Тема: FO3Edit для новичков
написано: 6 октября 2012, 03:03
| Отредактировано: Galko - 14 октября 2012, 04:51
Грузишь нужный есп в ФЭдит, раскрываешь плюсик на своем плагине и выбираешь строчку File Header. В правой половине окна в поле Record Flags жмешь ПКМ и выбираешь Edit . В открывшемся окне отмечаешь чек-бокс ESM и жмешь ОК
И, естественно. после всех операций нужно привести в порядок расширение файла. Сделал свой файл плагином-еспешником - смени ему в Винде расширение с ESM на ESP. Сделал еспешник мастером - смени ESP на ESM. Чтобы сменить расширение - нужно, чтоб в настройках Винды, в свойствах папки было отмечено "Показывать расширения для зарегистрированных типов файлов" (по умолчанию Виндовс не показывает расширения) Смена расширений нужна во-первых, для установленного беседкой правила: плагин-файл имеет расширение ESP, мастер-файл имеет расширение ESM. Во-вторых, это правило поможет избежать в дальнейшем некоторых неприятностей, связанных с модостроительством, когда по незнанию мастером-родителем своему плагину назначают другой еспешник (в ФЭдите) а после работы в ГЕКК этот "родитель" автоматом отвязывается и часть проделанной работы пропадает.
У Магнуса Федоровича Редькина были портки-невидимки, которые потом стали кюлоты-невидимки, затем - штаны-невидимки, и, наконец, брюки-невидимки. Если следовать его примеру, то тогда трусы-невидимки консервативного покроя рано или поздно станут стрингами-невидимками Дань моде-с...
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №524
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 11 октября 2012, 13:56
| Отредактировано: Galko - 11 октября 2012, 13:57
jeka215, В ГЕКК, в меню VIEW есть строчка Show\Hide Window Выбери ее и в открывшемся окне отметь галочку Portals and Rooms. Тогда в окне рендера ты увидишь, что на локации появились новые синие параллелепипеды ( не на всех, но думаю, что в твоем случае они появятся) Это и есть рум-маркеры, которые ты "зацепил" копируя другой интерьер. Удали эти маркеры и все будет хорошо. При удалении может возникнуть ситуация, что ГЕКК спросит - удалять ли "связующие" порталы или окна между этими маркерами. Удаляй смело.
Kolyanus93, В перке TravelLight (Путешествие налегке) скорость непися увеличивается за счет изменения "вшитого" в движок параметра Modify Run Speed Можно попробовать создать свой собственный перк, увеличивающий скорость перемещения, и дать ему "навечно" игроку.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №526
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 11 октября 2012, 17:06
| Отредактировано: Galko - 11 октября 2012, 17:07
Kolyanus93, В перке TravelLight броня просто отмечена, как условие срабатывания перка: надел данную броню - получил перк, увеличил скорость. Делай, как сказал Артем - новый, постоянный перк для ГГ без всяких дополнительных условий
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №527
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 11 октября 2012, 17:15
| Отредактировано: Galko - 11 октября 2012, 17:17
А вот винегрет из блоков у входа на локацию остался
Тайна сия велика есть Никогда с таким не сталкивалась, хоть и создавала-перекопировала целую кучу интерьеров. Точно в ГЕКК всё нормально просматривается? Попробуй включить\выключить освещение ячейки и посмотреть - вдруг лишние блоки проявятся. Кстати, могу предположить, что возможно ты "ковырялся" со своим интерьером и случаянно как-нибудь один раз в процессе работы назначил активным не тот файл. И какие-то изменения (расположение блоков) записались в него, а не в основной файл твоего мода. Впоследствии ты этот плагин перестал грузить в ГЕКК, но в списке загрузки для игры он стоит. Вот и пересекается инфа из двух плагинов. Как то так, в общем...
знаю как сделать, чтобы по триггеру сработало видео
Звук от видео в данном случае ничем не отличается. Это такой же объект. Вписываешь в скрипт триггера, по которому у тебя срабатывает видео, строчку, которую тебе дал Ризус. Естественно - вместо IDSound ты должен указать ID своего собственного звука. Звук, также должен быть заранее создан. В общем - все точно так же, как при добавлении видео.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №529
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 13 октября 2012, 17:23
| Отредактировано: Galko - 13 октября 2012, 17:26
Ребятушки, как избавиться от "света в конце туннеля"? По замыслу ГГ спускается в канализацию, перед ним длинная прямая труба, по которой ему надо пройти. По идее - там нет источников света, в туннеле темно и можно выбраться только по лестнице наверх. В этом месте свет падает именно сверху и его видно. Но в игре кроме этого света еще и просматривается довольно-таки сильный свет в конце самого туннеля, что выглядит как-то странно в плане реализма. Я уже и меняла освещение ячейки, и дистанцию прорисовки тумана, ставила BlackPlane - все равно результат неудовлетворительный. Либо клубы тумана возле ГГ, сквозь который все равно просматривается вдалеке просвет (выход, типа) либо тупо черная стена, если использовать блэк-план.
А вот винегрет из блоков у входа на локацию остался
Есть еще одна версия. Например, ты создал локацию, потом запустил игру, зашел в этот интерьер, осмотрелся, увидел "корявые" места, которые надо подправить. Сохранился в этом месте и вышел из игры. Запустил редактор, передвинул некоторые блоки, сохранил плагин. Запустил игру и зашел со своего сохранения сразу в этом интерьере. Вот тогда возможна мешанина из разных блоков, оскольку инфа о расположении старых блоков записана в сохраненке. Ты попробуй в игре выйти в другую локацию и зайти обратно. Лишние блоки должны пропасть. На крайний случай - зайди в игру с другого сохранения и проверь интерьер.
Ровно на два поста выше твоего вопроса, на той же странице в этой же теме дан ответ. И даже со скриншотами. Там правда, написано ESP->ESM, но не трудно догадаться, что это одно и тоже Поставил галочку-флаг - будет тебе ESM, снял галочку-флаг - вот тебе снова ESP.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №534
| Тема: Реквием по столичной пустоши
написано: 14 октября 2012, 05:24
| Отредактировано: Galko - 14 октября 2012, 05:27
говорю о багах АИ-пакетов, который хз как исправлять
Основные баги пакетов при портации - это пропадание целей (маркеров и т.п.) которые прописаны в пакете. Например: НПС должен бежать к определенной точке, а в пакете эта точка (маркер) не прописана, поскольку отсутствует на местности (потерялась в процессе модостроения ). Вторая причина - в кондишен пакета могут быть некорректные значения. То же вследствие переноса\переделки\переименования каких-то квестов или скриптов или объектов . Тут надо запускать одновременно два редактора (с оригиналом и со своей переделкой) и затем сравнивать параметры объектов
Пока ГГ доберется до столичной/мохавской пустоши он уже наверняка замерзнет от холода или голода, да и откуда ГГ сможет узнать куда именно лететь
Можно подумать, что в поезде функционирует вагон-ресторан Надо полагать - нямку ГГ берет с собой, поэтому разницы нет где её скушать: в поезде или цеппелине. А во-вторых: железная дорога - это не фуникулер, сел и поехал по одному пути. Получается, что ГГ, как вагоновожатый в трамвае, будет останавливаться перед каждой стрелкой и переводить её в нужное положение. Встречный вопрос - а откуда ГГ знает, в каком направлении ехать? А дирижабль летит, грубо говоря, по компасу Взял направление на запад\восток и лети себе, озирая пейзажи с высоты птичьего помету. Да семки щёлкай...
Cleric, Я со звуком не работала никогда, но насколько знаю - звуки в формате Wav нужны только для создания LIP-файлов в редакторе. Сама игра читает только формат MP3 Вот выдержка из туториала:
Сохранять озвучку необходимо в формате MP3. WAV озвучку игра не читает.
Сводка по доступным настройкам:
Кодек: ТОЛЬКО MPEG-1 layer 3!!! MP3PRO и MPEG-2.0 layer 3 игра не читает! (большинство программ сохраняет по умолчанию именно в формате MPEG-1 layer 3); Число каналов: ТОЛЬКО МОНО! Стерео озвучку игра не читает; Битрейт: только постоянный битрейт (CBR)! Все стандартные для MP3 битрейты подходят. Оптимально 64 кбит/сек. Частота дискр.: только стандартные для MP3: 11025 Гц, 22050 Гц, 32000 Гц, 44100 Гц, 48000 Гц. Оптимально использовать 32000 или 44100 Гц; Биты Private/Copyright/Original: на их наличие игра не обращает внимания; ID3v1 и ID3v2 tag: на их наличие игра не обращает внимания; CRC checksum: не использовать! С ним игра игнорирует звук
не кстати слышать фоновую музыку из Мохаве в Мегатонне... в СП хоть вроде играет родная... Вопрос, где сия настройка указывается?
Музыка выбирается в настройках ячейки (Cell) поле - Music Type. В большинстве Мохавских ячеек и в Мегатоновских указан тип музыки DEFAULT. Только вот в Фол3 своя музыка соответствует дефолтной (свои аудиофайлы с определенным звуком), а в Вегасе - своя. И получается, что запустив Вегас и перейдя в своем моде в Мегатонну - в Мегатоне звучит вегасовская музыка, поскольку движок "видит", что тут должна играть музыка типа Default и, естественно, запускает свою вегасовскую дефолтную. Чтобы исправить - нужно выбрать в окне рендера мир Мегатоны и терпеливо, ячейку за ячейкой открывать настройки каждой и менять тип музыки на другой, нужный. А поскольку практически все типы музыки из Фол и Вегаса совпадают по названию (Default, DefaultBase, DefaultBattle и так далее) то для Фоловских ячеек придется сначала создавать новые типы музык, с фоловскими аудиофайлами, а уж потом прописывать их в фоловских мирах и ячейках. Кстати, такая проблема не только с музыкой. Я лично сталкивалась с моментом, когда в фоле объект находился в разделе активаторов, а в Вегасе объект с точно таким же наименованием находится в разделе статики. И при портации получалось, что у меня вместо активатора на местности стоял статический предмет. И, естественно, игра в этом месте дальше не шла, потому что нечего было активировать игроку. И, еще раз кстати, насчет АИ-пакетов. Большинство дефолтных АИ-пакетов тоже совпадают по своему названию в Фоле и в Вегасе. Плюс - часть "именных" пакетов досталась вегасу в наследство от фола и используется уже вегасовскими неписями. Поэтому при подключении фоловского мода , может возникнуть проблемка. Если в моде нет своих пакетов (то есть - мод использует родные беседковские пакеты) то мод будет брать для своих неписей пакеты из Вегаса. Но в вегасовских указаны именно вегасовские цели-маркеры и локации. Если мод портирован вместе с пакетами - то при совпадении названий пакетов могут возникнуть дубликаты и ссылки других объектов на эти пакеты перераспределятся.
Нажать на панели инструментов третью слева иконку с нарисованной дискетой и в открывшемся окне дать название своему плагину. При загрузке в игру - ставить последним в очереди
У меня такая вот проблема. Мне потребовалось ровное место на Пустоши, чтобы положить автотрассу. С помощью редактора ландшафта немного подкорректировала участок местности: выровняла бугорки и пригорки, сгладила вершины, нанесла текстру и положила асфальтовую дорогу. В редакторе все выглядело хорошо, а вот в игре на редактированной поверхности остались этакие "фантомные" бугорки с размазанной на них стандартной текстурой ландшафта. Сквозь них ГГ легко проходит, причем под ними (буграми) лежит моя редактированная поверхность с асфальтовой дорогой. Я так понимаю, что фантомы эти - это старое положение ландшафта, но почему-то они остались не везде, где я редактировала поверхность, а лишь в нескольких местах. Вот и не пойму - что я сделала не так? Это мой первый опыт по редактированию ландшафта.