SUNSOFT, А там, батенька, сделана совершенно новая 3D-модель головы, поэтому ее и нельзя редактировать в игре. Если хочешь сделать такую же , но без крыльев свою собственную - тут надо иметь навыки работы в 3дМаксе (или любом другом 3Д-редакторе)
Открываешь в окне рендеринга нужную локацию, а в окне объектов - раздел НПС. Из окна объектов мышкой перетаскиваешь в окно рендера нужного непися и ставишь, где хочешь.
как привязать ей определённые текстуры (dds. плагин в Фотошопе есть. Нужно сделать так, чтобы текстуры привязались именно к копии, а не к оригиналу)?
Как сказано - на сайте в разделе статьи есть туториал по созданию оружия. Так же есть туториал по созданию брони, в котором в скриншотах указано, как переназначить текстуру через нифскоп. Так же в теме "Картотека ответов" есть готовый ответ по назначении текстуры.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №455
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 29 августа 2012, 13:17
| Отредактировано: Galko - 29 августа 2012, 13:18
tundruck73, возможно, причина в том, что у тебя одновременно нажаты первые три кнопки (на панели инструментов навмеш). Первая кнопка - это режим редактирования плоскостей (треугольников), вторая кнопка - это режим редактирования точек (вершин), третья кнопка - это режим редактирования ребер ( граней) Оставь нажатой только вторую кнопку (режим вершин) и попробуй опустить нужную вершину через Z.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №456
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 29 августа 2012, 13:47
| Отредактировано: Galko - 29 августа 2012, 13:52
Я не совсем правильно сказала - не режим редактирования, а режим выделения. Выделить весь треугольник, только вершину или только ребро. Иногда по-запарке при всех нажатых кнопках можно "промахнуться" и выделив ребра или треугольник - пытаться опустить. А поверхность - не дает. Хотя, в принципе - через Z можно. Значит - проблема не в этом. Кстати, судя по траве на скриншоте - это внешняя ячейка? Упсс, нет там же в окне CELL указаны интерьеры и ты говорил про интерьер. А то, если внешняя ячейка - то возможно ты добрался до границы ячейки или региона (не знаю, как правильно) В этом случае растянуть вершину за пределы границы не удасться. Нужно "рисовать" навстречу из соседней и состыковывать вершины. Потом проводить финализацию. Но это, повторюсь, - для внешних ячеек
Cухоцвет? А плагин большой? Может кинешь в ЛС ссылку для скачки. Потыкаюсь "вживую" - может что и обнаружится. Как грицца - ум хорошо, а полтора - лучше.
Возможно - нестыковочка между НиТриСтрипс и НиТриШэйп. Нужно привести к общему знаменателю. В туторе от Император(кажется) расписано, как прилепить именно прицел.
bruner, надо уяснить для себя раз и навсегда: еспешник описывает изменения, сделанные над мастером (основным FallouтNV.esm или же над каким-нибудь другим мастером, от мода). И не описывает (не сохраняет) изменения, сделанный над другим еспешником. И когда грузишь два еспешника, как у тебя FalloutNV.esm МояРаса.esp Новый плагин.esp то - в плагине МояРаса.есп сделана запись об изменении над ФоллаутНВ.есм (добавлена новая раса) и в плагин Новый плагин.есп добавлена запись об изменении над тем же мастером (добавлен новый ландшафт и на нем размещен некий реф-объект) Но базовый объект для этого некоего реф-объекта не вносится этим самым модом Новый плагин.есп поскольку создан не в нем и плагине не содержится запись о создании базового объекта. И следовательно - раз нет самой базы в активном плагине, то и сохранять инфу о размешении реф-копии этой базы в активный плагин ГЕКК не будет. Как правильно ты догадался и как подсказал Tundruck - нужно МояРаса сделать мастером. Тогда Все будет ОК. В НовыйПлагин.есп будет занесена запись об изменении основного мастер-файла (добавление местности) и запись об изменении модового мастер-файла (о размещение объекта из этого мода в какой-то локации)
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №464
| Тема: Вопросы по Nifskope
написано: 31 августа 2012, 13:57
| Отредактировано: Galko - 31 августа 2012, 15:24
что за синие треугольники на дне, поверх них надо сетку делать?
Когда рисуется навмеш - то нужно потом указать, что какая-то часть навмеша является водой, водной поверхностью. Это делается в ГЕКК, в редакторе навмешей. Когда отмечаешь, что данная часть навмеша будет под водой - эта часть окрашивается в синий цвет и значит, что там нужно не опускаться на дно и ходить там, а нужно плавать.
Добавлено (31.08.2012, 17:57) --------------------------------------------- Кстати, это тема по Нифскоп Чой-та мы увлеклись...
Как сделать некоторых НПС, чтоб они охотились за тобой наподобие регуляторов и когтей из Fallout 3.
Сделать НПС неубиваемым и враждебным игроку, добавить пакет следования за игроком. Тогда каждую секунду у игрока на хвосте будет сидеть его личный враг, неизбежный, как Божья кара Шутка. Если честно то сложно будет вкратце расписать, как сие замутить. Проще открыть ГЕКК и посмотреть, как сделаны Наемники Когтей. Если помнишь - в игре они появляются ни где попало, а только в некоторых местах. Потому что именно в этих местах они размещены в редакторе и дезактивированы (невидимы). И стоит триггер со скриптом. Когда в зону срабатывания триггера входит игрок - то проверяется его карма, уровень, были ли раньше встречи с наемниками и т.п. То есть, просчитывается - нужно ли активировать данного наемника, заслужил ли ГГ такой чести. Если Да - то тогда наемник активируется и дальше по обстоятельствам: либо происходит первый диалог (если это первая встреча) либо сразу начинается бой. Кроме того - еще и работает квест, который отслеживает, в каких "засадах" уже были встречи, а в каких - нет. И отключает триггеры в тех местах, где уже был бой с наемниками. Примерно так
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №466
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 31 августа 2012, 14:37
| Отредактировано: Galko - 31 августа 2012, 14:44
Как то можно вычленить данные о расах и перенести их в новый плагин?
Если мод по-прежнему еспешник - то только сменой айди и созданием нового объекта. Открываешь в ГЕКК оба еспешника (расовый и второй) Второй делаешь активным. Находишь свою новыую расу, меняешь ей айди. На вопрос о создании нового объекта отвечаешь - Нет. Потом тебя переспросят - этот объект используется тем-то и тем-то объектами. вы точно уверены? Отвечаешь - Да. Если во втором вопросе будет сказано что используется 0 объектами и 0 ссылками - дальше делать ничего не надо. Просто сохранить мод, выключить редактор. Запустить снова и отметить только один (который второй) плагин. Увидишь, что новая раса уже в нем) Если во втором вопросе редактора будет сказано - используется N объектами и N ссылками (N - это количество ) То после изменения айди нужно кликнуть ПКМ на этой расе и в строчке Info посмотреть - какие объекты и ссылки используют эту расу. Объекты - то могут быть НПС, которым ты приписал свою расу, скрипты, в которых может быть указана проверка этой расы (маловероятно ) а также прически и глазапоправка - их не будет в инфо. . Нужно будет проверить - эти все объекты являются "родными" т.е. - из мастер-файла ФаллоутНВ.есм или же тоже внесены твоим расовым модом. если внесены твоим модом - то находишь такой объект, меняешь ему айди по такой же схеме, как и расе. После этого сохраняешь. Тогда в твой второй плагин перенесется вся раса с сопутствующими "прибамбасами" ЗЫ. Про прибамбасы. Если твоя раса использует новые, сделанные тобой прически, усы\бакенбарды, глаза - то их тоже надо продублировать сменой айди . А уже потом переназначить перенесенной расе (когда второй раз загрузишь только один плагин с перенесенной расой и дублированными прическами)
хотя при выходе из GECK имя этого мастера снова будет потеряно, и нужно будет снова поспешно вписывать его имя в список, пока всё не погибло).
Так вот почему возникали ошибки у некоторых мододелов А то меня всё спрашивали, почему при редактировании того или иного мода (у которого мастером был еспешник) в игре возникает куча багов. А я и понять не могла
портировать мод из тройки в новый вегас. уж больно меня девка зацепила
Хм... Этот мод требует для работы еще два плагина, причем - не маленьких. нужен Enchanced Children Project и Cute Body and Shop В итоге - переносить нужно аж три... Вряд ли кто возьмется.
Plasmoid, Путь Компьютер - Диск С - Пользователи - Имя_своей-учетной_записи - AppData (последняя папка является скрытой, нужно включить показ скрытых папок Пуск - Панель управления - Оформление и персонализация - Параметры папок - Показ скрытых файлов и папок) В папке AppData есть папки Local и Roaming. В какой-то из них есть фоловские и вегасовские каталоги (узнаешь по названию игры)
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №471
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 31 августа 2012, 16:28
| Отредактировано: Galko - 31 августа 2012, 18:05
вот сделана раса, НПС размещен в моде, а сверху накладываешь мод с изменением ландшафта
Мне кажется, что прежде чем создавать мод - нужно тщательно, в деталях, обдумать всё: сюжет, диалоги, персонажей, локации, способ реализации и т.п. И не держать это в голове, а прямо накидать на бумаге (или в текстовом файле), затем тысячу раз "провернуть" все это, прикинуть что и как, а уж потом приступать к работе в ГЕКК. А если мод строится по принципу: начал с замены брони, потом решил добавить НПС, потом вдруг захотелось "замутить" какой-нибудь квест, а потом оказалось, что неписю нужен свой мирок, в котором он будет проходить этот квест и так далее и так далее, плюс всё это делается в целой куче еспешников, дополняющих друг друга - то, смею заверить, ничего путного не получится и в техническом плане, в смысле реализации задумки, - это будет такой винегрет или, как было замечено, ирландское рагу, что никакой ложкой не разгребешь. Уфф, длинное получилось предложение
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №472
| Тема: FO3Edit для новичков
написано: 31 августа 2012, 17:41
| Отредактировано: Galko - 31 августа 2012, 17:58
но когда копирую строчу она не вставляется к другому персонажу,
Не вставляется - это как? Нужно строчку, куда будешь вставлять цифры, выделить и нажать F2 Потом - Contr+V (вставить) Либо дважды кликнуть на вставляемой строке. Откроется отдельное окошко, в котором через Contr+V можно вставить скопированные цифры. Что у тебя не получается?
Есть еще один способ, с помощью ГЕКК. Если переносится лицо одного НПС другому "внутри" игры, то есть - не из Фола в Вегас , то тогда это будет просто и быстро. Открываешь раздел НПС, находишь персонажа, лицо которого ты хочешь использовать и запоминаешь его Editor ID. Это самая первая строчка в настройках этого непися, выше строчки Name. Так и называется - ID. Затем открываешь непися, которому хочешь дать чужое лицо и в поле Template Data в строчке ActorBase нажимаешь кнопку с изображением стрелочки вниз. В выпавшем списке выбираешь запомненного персонажа-донора. Потом отмечаешь в самом низу чек-бокс Use Model/Animation. Включаешь просмотр лица (правее надписи Preview есть чек-бокс Head, его надо отметить для этого) и видишь, что непись получил желаемое лицо. Снимаешь затем галку с чек-бокса Use Model/Animation и в поле ActorBase выбираешь NONE. Этим ты "отвязываешь" своего непися от донора, чтоб в дальнейшем не возникло никаких заморочек. Останется только донорское лицо. Что и требовалось Если нужно перенести из одной игры в другую - тут чуть-чуть подольше. Запускаешь ГЕКК, загружаешь в него только основной мастер-файл Fallout3.esm , находишь нужного НПС-донора и дублируешь его (меняешь ID и на вопрос осоздании нового объекта отвечаешь - Да) Удаляешь у этого дубля все пакеты поведения, скрипты, инвентарь и фракции (это на всякий случай, чтоб потом не заморачиваться. Все равно нам нужно от него взять только лицо) Сохраняешь всё это в новый плагин. Закрываешь ГЕКК, открываешь этот новый плагин в FO3Edit-е и прописываешь ему вместо мастер-файла Fallout3.esm новый мастер-файл FalloutNV.esm Сохраняешь. Вырезаешь этот плагин из папки с Фол3 и переносишь в папку с Вегасом. Открываешь затем уже в Вегасовском ГЕККе. И дальше - как описано выше. И не забывай про совпадение рас у донора и "принимающего"! Расы должны совпадать, иначе лицо исказится.
bruner, Финализацию, значит сделал, говоришь... А в ГЕКК проверил - возле двери появился зеленый треугольник? Этот треугольник как раз и говорит о том, что в данную дверь может пройти НПС (не игрок, игроку по барабану - есть навмеш или нет, поскольку управляется тобой). Ну и, естественно, в самом доме тоже должен быть проложен навмеш и финализирован. Кстати, а в доме-то кровать есть? Может стоит попробовать в АИ-пакете указать конкретную кровать в доме?
как сделать так чтоб когда запускаешь игру вылазило сообщение с моим текстом и можно было только нажать "Ок"
Для начала надо создать само сообщение. В ГЕКК это - окно объектов, раздел Miscellaneous строчка Message. Переходишь на эту строчку и в правом поле, где перечислены все мессаджи игры, делаешь клик ПКМ и выбираешь - New. Появится окно создания нового сообщения. Прописываешь ему ID (только английскими буквами и без пробелов! Например: aaVitasStartMessage) А в поле Message Text пишешь по-русски свой текст сообщения, которое должен увидеть игрок. И не забудь отметить вверху чек-бокс Message Box, иначе твой текст не покажется в игре в отдельном окне, а просто мелькнет в левом верхнем углу экрана. Создал сообщение - сохрани его. Затем перейди в раздел скриптов (окно объектов, раздел Miscellaneous строчка Script) и создай новый скрипт, ну вот примерно такого вида: scn aaVitasQuestStartSCRIPT
short DoOnce
BEGIN GameMode if DoOnce == 0 ShowMessage aaVitasStartMessage ; показать твое сообщение set DoOnce to 1 endif END Тип скрипта отмечаешь - квестовый. Сохраняешь скрипт. Идешь в раздел квестов (окно объектов, раздел Actor Data строчка Quest) и создаешь новый квест. На первой вкладке настроек этого квеста так же прописываешь ему ID( например: aaVitasStartModQuest) и отмечаешь чек-бокс Start Game Enabled (запускать при старте игры) Не переходя ни на какие другие влладки этого квеста, жмешь кнопку ОК для сохранения. Потом открываешь заново этот квест и в поле Script выбираешь из выпадающего списка свой созданный скрипт aaVitasQuestStartSCRIPT. Сохраняешь квест. Теперь при старте игры у тебя выскочит твое сообщение. А уж чтоб квест заработал дальше и что-то происходило - это читай туториалы по созданию квестов... ЗЫ. можно вместо переменной DoOnce ввести в скрипт плавающую переменнуюTimer и немного изменить скрипт, так, чтобы сообщение появлялось не моментально при старте игры, а с задержкой.
scn aaVitasQuestStartSCRIPT
float timer
Begin GameMode
if player.isInInterior == 0 && player.GetInWorldspace Wasteland == 1 ; если ГГ не в интерьере, а на Пустоши if timer < 6 set timer to timer + GetSecondsPassed else showmessage aaVitasStartMessage ; показ сообщения set timer to 0 SetStage aaVitasStartModQuest ХХ ; настроить твой квест на стадию ХХ endif endif
End
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №476
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 7 сентября 2012, 13:17
| Отредактировано: Galko - 7 сентября 2012, 14:59
Кроме пакетов патрулирования Patrol есть и другие пакеты, SandBox например (пакет свободного времяпровождения или как его еще называют - пакет "песочницы"). Непись бродит в пределах радиуса, указанного в пакете и при этом производит какие-то разрешенные действия: может использовать мебель, проигрывать анимацию установленных в радиусе действия айдл-маркеров, принимать пищу, спать, просто прогуливаться. Есть пакет поиска предметов - Find, или же отдельный пакет прогулки - Wander, путешествия Travel на худой конец.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №477
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 7 сентября 2012, 13:21
| Отредактировано: Galko - 7 сентября 2012, 14:22
параметры которые увеличивают дальность выстрела из гранатомета.
Я, правда, не Михаил Калашников, но думаю, что за дальность выстрела отвечает поле Range (диапазон) на первой вкладке Game Data настроек оружия. В этом поле указывается минимальная и максимальная дистанция, на которой "работает" оружие. И возможно - есть какие-либо настройки в GamePlay - Setting, отвечающие за дальность выстрела для определенного типа оружия. Но какие именно - мне лично неизвестно
Alisa1992, У снайперки пуля 308, а у гранатомета - офигенная граната. Массы разные. Это надо еще в настройках прожектайла смотреть, чего там указано. Вес, скорость, влияние гравитации и т.п.
И, повторюсь, скорее всего работает формула какая-нибудь, по расчету для этого типа оружия. Не зря же в настройках у каждого оружия выбирается к какому типу оно принадлежит