В уже упоминавшемся учебнике по скриптингу от Artem13 Полезная вещь
В некоторых случаях возникает необходимость определить,открыто ли меню и какое именно.В этих случаях применяется функция MenuMode ,выполняющая проверку на активность меню вообще (если параметр не указан)или конкретного типа меню,указанного в параметре.Соответственно,вызывается эта функция преимущественно в условных конструкциях. Синтаксис: MenuMode [MenuType ] –функция вернёт 1,если меню MenuType открыто,и 0 в противном случае. –MenuType – целое число —идентификатор меню.
Идентификатор - Мenu Type 1001 Сообщение (Message Box) 1002 Инвентарь 1003 Параметры персонажа (Stats) 1004 Главное меню -HUD 1007 Меню Загрузки 1008 Контейнер 1009 Диалог 1012 Сон /ожидание 1013 Пауза 1014 Взлом 1016 Количество 1023 Пип-бой,Инфо 1027 Левелап 1035 Пип-бой,Ремонт 1036 Меню расы /пола 1047 Credits (Создатели) 1048 CharGen (Создание персонажа) 1051 Ввод текста 1053 Бартер 1054 Убеждение 1055 Взлом терминалов 1056 VATS 1057 Терминал 1058 Ремонт у торговцев 1059 Обучение (Tutorial) 1060 SPECIAL 1061 Модификации (только для New Vegas ) 1074 Love Tester (только для New Vegas ) 1075 Панель управления компаньоном (только для New Vegas ) 1076 The Medical Questionnaire (Not Used)(только для New Vegas ) 1077 Рецепты (только для New Vegas ) 1080 Игровой автомат (только для New Vegas ) 1081 Блэк джек (только для New Vegas ) 1082 Рулетка (только для New Vegas ) 1083 Караван (только для New Vegas ) 1084 Трейты (особенности)при создании персонажа (not the Medical Questionnaire)(только для New Vegas )
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №482
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 12 сентября 2012, 17:40
| Отредактировано: Galko - 12 сентября 2012, 19:02
Тут есть варианты - смотря какую воду ты используешь. Если ты на Пустоши "выкопал" ямку и разместил над ней PlaceableWater (помещаемую воду) то тогда: помещаемая вода - это физический объект, который использует в своих настройках свой тип воды Water Type. Посмотри, какой тип воды приписан к той воде, которую ты разместил на местности, зайди в раздел Miscellaneos - Water Type, найди используемый тип воды и поменяй у него спелл-эффект. Обычно почти всем типам воды приписан спел-эффект WaterHealN(номер)Качество(гуд, бэд и т.д.) Выбери эффект WaterHeal1Purified(чистая вода). Измени потом айди и создай как новый объект. Этот новый тип воды выбери в настройках помещаемой. Если ты "копал" ямку и "докопался " до родной воды всего данного мирового пространства - тогда посмотри в настройках данного мира (WorldSpace) какой тип воды назначен этому миру. Скоре всего - это тип Potomac или Default Water У этих типов воды изначально присутствует спелл-эффект радиационной воды. Можно либо совсем убрать этот эффект либо сделать дубликат этого типа воды, но без радиации и назначить его, но тогда радиация пропадет у всей водной поверхности данного мирового пространства. Так что вариант с помещаемой водой более предпочтителен.
Добавлено (12.09.2012, 21:40) --------------------------------------------- Посмотрела сейчас в ГЕКК - эффекта с радиацией в 1 рентген нет в стандартных спелах Откуда у тебя вода дает такое заражение - непонятно. Может у тебя где-нибудь поблизости радиационный маркер находится?
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №483
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 13 сентября 2012, 04:46
| Отредактировано: Galko - 13 сентября 2012, 05:26
Попробуйте кто нибудь выкопать небольшую ямку в Гудспринсе
Попробовала Когда заходишь в воду - радиация не показывается. Через некоторое время загорается красный индикатор. ИЧСХ, если заходить с южной стороны - то красным вода не горит, индикация появляется только уже на середине ямки. Если заходить с северной стороны - то сразу горит красный индикатор. Если просто бродить по ямке с водой - индикатор то появляется, то гаснет. Так то... А почему - это надо разбираться.
Кстати, если зайти в реку - то красный индикатор не горит и вода не радиационная. Хотя в настройках этого типа воды указан спелл-эффект плохой воды и она должна давать 10 рад заражения. А она - не дает. Или это только у меня так? Хотя, кроме оффДЛС ничего другого не установлено. Очередной глюк?
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №485
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 13 сентября 2012, 07:17
| Отредактировано: Galko - 13 сентября 2012, 07:13
Именно. Спелл-эфффект дает радиационное заражение при питье. И когда в игре пьешь - то при активации питья показывается, что данная вода наносит столько-то рад. Но у меня этого нет! Спелл-эффект плохой воды присвоен типу воды (Potomac) а в игре показывается 0 рад, вода не заражена. И вверху справа при входе в реку не горит красный индикатор, что вода опасна. А в Фоле, помню, даже если назначен спелл-эффект чистой воды - то сама река Потомак "горела" красным.
Добавлено (13.09.2012, 11:17) --------------------------------------------- Сравнила настройки вордспейса Пустоши и Мохаве в Фол3 и в Вегасе. В принципе - все одинаково , кроме чек-бокса Needs Water Adjustment. В Фоле он не отмечен, а в Вегасе стоит галочка. За что отвечает этот чек-бокс?
KAIN48, ... Так за МодГеймс, за форум и за тему ....Мы грянем громкое "Ура!" ...................................................."Ура!" ............................................................ "Ура!" =============================================================================== Чем сейчас занимаюсь - по огромной и настоятельной просьбе Меркуцио портирую в Вегас мод "Остров - Северные территории". Пока идет туго - в Вегасовский редактор уже грузится, а вот редактировать внешние ячейки не получается, редактор виснет. А интерьеры и все прочее редактируются без проблем. ----------------------------------------------------------------------------------------
GECKMan, А как можно ванильные текстуры "натянуть" на новое оружие? Топология же у моделей разная, по другому говоря - карты текстур не совпадают.
на любую модель можно натянуть, ванильные текстуры.
Граф - я это видела. Даахит умудрился на модель брони наемника натянуть текстуру от ландшафта Пустоши. И действительно - к чему все заморочки с раскладкой текстуры и прочим. Назначил любую картинку и пусть себе "покрывает" модель. Крашеная ведь и ладно... А то, что на месте приклада просматривается кусок задницы от оформления ствола - это хрен с ним. Кто будет присматриваться.
GECKMan, Мля... Навык или способность? Навык - это Наука, Ремонт, Медицина, Легкое оружие и прочее. Добавить новый навык - ну никак не получится, будь ты хоть трижды гекменом, они зашиты в движок игры. А способности - это перки. Их можно добавить сколько сможешь насочинять и сделать. Находятся в редакторе в разделе Perks, естественно. И что тебе нужно из этого? Навык или Перк?
Свой персонаж называется Player (игрок) Изменять параметры именно в профиле игрока очень не рекомендуется. В большинстве случаев ни к чему хорошему не приводит, кроме как к увеличению глюков в игре. Если уж очень хочется попробовать - то плеер находится в окне объектов, в разделе Actors-NPC в европейской расе среди мужчин.
rizys-mod, А с вертибердом как дела обстоят? Что-нибудь удалось подправить, чтоб ГГ не висел позади? И кстати, насчет поезда. Я тут случайно заглянула в ДЛС Брокен-Стилл (играть не доводилось, поскольку Фол прошла целиком еще тогда, когда не было Брокен-Стилл, а заново проходить с этим дополнением было неохота), так вот - там оказывается есть очень симпатичный самобеглый вагончик метро Реализована поездка не так как у тебя, она стандартно сделана - сел, управление отключилось и покатился. Со стороны на ГГ невозможно посмотреть. Я что подумала - может тебе в свой мод вместо жд вагона поставить этот, брокеновский вагон метро? У него и кабина есть, с панелью управления, да и смотрится вагон метро на линии метро логичней, чем жд вагон.
Вопрос ко всем ГУРУ Такая вот проблемка. Когда портировала ДЛС из Фол3 в Вегас, то обратила внимание на странное поведение погоды (климата, течение дня - не знаю, как правильно) В общем: если попасть в портированный мир - то день протекает как-то странно. Утро очень быстро становится вечером, все вокруг темнеет и в 12 ночи наступает полная мгла. Нужно нажимать Т и ждать час-два, чтобы посветлело. Я примерно представляю, что это связано м.б. с настройками мира, погоды, климата... Но вот что интересно. Буквально вчера по просьбе одного пользователя перенесла из фоловского БрокенСтилл целиком всю авиабазу Адамс. Причем только саму базу, со всей обстановкой: ангары, здания, платформа, башни т.д без неписей и квестово-сюжетных предметов. Также и интерьеры. То есть - статику, активаторы, статик-коллекции, двери, контейнеры и мебеля. Больше ничего. Ни настройки погоды, климата, имиджспейсов и т.п. - ничего. В настройках нового мира в Вегасе, в котором находится авиабаза, указаны лишь Вегасовские пераметры. И все равно - заходишь на базу, через минуты три (реального времени) начинает темнеть вокруг. Темнеет, правда, не до "выколи глаз" но довольно сильно. И что странно - если зайти в меню ожидания - то видим, что время, к примеру - 11 вечера (11PM) ставим ожидание на два часа и в час ночи становится вокруг светло, как днем. Вот и не могу понять - в чем тут загвоздка?
Цитата Alisa1992
Можно ли сделать, что-бы оружие ( дробовик или винтовка ) было поближе к спине, а то висит в воздухе довольно далеко от нее
В ГЕКК и в Эдите точно не сделаешь, это свойство модели, а вот в нифскопе можно попробовать. Но не забывай, что когда ГГ одет в обычную броню\одежду - просвет виден. Если на ГГ надета более массивная силовая броня - то оружие практически в ней утопает. Так что если подвинуть - оружие будет утопать в броне еще сильнее, что тоже не есть красиво.
Я никогда не трогал настройки этих объектов, но твёрдо помню, что моменты рассвета и заката, а также начало и конец соответствующих сумерек являются константами климата (когда-то я мечтал сделать разницу в продолжительности дня между зимой и летом на широте Вашинтона). А освещённость этих самых day/night/sunrise/sunset по десяти позициям цифирками плюс имиджспейс - константы погоды...
Так в том-то и дело, что в последней работе я не трогала никаких погодных настроек. Просто в новом мире размещены чисто объекты (статика, сколл и так далее ) а все параметры для ворлдспейса взяты вегасовские.
ivaneOK432, Кстати, вопрос не совсем понятен: удалить НПС в игровом процессе (во время игры) или Вы хотите удалить его в редакторе, чтоб духу его не было в нужном месте, соответственно нуждам своего мода?
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №500
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 21 сентября 2012, 13:50
| Отредактировано: Galko - 21 сентября 2012, 13:53
Не согласна Историю пишет не победитель ( ему это не нужно - он уже победил), а пишет побежденный. Чтоб оправдать себя перед потомками, когда вся история сотрется из памяти. И в этом варианте история будет, мягко говоря. неприглядной для победителя. И, естественно, как сказано в подписи - лживой
Обычно хотят наоборот Цена предмета, указанная в настройках этого предмета (в редакторе) показывает - сколько будет стоит этот предмет при максимальном навыке Бартер у ГГ. Если просто увеличить уровень Бартера - то упадет цена на предмет торговли (при покупке игроком) и чуть поднимется при продаже игроком (вроде бы). А чтоб наоборот (кстати - зачем?) - ну не знаю..
Если установить showrepairmenu 100 - слесарь будет чинить бесплатно
Так просто? А чего же тогда Wulf (или Игорь Ра, не помню уж) в своем туториале столько заморачивался насчет бесплатного ремонта? Скрипт писал, дающий временно кучу крышек для ремонта, а потом отбирающий и так далее.
Зашел в хранилище Сьерра-мадре в ГЕККе, а там только одна стена, пара лестниц и одна комната где Елайджа сидит, а где само хранилище?
Как правильно сказал Ипатов - это уже перебор. Задавать вопрос, не посмотрев - может быть на него давно дан ответ. Проблема с отображением объектов в окне ячеек обсуждалась сразу по выходу редактора для Вегас и известна практически всем модмейкерам. И им же известно, что давно найдено решение. Расписано тут, в Картотеке.
Mojave_Ranger, Говорят, что ФНВЭдит позволяет создать mergepatch, и есть еще отдельная програмка, позволяющая сливать два файла в один. Но лично я предпочитаю, чтобы всё, что делается - происходило на моих глазах. Поэтому предлагаю способ: открываешь в ФНВЭдите оба файла: английский мастер и русский еспешник. Вернее - открываешь только русский есп, а английский сам загрузится, поскольку является мастером для русского. Открываешь по очереди каждый раздел и смотришь чем отличается англ.мастер от рашн.еспешника (это в Эдите выделяется цветом: желтым или, если различия критические - красным). В основном это различия именно в названиях объектов и в топиках диалогов. Ставишь курсор на раздел с "разночтениями" и мышкой перетягиваешьиз русского есп в английский мастер ту строчку, которая тебе нужна. Например: объект ХХХ - в английском варианте его имя (строчка Name) такое-то, а в русском - такое-то. Перетягиваешь мышом название объекта из русской строчки в английскую. Потом сохраняешь английский есп ( ну или сохраняешь позже, когда сделал поболее). Конечно - этот метод долог и зануден, но зато, как говорила выше - ты сам лично видишь, что именно ты переносишь.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №506
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 23 сентября 2012, 13:34
| Отредактировано: Galko - 23 сентября 2012, 13:19
Ipatow, А я трудностей не боюсь.. Если заниматься сексом - то только стоя в гамаке на лыжах А если серьезно - то да... Мой способ, как было сказано - долог и зануден и мало у кого хватит терпения, воспользовавшись им, перегнать большой по объему рашен.есп в английский. Но он предложен, как крайнее средство, как тот самый бронепоезд.
А чем должно заливать? Судя по скриншоту - у вас заливается просто ровным синим цветом. Это значит, что основная текстура, которую обрабатывает плагин, состоит из одного цвета, без всякого изображения и различных деталей. И плагину просто неоткуда брать информацию о рельефности . А инфа о рельефности берется из анализа количества цветов и контрастности этих цветов в рисунке текстуры. Ведь, упрощенно говоря, именно на разнице цветов на границе между этими цветами и создается "объемность" карты нормалей.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №507
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 23 сентября 2012, 16:06
| Отредактировано: Galko - 23 сентября 2012, 16:21
Mojave_Ranger, Я уже писала про это: в ГЕКК есть кнопочка Export (меню Файл) И есть в настройках квеста на первой вкладке кнопочка Export Quest Dialogue Попробуй экспортировать какую-нибудь позицию (диалог, топик или имена объектов) и посмотреть - устроит ли тебя этот экспорт.
Я бы памятник Вам поставила. Рукотворный. Через ФОЭдит размещать объект на локации - это нужно иметь "аццкое" терпение и быть профессором топологии. Вообще-то в ГЕКК это делается за пару секунд, причем все это визуально контролируется. Ну а насчет отдельного есп. Если уж так хочется именно через Эдит... Раз интерьер с машинкой прописан в Е-Моде - грузи его в Эдит. Потом найди саму машинку (это, кажется объект статики?) в фоллаут3.есм. Потом по референсам этой машинки (вторая вкладка) перейди в ту локацию в Е-Моде в тот самый дом игрока в Мегатоне, в которой ты разместил эту машинку и выбери глубокое копирование этой конкретной ячейки в новый файл (клик на этой ячейке ПКМ и дальше строчка не помню как там точно по английски, что-то вроде Deep Copy..... ). Затем "отвяжи" свой новый еспешник от Е-Модовского мастера и сохрани. По идее - в твоем моде будет прописана только ячейка мегатоновского дома с размещенной в ней "ванильной" машинкой. Но лучше открыть ГЕКК и просто переделать интерьер по вкусу (там это наглядно и удобно) Потом сохранить все это в еспшник
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №510
| Тема: FO3Edit для новичков
написано: 26 сентября 2012, 04:51
| Отредактировано: Galko - 26 сентября 2012, 04:54
Чудра, На скрине выделена ячейка дома в Мегатоне и выделена строчка с размещенной машинкой. В контекстном меню (которое на скрине) выбери Copy as override into... Откроется новое окошко, в котором будет предложено отметить файл, в который в данный момент можно скопировать информацию об этом объекте. Там может быть предложено несколько файлов, в зависимости от того, сколько было загружено в Эдит и будет строчка New File Выбираешь копировать именно новый файл. В следущем окошке будет предложено как-то назвать этот новый файл. Обзываешь по вкусу. Жмешь ОК. Выскочит предупреждение, что новому плагину будет присвоен в качестве мастера такой-то и такой-то файл. Снова жмешь ОК. Ждешь, пока Эдит скопирует информацию. В зависимости от объема и количества инфы копирование может продолжатся очень долго (в случае с одной лишь машиной это займет пару секунд). Знаком того, что копирование прошло успешно, будет появление в окне Эдита нового плагина и все скопированные разделы будут выделены жирным шрифтом. Если раскрыть раздел, то можно увидеть, что совпадающие строчки, т.е. объекты в обоих файлах, в "доноре" и "реципиенте" подсвечены зеленым. Это значит, что копирование прошло полностью и расхождений нет. Если подсвечено желтым цветом - тоже большой беды нет. Просто парочка некритичных позиций не совпадает. Закрываешь Эдит крестиком в правом верхнем углу. Будет предложено сохранить те плагины, в которых были совершены какие-либо изменения. Отмечаешь галочкой тот плагин, который тебе нужно сохранить, т.е. - свой новый и он сохранится. Открываешь снова Эдит, отмечаешь для загрузки свой новый плагин и он грузится вместе с Фоллаут.есм и свои "вторым" родителем Е-мод.есм. Хотя, судя по скрину - Е-Мод это тоже плагин, поэтому он не будет назначен ранее мастером для твоего мода. Тогда последующая процедура не понадобится. Но если ты копировал с какого-нибудь мастер-файла - то тогда нужно будет "отвязать" этот мастер от своего плагина. Выбираешь в своем плагине раздел File Header и в правом окне, там где будут перечислены все имеющиеся у плагина мастера выбираешь нужный для удаления мастер-файл. Клик ПКМ на строчке Master File чуть выше имени выбранного мастер-файла и выбираешь Remove. Сохраняешь. Чтобы в игре твоя машинка появилась - ставишь свой плагин в загрузке последним. Насчет интерьеров в доме игрока в Мегатоне. Если в игре не собираешься покупать у Мойры интерьеры - то можно через ГЕКК удалить все предметы этих интерьеров. Но лучше их просто убрать в сторону. Все предметы одного интерьера поименованы однотипно. Например предметы довоенного интерьера начинаются с названия PrewarM, научного интерьера - ScienceM и так далее. Грузишь дом в МЕгатоне в окно рендера (в ГЕКК) и в окне ячеек справа, там где покажутся все объекты данной ячейки через Контрл+ЛКМ кликаешь на каждом объекте определенного интерьер, к примеру - на все объекты, названия которых начинаются на Raider ( тема Пустошей) Когда все объекты будут выбраны - в окне рендера увидишь, что все они так же выделены. Переводишь курсор мыши в окно и наводишь (не нажимая пока !) на какой-нибудь выделенный объект, чтобы курсор сменился со стрелчки на крестик. Когда сменился - ЛКМ и тянешь все захваченные предметы в сторону, подальше от дома. И так можно за пару минут очистить все помещение от "тематических" предметов. А если есть желание - то существующие темы интерьеров можно переделать под себя. Но что-то я заболталась, это ведь тема по ФЭдиту Если интересно - могу рассказать подробней, но в соответствующем разделе.