А в чем "косяки"? Чет я ничего косячного не увидел
Косяки мало заметны, behavior.hkx для арбалета не содержит в себе данных об анимации модели, поэтому пришлось использовать от призывного лука, подсунув ему скелет и анимацию перезарядки от арбалета. Как следствие - после респауна в арбалете нет болта, хотя выстрел производится. И еще кое какие технические мелочи.
Такой вопрос: можно экспортировать текстуру заного и продолжить на ней творить,если что-то на ней уже есть?
Можно и так, а можно сохранить проект со своей работой, завтра продолжить, рисовать каждый фрагмент в своем слое, слои включать-выключать перед экспортом результата, комбинируя таким образом рисунки... В программе полно всяких плюшек, можно вообще без фотошопа обойтись, там широкие возможности рисования как в проекции так и непосредственно на 3D модели.
Если кто-то может сделать фикс, то буду благодарен.
С этим сложно, Демоника использует два собственных варианта скелета, что в них изменено - даже авторы уже наверное не помнят, так что если третье лицо возьмется их редактировать, это должен будет быть человек хорошо разбирающийся в подобных вопросах.
если отменить изменения на игроке, тогда мод потеряет смысл. Есть идеи как это исправить?
Я всего лишь подсказал причину конфликта, чтобы в скриптах не искали. Как исправить - не знаю, изучать мод не хочется, но думаю, что надо объединить изменения в актере Player, вносимые этим модом и Демоникой, мод при этом будет иметь в мастерах Demonica.esm.
Это поможет решить конфликты с многими модами, изменяющими игрока.
Для этого придется все "многие моды" привязывать к Демонике. Опять же, я всего лишь предположил, чтобы знать точно надо изучать, а то можно еще больше багов наловить. Может быть даже есть пути без привязки...
новая ига - сохранёнки после перестановки 7 не сохранились - для недоверчивых начните новую игру.p.s. bsa не трогал
Может быть я непонятно выразился, попробую ещё раз. Покажите, как у вас в игре( не в настройках персонажа) выглядит "хронический баг с афро прической".
с бровями там нет никакого смысла возится ... одна карта нормалей на все брови - это бред.Тогда уж проще ваще от них отказатся и менять вместе со всей текстурой лица.
Я вот тоже размышляю насчет брове-масок. Если делать Демонике отдельные брови - значит надо делать для них карту нормалей. И у меня возникает вопрос: что значит одна карта? Что мешает для каждого варианта бровей запечь свою карту? И сделать брови и маски на одном ползунке, совместно они не используются и количество их не ограничивается.
чтоб нарисовать хорошую карту нормалей для бровей ... нужно разрешение. На мелкой - ничего хорошего не получится. Опять же ... добавится карта нормалей (для каждой текстуры бровей) и добавится еще карта спекуляра ... словом - как минимум - еще 5 Мб нагрузки. ... пусть даже десяток (вместе с масками которые по 16Мб. каждая) ... и это все в кеш при создании персонажа. Тогда в место 13 причесок - оставим только одну ... иначе каждый второй будет кричать о том, что вылетает на рабочий стол при попытке создать персонажа
С такой логикой можно ванилью играть. Специально посмотрел SGhairs, меши вместе с текстурами - 1200 МБ. И это только прически. А ты говоришь 5 МБ каждая бровь... Тогда и с масками не стоит заморачиваться, они ведь в три раза "тяжелее" бровей. Будем просто текстуры в папку подкидывать в перекурах между сеансами игры. И сократим крики с каждого второго до каждого третьего.
народ на калькуляторах играет и синими персонажами бегают.
Так я же тебе говорил, что механика брове-масок позволяет сделать их отдельным модом, как например те же паки причесок, с указанием "На смартфоны не устанавливать! Возможно возгорание!"
Я вот хочу шрамирование запеч и пока не получится от фотошопа не отстану.
А я пробовал шрамы на карту нормалей накладывать, реальные шрамы получаются, но детализация не позволяет добиться желаемого результата, разрешение карты в 4 раза меньше диффузной текстуры. Хотел попробовать увеличить, но тут арбалет под руки попал, и тему эту забросил.
Меш ни как не шрамируешь, а вот светозависимость шрамов на карте нормалей вкупе с диффузной текстурой даёт реальную припухлость или щербатость шрамов. Может кто подхватит тему, я этим точно заниматься не буду, попробовал чтобы увидеть эффект, мне понравилось.
Если ставить серединку, то азиатское лицо неизбежно
Серединка - это дефолтное лицо, без воздействия морфов. Чтобы минималка стала серединкой надо менять базовую модель головы. И вообще, красиво поменять овал лица морфингом не получается, надо воздействовать не только на лицо, а на весь "череп" в целом. Я конечно держу это вопрос на карандаше, но прогнозировать ничего не могу, поскольку без кардинальных переделок не обойтись.
а по своей ширине ... они всего на несколько миллиметров шире ванили:
На общее восприятие овала лица влияют не только скулы, которые на несколько миллиметров шире, у Демоники также глаза на несколько миллиметров ниже, подбородок на несколько миллиметров выше, этого вполне достаточно, чтобы лицо стало "круглым". А вообще конкретные соображения по изменению формы головы есть, сделаю, посмотрим, выскажем конструктивные мысли.
Или что вообще произойдет... Каких конфликтов стоит ждать?
Все экспериментаторы с Демоникой (Франкенштейны ) прежде обнародования своих предложений должны в первую очередь сами ответить на выше поставленные вопросы.