LoNg0, а кроме NVSE ты установил еще расширитель JIP? В описании к моду сказано "Having JiP plugin installed will allow you to:" (установите JiP, если вы хотите бла-бла-бла...) и как раз по поводу перекрестия: 3) You will see exact prompts in FO4 crosshair;
рано или поздно запутаешься что-где и косяков наделаешь...
стопудофф... Загрузил всё в ГЕКК, случайно отметил активным не первый, а второй плагин, поковырялся в объекте из первого плагина и нате - в двух плагинах одного мода одинаковые объекты-дубликаты. И кто из них "победит"? Все проиграют
SOS! Такая вот проблемка: скачала мод, позволяющий видеть игрока со стороны, когда он спит. Всё работает, но не устраивает (лично меня) один момент: когда игрок спит - ускоряется течение времени. Звезды водят быстрый хоровод, луна пролетает по небосклону шустрым болидом... Автор это сделал для того, чтобы не смотреть целую минуту или две, ничего не делая, на спящего Курьера. А мне фиолетово, я могу и посмотреть. Начала ковыряться в скриптах, неделю тыкалась - ничего не получается. Может кто-нибудь из более понимающих людей подсказать, что надо сделать? Ну чтобы течение времени было стандартным во время сна. Скрипт, конечно, ого-го-го какой большой, но вдруг?
short Stage
short PlDuCombat
short DummyHealth ; Health of Dummy to damage the player
short SelSleeptTime ; time which was selected in the original sleep dialogue
short SlEventChance ; sets the chance if someting is happening while sleeping -2 lower , 0 normal, 2 higher short SlEventIndoor ; no indoor events short SlEvenetHome ; no events at home short SlSnorr ; no snorring
short WellRested ; wellrested perk control short DogPee ; Dog Spell control
short OneSecond ; control for one second timer short SecCnt ; one second timer for sleep process short TalkCnt ; timer for idletalk while sleeping short SnorrFreq ; frequency of snorring (calculated with endurance)
short SleepDisturbed ; is sleep interrupted short SleepDisturbedChance ; chance of interruption short SleepPlayerChance short SleepDisturbedType ; type of interruption (with instant wake up 0 or continuing sleep 1) short SleepDisturbedStart ; when is the sleep interupted
short SleepNotCancled
float hcSleepdep ; Sleep Dep Value float hcHunger float hcDehydration
float RealSleepStartTime ; Start of Sleep float RealSleepStopTime ; End of Sleep float RealSleepTime ; How long the player slept
short DummyPlBedMove ; Invisible Bed to activate Sleep Menu ref DummyPlBedMoveRef
Begin GameMode
; ---------------------------- Stage 1: preperations for later ani stages & teddy settings
If Stage == 1
Set DummyRef to FNNsys0.DummyRef
; ------- get the Hardcore Values because they get lost if sleep is canceld for a strange reason
Set hcHunger to PlayerRef.GetAv hunger Set hcDehydration to PlayerRef.GetAv Dehydration
; ------- 'goto sleep' ani is running, rotate dummyXmH pos at begin for later
If FNNsys0.organgle > 180 ; rotate dummy pos (actualy the XMH) for end animation set FNNsys0.fangle to FNNsys0.organgle - 180 Else set FNNsys0.fangle to FNNsys0.organgle + 180 EndIf DummyXMHRef.SetAngle Z FNNsys0.fangle
Set DummyHealth to DummyRef.GetAv Health ; get health from Dummy
; ------- calculate the chance of disturbance
Set SleepDisturbedChance to 1 + GetRandomPercent * 9 / 99 ; calculate a random number 1 to 10 Set SleepPlayerChance to (PlayerRef.GetAv Luck) + SlEventChance
If SleepPlayerChance <= SleepDisturbedChance ; check against player luck Set SleepDisturbed to 1 ; is it a disturbed 1 one or a normal 0 ; PrintC "FNNsys: Stage 1 Disturbed" EndIf
; Set SleepDisturbed to 1 ; -------------------------> Debug
; ------- check the configuration settings made by the player
If PlayerRef.GetAv Perception < GetrandomPercent/10 ; perception deciedes if the player wakes up instantly after the event Set SleepDisturbedType to 0 ; can be overriden by ambushscript Else Set SleepDisturbedType to 1 EndIf
If SlEvenetHome == 1 ; home config If WellRested == 1 ; is player at home is checked by wellrested script on beds Set SleepDisturbed to 0 ; let him sleep EndIf EndIf
If SlEventIndoor == 1 ; Interior config If PlayerRef.IsInInterior == 1 ; is player in an interior Set SleepDisturbed to 0 ; let him sleep EndIf EndIf
If PlayerRef.Getav Endurance <= 5 ; snorr frequency depends on characters endurance Set SnorrFreq to 4 ; snorr every cycle ElseIf PlayerRef.Getav Endurance <= 7 Set SnorrFreq to 8 ; snorr every second cycle Else Set SnorrFreq to 12 ; snorr every third ... EndIf
Set TimerC to 12 ; get in bed time timer for the fallback (if dummy is a real dummy) Set Stage to 2
EndIf
; ---------------------------- Stage 2: Wait till dummy has found the Bed if he is sleeping ask the player how long
If Stage == 2
If DummyRef.IsInCombat == 1 || PlayerRef.IsInCombat == 1 Set TimerE to 4 Set Stage to 5 ; Get out EndIf
If DummyRef.GetSleeping == 3 ; check if dummy has arrived and is sleeping
If DummyPlBedMove == 0 ; PrintC "FNNsys: Stage2 Fake Bed for Player is produced" Set DummyPlBedMoveRef to PlayerRef.Placeatme FNNsysCardBedFake 1 ; make a fake bed for the 'player' to click on DummyPlBedMoveRef.Setscale 0.01 ; it is made small so it isn't found normally Set DummyPlBedMove to 1 Endif
If DummyPlBedMoveRef.HasLoaded3d If DummyPlBedMove == 1 ; PrintC "FNNsys: Stage2 Dummy Sleeps Player has activated the bed" DummyPlBedMoveRef.Activate PlayerRef ; he is so ask the player how long stage advance in menumode Set DummyPlBedMove to 2 EndIf EndIf
If DummyPlBedMove == 3 ; We are out of menumode Set Stage to 3 EndIf
EndIf
if ( TimerC > 0 ) ; fall back timer if the dummy doesn't find the bed Set TimerC to ( TimerC - GetSecondsPassed ) else ; PrintC "FNNsys: Stage2 TimeOut Dummy hasn't found the bed" showmessage FNNsysFilthyMsg ; message to inform player we pretend the bed is filthy DummyRef.RemoveScriptpackage FNNsysSleepWalkPackage ; dummy walks to already rotated dummypos DummyRef.AddScriptpackage FNNsysWakeWalkPackage DummyRef.evp
Set TimerE to 10 ; 10 seconds for the animations Set Stage to 5 ; skip sleep endIf
; PrintC "FNNsys: Menumode 1012 FakeBed is removed"
DummyPlBedMoveRef.Disable DummyPlBedMoveRef.MarkforDelete Set DummyPlBedMove to 0
EndIf
If DummyRef.IsInCombat == 1 || PlayerRef.IsInCombat == 1 Set TimerE to 4 Set Stage to 5 EndIf
If DummyRef.GetSleeping == 3 ; check if dummy has arrived and is sleeping
If SelSleeptTime == 0
; ------- Player canceld sleep?
; PrintC "FNNsys: Stage 3 Player canceled sleep"
Set TimerE to 10 DummyRef.RemoveScriptpackage FNNsysSleepWalkPackage ; dummy should walk to already rotated dummypos DummyRef.AddScriptpackage FNNsysWakeWalkPackage Set WellRested to 0 ; player didn't sleep here: No well rested set Stage to 5 ; to 5
Else
; ------- Set the sleep timescale
Set OrgTimeScale to TimeScale ; get the timescale Set SleepTimeScale to 1920 ; change the timescale 1890
; ------- Is it disturbed sleep?
If SleepDisturbed == 1 ; player gets disturbed ; PrintC "FNNsys: Stage3 Sleep disturbance is calculated" set SleepDisturbedStart to 3 + ( GetRandomPercent * (SelSleeptTime -3) / 99) ; between 3 & Sleeptime If SleepDisturbedStart == SelSleeptTime Set SleepDisturbedStart to SleepDisturbedStart - 1 EndIf EndIf
Set TimerD to (SelSleeptTime - 1) * 2 ; set the timer to the selected double sleeptime in seconds Set SecCnt to TimerD Set Stage to 4 ; to main sleeping stage
EndIf
EndIf
EndIf
; ---------------------------- Stage 4: Main Sleep Stage, Snorr, Disturbance,
If Stage == 4
If DummyRef.IsInCombat == 1 || PlayerRef.IsInCombat == 1 Set PlDuCombat to 1 Set TimerE to 4 Set Stage to 5 EndIf
If OneSecond == 0 ; prepare one second timer for idle talk and time passing Set OneSecond to 1 Set TimerF to 1 Set Timescale to SleepTimeScale ; set the sleep timescale EndIf
If TalkCnt == SnorrFreq ; do the snorring with constitution based frequency If SlSnorr == 0 ; config menu check ; PrintC "FNNsys: Stage4 Player Snorrs" DummyRef.Say IdleChatter EndIf Set TalkCnt to 0 EndIf
if ( TimerF > 0 ) ; one second timer disturbance and idle talk Set TimerF to ( TimerF - GetSecondsPassed ) else Set OneSecond to 0
If PlayerRef.GetAv SleepDeprevation > 38 PlayerRef.DamageAv SleepDeprevation -36 ; restore Sleep to the player EndIf
Set TalkCnt to TalkCnt + 1 ; counter for idle chatter Set SecCnt to SecCnt - 1 ; counts only the seconds for random events Set Timescale to OrgTimescale EndIf
If SecCnt == SleepDisturbedStart ; time for disturbance is reached start the action If SleepDisturbedStart > 1 ; PrintC "FNNsys: Stage4 Disturbance has started" set SleepDisturbedStart to -1 set FNNsysAmbush.Stage to 1 startquest FNNsysAmbush stopquest FNNsys EndIf EndIf
; ------- Main sleep timer
if ( TimerD > 0 ) ; main timer for dummy sleep Set TimerD to ( TimerD - GetSecondsPassed ) else
; ------- end dummy sleep cycle DummyRef.RemoveScriptpackage FNNsysSleepWalkPackage ; dummy should walk to already rotated dummypos DummyRef.AddScriptpackage FNNsysWakeWalkPackage DummyRef.evp
Set TimerE to 12 ; 15 seconds as fallback if something goes wrong Set Stage to 5
EndIf
EndIf
If Stage == 5
If DummyPlBedMove == 2
; ---- get rid of the fake bed
; PrintC "FNNsys: Stage 5 FakeBed is removed"
DummyPlBedMoveRef.Disable DummyPlBedMoveRef.MarkforDelete Set DummyPlBedMove to 0
EndIf
If Timescale == SleepTimescale Set Timescale to OrgTimescale EndIf
If ( TimerE > 0 ) Set TimerE to ( TimerE - GetSecondsPassed ) Else
If PlDuCombat == 1 PlayerRef.moveto DummyRef Set PlDuCombat to 0 EndIf
PlaySound UIItemsClothingUp ; for immersion
Set FNNsys0.fAngle to DummyRef.GetAngle Z ; get angle of dummy player PlayerRef.SetAngle Z FNNsys0.fAngle ; correct player angle to fit dummy angle
DummyRef.RemoveAllItems FNNsysSleeepWearContRef 1 ; get sleepwear back DummyRef.stopcombat ; to make it harder for the player
Set DummyHealth to DummyHealth - (DummyRef.GetAV Health)
PlayerRef.SetPos X FNNsys0.orgxpos ; place player back PlayerRef.SetPos Y FNNsys0.orgypos PlayerRef.SetPos Z FNNsys0.orgzpos
PlayerRef.setActorAlpha 1 ; make player visible again
DummyRef.ResetHealth ; heal the dummy before it is sent back to holding DummyRef.restoreav perceptioncondition 100 DummyRef.restoreav endurancecondition 100 DummyRef.restoreav leftattackcondition 100 DummyRef.restoreav leftmobilitycondition 100 DummyRef.restoreav rightattackcondition 100 DummyRef.restoreav rightmobilitycondition 100
DummyRef.moveto DummyPrepareRef ; remove dummy back in hidden cell PrepareNPCBedXmRef.moveto DummyPrepareRef ; remove markers back to hidden cell DummyXMHRef.moveto DummyPrepareRef
If DummyRef.GetDead == 1 PlayerRef.Killactor ; dummy dead, player dead Else ; PrintC "FNNsys: Stage5 Player gets damage of Dummy" PlayerRef.Damageav Health DummyHealth ; give player some nice surprises from dummy EndIf
EnablePlayerControls ; cutscene is over
If WellRested == 1 ; PrintC "FNNsys: Stage5 Player gets Well Rested" Set WellRested to 0 PlayerRef.CastImmediateOnSelf WellRestedSpell EndIf
If DogPee == 1 ; PrintC "FNNsys: Stage5 Player gets DogStinkSpell" Set DogPee to 0 PlayerRef.CastImmediateOnSelf FNNsysAmbDogStinkSpell EndIf
Set RealSleepStopTime to GameDayspassed Set RealSleepTime to (RealSleepStopTime/ 0.041667) - (RealSleepStartTime/ 0.041667) ; PrintC "RealSleepTime %f" RealSleepTime
Set hcSleepdep to PlayerRef.GetAv SleepDeprevation
; ------- compensate the last sleep hour the Deprevation should be 2 like in the original game after a full sleep If hcSleepdep < 38 && hcSleepdep > 2 Set hcSleepdep to 2 - hcSleepdep PlayerRef.DamageAv SleepDeprevation hcSleepdep ; restore Sleep to the player EndIf
Set SelSleeptTime to 0 Set SleepNotCancled to 0 Set SleepDisturbed to 0 ; back to default Set Stage to 0
If FNNsys0.FNNsysSave == 0 AutoSave EndIf
StopQuest FNNsys EndIf
EndIf
End
Begin Menumode 1012
If DummyPlBedMove == 2 Set DummyPlBedMove to 3 EndIf
If GetPCSleepHours > 0 ; get the hours the PC tries to sleep
; PrintC "FNNsys: Menumode 1012 Player tries to sleep"
set SelSleeptTime to GetPCSleepHours ; get the adjusted value set RealSleepStartTime to GameDaysPassed ; get the actual Time (lay down included)
SetPCSleepHours 0 ; set the hours to 0 set Stage to 3 ; start the dummy sleep
WakeUpPc ; get rid of the menu
EndIf
End
В строчке, которая выделена желтым, я меняла значения, но никакого эффекта.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №486
| Тема: Скрипты
написано: 25 ноября 2016, 14:37
| Отредактировано: КсюXa - 26 ноября 2016, 06:17
MaxwellDemon, попробовала сделать Set SleepTimeScale to 30 Сработало наполовину. Ну то есть - небо с луной стали вращаться с нормальной скоростью, а вот временная шкала стала глючить. При стандартном сне появляется черный экран и шкала времени. Ложишься, к примеру, в 8 часов вечера, задаешь время сна - 12 часов, спишь, ползунок шкалы двигается. В 8 утра - пробуждение, шкала и черный экран исчезают, появляется игрок. Если посмотреть на часы и на местность вокруг после пробуждения - да, 8 утра на дворе. В моде при стандартных его настройках, когда ложишься спать - черный экран не появляется, а игрок сразу ложится в кровать. Только после этого появляется шкала времени (прямо поверх изображения, без черного экрана) и можно указать длительность. Указываешь, жмешь "Спать" - шкала исчезает и на экране только игрок в кроватке. Ложишься в 8 вечера на 12 часов - вокруг все быстро вертится, сам сон проходит в реальном времени быстрее, чем стандартный сон, но неписи вокруг не убыстряются, изменение скорости течения времени их не затрагивает. И игрок просыпается спустя 12 часов примерно в положенное время, где-то в 7-45 - 8-15 . (есть небольшое расхождение). При значении в 30, как оказалось - время вокруг вроде течет стандартно, небо и луна вращаются как положено. Но время сна по реальному времени осталось очень коротким (что, впрочем, меня устраивает), но вот временная шкала сбивается очень и очень сильно. Лег спать в 8 вечера на 12 часов, полежал в кроватке, проснулся, посмотрел на часы (во время сна шкала не показывается) - а по часам прошло всего 2 часа и время сейчас 10 утра. И вокруг визуально - всё тоже утреннее, солнце на 10 утра. Хотя, может быть, это шкала глючит - указываешь спать 12 часов, а реально срабатывает сон на 2 часа. Поэтому так быстро и просыпаешься. Что-то где-то еще меняется. Смотрела остальные скрипты мода, но там чистая топография - повернуть игрока туда, подсунуть ложного игрока туда... И ничего связанного с изменением таймера. Сам мод, если чё.
Вот и сижу, чешу репу...
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №487
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 26 ноября 2016, 06:10
| Отредактировано: КсюXa - 26 ноября 2016, 06:12
Обычно долго грузятся русификаторы-еспешники к английским мастер-файлам есм. У меня в Вегасе раньше стояли и рашен-есп к основному файлу и русификаторы к офф-ДЛС. Грузилось минуту с лишним, хотя еспешники были по "весу" совсем небольшие, до мегабайта.. Когда вшила русификаторы в мастера и стала использовать русский ФолаутНВ.есм - загрузка стала проходить за 15-20 секунд (не сочтите за рекламу ). ЗЫ. Фол3 у меня изначально был русским, Золотое издание, и грузился всегда "со свистом", почесаться не успеешь.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №488
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 26 ноября 2016, 11:10
| Отредактировано: КсюXa - 26 ноября 2016, 11:14
Надежды юношей питают... (с) По себе знаю - играть не сможешь. Потому что на каждом шагу будешь натыкаться на то или иное, что тебя не устраивает и, что, поскольку ГЕКК под рукой, можно исправить. И понесла-а-а-ась... Пять минут игры - два часа ковыряние в ГЕКК, десять минут проверки в игре того, что наковырял. Затем опять играть с предыдущего сохранения (или заново), проход в игре чуть дальше по сюжету, опять залезание в редактор, правка... И так до бесконечности, вернее - до конца сюжета игры. Хотя... есть же редактор - можно замутить что-нибудь для продолжения или параллельно сюжету. Короче - да, до бесконечности
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №489
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 29 ноября 2016, 07:36
| Отредактировано: КсюXa - 29 ноября 2016, 08:17
shtuchka, ГЕКК в данном случае не поможет, потому что не умеет работать с сохранениями. Он только покажет, где изначально был поставлен Харит, а куда он в процессе игры переместился - это ГЕККу по-барабану.
Цитата shtuchka
открыла для редактирования WinHex - и поняла, что это *опа.
Смысл в том, что есть некое сохранение игры. Запускаешь игру с этого сохранения, ничего не делаешь в игре (вообще ничего, даже игрока ни на шаг не двигаешь) только консольной командой убиваешь\воскрешаешь перса по той инструкции. Записываешь сохранение под другим именем. Открываешь в hex-редакторе оригинальное сохранение с которого заходила в игру и сравниваешь командой hex-редактора "Compare to" со своими новыми сохранениями. Вся разница между оригиналом и неоригиналами будет именно в различии цифр-счетчиков смертей, остальное всё одинаковое. Эту разницу, эти цифирки, hex-редактор подсветит черным квадратиком, как на скриншоте на Вики. Далее - по инструкции.
PS. Если hex-редактор подсветит слишком много различий между оригиналом и неоригиналом- то, возможно, пока производилсь манипуляции с Харитом, в игре происходили какие-то процессы, ну, типа, рядом с игроком прошел какой-нить непись, где-то "досработал" чей-нибудь пакет АИ и т.п. и это изменение мира, естественно, запишется в неоригинал. Тогда лучше загрузить игру, зайти в какую-нибудь пустую хижину, чтобы "отрешиться" от бренного мира или вообще выйти в паузу и там сохранить игру стандартным способом. А потом уже работать с этим сохранением. PPS. Честно говоря - я не слишком уверена в этом способе (в том, что можно-таки точно найти именно цифры, отвечающие за кол-во смертей). Но другого способа не вижу, а сама с такой проблемой не сталкивалась.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №490
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 29 ноября 2016, 08:13
| Отредактировано: КсюXa - 29 ноября 2016, 08:15
08. Помогите у меня локации и интерьеры открываются не полностью часть помещений и предметов не видна.
Сообщение №2 восьмая строчка --------------------------------------------- ну или так - тыц. Но там чой-та заморочено - достаточно поменять значение в ини-файла.
Работает уже пару лет, все мои знакомые заходят с него на Нексус без проблем. Главное - не гадить от имени этого виртуального пользователя... Помнить, что этим профилем пользуется еще куча народу. PPS. А если кто и нагадит - да пофиг. Создать новый аккаунт - это дело пары минут.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №492
| Тема: Скрипты
написано: 2 декабря 2016, 02:31
| Отредактировано: КсюXa - 3 декабря 2016, 12:59
Некоторое время они не реагировали. Эдик курил, пуская дым в потолок, Витька неподвижно лежал на животе, а Роман бессмысленно смотрел на меня. Потом глаза его расширились. - Полночь! - сказал он страшным шепотом. Все вскочили. (с)
Ты рассматриваешь 8 утра, так, как будто распорядок дня таков: утро, день, вечер, ночь, новое утро и считаешь, что 8 часов нового утра больше чем 9 часов предыдущего вечера. Но ведь эти девять вечера остались в прошлых сутках! В полночь отчет начался заново. И в новых сутках 8 часов этого нового утра сравниваются уже с 9-ю вечера ЭТИХ новых суток и они меньше (8 < 21). К тому же у тебя стоит оператор "|| (Или)". Для примера опять же возьмем текущий момент 8 утра и посмотрим, что делает скрипт в этот момент времени:
Если 8 утра >=10 утра (неверно)ИЛИ 8 утра <= 21 вечера (верно) И если отключено (верно. Был изначально отключен) включить лампу (Включает) иначе если 8 утра >= 21 вечера (неверно)ИЛИ 8 утра <= 10 утра (верно) И если включено (верно. Был включен в предыдущей строке) выключить лампу (выключает)
Упрощаем выражение, убрав подчеркнутое (как проигнорированное движком из-за неверности на данный момент) и получаем:
Если (8 утра <= 21 вечера (верно) И если отключено) (верно. Был изначально отключен) включить лампу (Включает) иначе если (8 утра <= 10 утра (верно) И если включено) (верно. Был включен в предыдущей строке) выключить лампу (выключает)
Итог: обе строки скрипта одновременно в текущий момент соответствуют истине, обе срабатывают по очереди и оно так и получается - входит-выходит вкл\выкл каждую секунду. Первая включила - вторая тут же выключила. Первая обиделась и снова включила - вторая сказала - "Нет, моё" и снова выключила.
ЗЫ. Походу, в оригинальном скрипте из Картотеки происходит то же самое. Проверять на практике лень.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №493
| Тема: Скрипты
написано: 2 декабря 2016, 06:33
| Отредактировано: КсюXa - 1 февраля 2018, 06:38
Да. Нужно ведь одни и те же сутки считать от полуночи до полуночи, т.е. - с 0000 до 2400 часов. И цифры рассматривать именно в таком диапазоне, от 0 до 24. Время с 10 утра до 9(21) вечера будет как (GetCurrentTime >= 10 утра И GetCurrentTime <= 21 вечера). А все остальные часы в сутках будут ИЛИ (или меньше 10 утра или больше 21 вечера)
Как поменять цвет HUD и пип-боя на какой угодно (Tovio)Хоть в розовый... Стандартный выбор цветов для интерфейса пип-боя не самый большой - голубой, зелёный, янтарный, белый. Хочется больше. Итак, как изменить цвет HUD'а:
1. http://drpeterjones.com/colorcalc/ Переходим по ссылке, нажимаем кнопку "table" и выбираем понравившийся цвет. Если хотите, можно поиграться с более тонким выбором цвета - это там, где кнопки с буквами R+, G+, B+, и т. д. 2. Выбрали цвет. Далее, копируем шестизначный код из "enter 6-digit HEX code" (у меня, например, ED67ED). 3. http://www.easycalculation.com/hex-converter.php Переходим по ссылке, вставляем код в окно ввода "Insert HEX Value", добавляя при этом в конец кода 2 буквы или цифры, которые были у вас на конце. Пример: ED67ED - ED67EDDD. 4. Получившиеся цифры из строки "Decimal" копируем. 5. Далее, открываем FalloutPrefs в документах и находим 2 строчки: uPipboyColor - цвет экрана нашего пип-боя. uHUDColor - цвет интерфейса. Меняем цифры, вставляя наш "Decimal" код. 6. Готово. Вы восхитительны!
Работает абсолютно со всеми модами на интерфейс и пип-бой.
Скриншоты:
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №496
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 10 декабря 2016, 07:30
| Отредактировано: КсюXa - 10 декабря 2016, 07:32
У тебя на скрине видна четкая граница между ячейками. Левая ячейка закрасилась, а правая нет. Скорее всего - загружал левую ячейку, красил её, пододвигаясь к правой и когда дошел до границы между ячейками - правая не стала краситься. Попробуй выйти из редактора ландшафта, чуть-чуть передвинуться вправо, чтобы подгрузилась правая ячейка, снова открой редактор ландшафта и попробуй закрасить ячейку, двигаясь влево. Иногда это помогает. А вообще-то, редактор позволяет рисовать в ячейках лишь определенное количество текстур (четыре или шесть, не помню). Если в ячейке уже есть максимум текстур, то закрасить их новой не получится. Нужно стереть сначала одну из старых текстур, а уж потом красить.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №497
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 11 декабря 2016, 15:51
| Отредактировано: КсюXa - 11 декабря 2016, 15:52
что при малом кол-ве хп у игрока появляются "молнии"(хз как ещё назвать ) и "Дымок".
Я хз как там у дочерей, но думаю, что нужно поковырять раздел акторских эффектов. Найти эффект "Дымок", далее по UseInfo глянуть, какой скрипт этот эффект привязывает, проанализировать скрипт, чтобы понять, когда он срабатывает, найти к чему прикручен скрипт, посмотреть и чё там дальше... Короче - тянуть ниточку из клубка и пытаться понять, как это сделано.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №498
| Тема: Скрипты
написано: 11 декабря 2016, 15:55
| Отредактировано: КсюXa - 11 декабря 2016, 15:56
Я создал рубильник, который..... Как сделать, чтобы он через какое-то время отключался?
Свет или рубильник? Вопрос задан как-то двояко и расплывчато. Если свет, то через какое время? И как выключался - навсегда или на определенное время? И если выключился - то что его должно включать обратно - тот же рубильник или он сам автоматически? Если рубильник (ну в смысле - активировал, а он через N-ое время исчез) - тут уже другое.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №499
| Тема: Скрипты
написано: 12 декабря 2016, 10:22
| Отредактировано: КсюXa - 12 декабря 2016, 15:34
Напарники ванильные или модовые? Тут ведь как - ванильных напарников отслеживают переменные из их квестового скрипта (нанят\не нанят, ждет\ не ждет и т.п.). Как их отсеивать - это можно посмотреть в скрипте телепортера на Большую Гору из ДЛС ОВБ. Модовый напарник может быть сделан без всего этого, чаще всего он просто тупо добавлен в команду и всё. В этом случае его просто скриптово выгоняем из команды. И он останется перед дверью. А чтобы непись ушел к себе домой - как было сказано, нужно дать ему принудительный пакет АИ с указанием, где его дом. Если напарник именно такой, просто член команды, (или ноги команды, уж не знаю...) - то при прохождении игрока сквозь дверь, в скрипт двери вписать команду отсева компаньонов. Для этого надо заранее создать АИ-пакет ХХХ типа Travel с указанием маркера, куда непись должен отправиться, маркер тоже заранее скинуть в нужное место. Пакет неписю в профиль не давать. А в скрипте двери вписать команды: Непись Реф.SetPlayerTeammate 0 НеписьРеф.addscriptpackage XXX НеписьРеф.evp Это заставит этого самого НеписяРеф переоценить свое поведение и выполнить новый пакет путешествия к маркеру.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №500
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 13 декабря 2016, 07:50
| Отредактировано: КсюXa - 13 декабря 2016, 10:09
Akilon, если найдешь туториал, как сгенерировать ЛОД отдельной ячейки или найдешь самостоятельно решение этой проблемы и поделишься с остальными - то тебе вся фоловско-вегасовская мододеловская братия будет бесконечно благодарна. Потому как было, и наверное - осталось, мнение, что это невозможно (цит. - Ещё никто не расширил Мохаве или Пустошь). Единственное исключение с расширением мира - это мод Beyond the Borders. Но там ребятушки использовали брошеную местность на западе Мохаве и перегенерировали заново ЛОД всей Пустоши. И то в моде - косяки с текстурами и прочей визуализацией.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №501
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 14 декабря 2016, 16:48
| Отредактировано: КсюXa - 15 декабря 2016, 05:49
arlekin, Поскольку названия патронов в моде меняются скриптово и новые названия находятся в тексте скрипта - то никакая прога для переводов не поможет. Только ГЕКК, чтобы можно было перекомпилировать исправленный скрипт. Запускать ГЕКК через ФОСЕ. Для этого надо сначала создать ярлык для файла fose_loader.exe и в свойствах ярлыка в поле "Объект" вписать команду ""C:\Games\Fallout 3\fose_loader.exe" -editor" (вместо C:\Games\Fallout 3 написать путь к папке, в которой именно у тебя установлена игра). Для запуска ГЕКК нужно кликнуть по этому ярлыку. Далее нужно загрузить в ГЕКК файл Vicious Wastes.esp (только его!) и отметить его в окне загрузки, как активный - (Set as active File). Найти вышеуказанный скрипт и в тексте скрипта найти команды SetName. После каждой такой команды в кавычках автор проставил названия патронов. Нужно перевести только то, что между кавычек, не удаляя и не меняя больше ничего из скрипта. Скрипт сохранить, плагин сохранить и будет всё хорошо. ЗЫ. Если ГЕКК грузится с ошибками - то для Фол3 это нормальное явление - показывать при загрузке ошибки даже тогда, когда их нет, по-крайней мере - критических. Просто при показе сообщения об ошибке надо жать кнопку "Отмена" и ГЕКК продолжит загрузку. И дальше будет работать более-менее стабильно. Если же ошибки вылетают при попытке чего-нибудь редактировать в уже загруженном плагине - вероятно ГЕКК какой-то корявый. Можно попробовать переустановить. Русскую версию ГЕККа для Фол3 я не советую, там косячок возник при переводе самого редактора. И, да... для Фол3 нужен ГЕКК именно для Фол3, а не Вегасовский.
PhenomX, поковыряла я дочерей Вот ты запутал: "Дымок", молнии... Это ванильные шейдеры, которые есть изначально в игре и дочери тут ни при чем. В дочерях эти шейдеры применяются при смерти игрока и прописано это в квестовом скрипте DoAVarScript, а конкретно в строчках: if player.GetDead == 1 if doonce != 1 set doonce to 1 player.pms DLC03TeslaFXShader player.pms Smoke02pulse endif
DLC03TeslaFXShader - это те самые молнии, а Smoke02pulse - это серый дымок вокруг тушки. Вызывается эффект, как ты понял, командой pms.
Добавлено (15 Декабря 2016, 20:12) ---------------------------------------------
Цитата PhenomX
И ещё такой у этого мода косяк... лично у меня он не заводится с БСА архивом
у меня с бсашником "завелся" сразу и без проблем. Провела валидацию и всё.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №505
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 15 декабря 2016, 17:23
| Отредактировано: КсюXa - 15 декабря 2016, 17:27
Отнюдь. Вопрос как раз-то в стадии тщательного разбора. Почему-то вы все горой встали на защиту мастера-оружейника, мол, мои высказывания оскорбляют его. Мол, это его право - размещать столько материала, сколько хочешь. Да, это его право... и на его совести. А вы не думали, что данная ситуация не в меньшей мере оскорбляет других? Я имею в виду, что вот это одновременное вываливание кучи своих старых модов на первую страницу раздела - это неуважение к другим авторам. Нет, не только ко мне... Например, Магнум со товарищи. Ребята потратили кучу усилий и целый год времени и выдали офигенную по сложности работу. Любой сайт посчитал бы за честь иметь их мод SFW на первой странице. Но они разместили свою работу здесь. А что в итоге? Появился некий ГиперХ и в одну секунду задвинул из мод на задний план. Думаете, им не обидно? Ладно бы - разместил новые работы, а то ведь всё старьё целой кучей, ради новых лайков (не секрет, что интерес к Вегасу в последнее время упал и мало кто заглядывает дальше первой страницы раздела, все смотрят лишь новинки). Как это назвать, кроме как неуважение к другим? Поэтому и я так и неуважительно отозвалась об этой ситуации. В очередной раз подчеркну - к ситуации, а не к самим оружейным модам. Моды, может быть, и великолепны, не знаю, я их не скачивала, а ситуация - гнилая. И опять же - свое мнение я высказала в комментарии к другому материалу, как бы мимоходом - дескать, слава Богу, что после всего этого оружейного (Архангел - биг пардон!) поноса, появилось что-то новое. Неуважительно? Да. Но как ко мне - так и я к нему...
что такого сложного портировать анимацию перезарядки?
В Фол3 есть определенное количество ТИПОВ перезарядки. В Вегас добавлено еще несколько. И если портируемое вегасовское оружие использует ТИП перезарядки, которого нет в Фоле - то увы... всё будет не так просто. Потребуется переделка модели
А вообще-то практически всё оружие из Вегаса уже портировано. ССЫЛКА.
Насколько знаю - это была мечта мастера Ипатова. Не думаю, что он бросил проект. Скорее всего - какие-то трудности с тем или иным, но тем не менее - работа идет. По крайней мере - для маэстро, в качестве той отдушины, что требуется каждому хомо сапиенсу...