А все-таки мне кажется, что проще поставить таки триггер на выходе. И скрипт на нем, типа: Begin OnTriggerEnter Player StartQuest XXX SetStage Quest XXX (нужная стадия квеста) End А в топиках своего квеста на каждой реплике дока поставить проверку на состояние квеста (в какой стадии) Ну как в туториале со Старым Грегом А переделывать родные, от Беседки, квесты и результ-скрипты в них мне кажется не стоит. Мало ли чо... ЗЫ. Скрипт навскидку, мастера меня подправят
Caiena, Вот в этом сообщении обсуждалось, как дать в диалоге другому неписю одежду и чтоб по окончании диалога ГГ падал, сраженный красотой Почитай - может это то, что надо?
а как можно весь текст выгрузить из мода? и потом еще желательно переведенные загрузить)
Кнопка меню File => Export => Export All Будут выгружены и разложены по своим текстовым файлам имена, топики, диалоги, названия боеприпасов, тексты активаторов, названия перков и многое другое. Есть также кнопка меню Character => Export Dialogue Будет экспортирован весь текст диалогов. Но, правда, я не слышала, чтобы этими функциями кто-нибудь пользовался Потому что в экспортированных текстовых файлах черт ногу сломит. Гораздо проще и удобней воспользоваться FO3Edit-ом (FNVEdit-ом). Там все наглядно. Открыл нужный раздел, например - AMMO и в поле Name у нужного боеприпаса меняешь англицкое название на русское. Так же со всем остальными предметами. Да и с диалогами - точно также. Только там пишешь в поля топиков.
Где можно посмотреть весь список интерьеров в ГЕКК? Добавляют ли DLC новые типы интерьеров?
Вот тут
В столбце слева перечислены ВСЕ интерьеры игры (родные, Беседковские и внесенные модом, который в данный момент загружен в ГЕКК) Чтобы посмотреть, какие интерьеры внес загруженный мод - нужно отсортировать в окне показ интерьеров по форм-айди (нажать пару раз мышкой на заголовок этого столбца) Интерьеры, внесенные модом, будут отмечены в конце звездочкой.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №427
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 13 августа 2012, 10:58
| Отредактировано: Galko - 13 августа 2012, 11:00
Ранее говорилось, что если имя какого-либо объекта начинается с цифр (т.е. как у Вас в скрипте 000zazaza691 и так далее) то скрипт с таким объектом не скомпилируется
Добавлено (13.08.2012, 14:58) --------------------------------------------- Упсс - не успела
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №428
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 13 августа 2012, 11:02
| Отредактировано: Galko - 13 августа 2012, 11:06
креоген, Причем тут русик или не русик На скриншоте видно, что у тебя в заголовке ГЕККа не указан какой есм или есп загружен в него. Т.е. ты просто открыл ГЕКК, но не выбрал, какой файл в него загрузить. 2. Если же ты -таки выбрал нужный плагин после открытия ГЕККа, но тем не менее ничего в него не грузится, то возможно у тебя версия установленной игры и установленного ГЕККа не совпадает.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №429
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 13 августа 2012, 11:11
| Отредактировано: Galko - 13 августа 2012, 11:19
То же верно. Я всегда забываю про этот момент, поскольку у меня в ГЕККе разрешена загрузка нескольких мастеров. Вот и думаю, что остальные так же этот параметр используют
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №430
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 13 августа 2012, 11:32
| Отредактировано: Galko - 14 августа 2012, 16:06
Кстати, забыла представиться Galko (делает книксен) Возраст - в личке профиле, йолки... (КAIN сейчас икнул) ГЕКК для меня - мааааленькое хобби, типа оригами. Моды - не делаю. Почему?
Plasmoid, проверь в файле Fallout.ini строчку bLoadFaceGenHeadEGTFiles Её значение должно равняться 1. Если стоит ноль - исправь на один. И потом, после окончания всех работ над модом нужно сделать файл плагина мастер-файлом (из esp перевести в esm).
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №432
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 14 августа 2012, 13:04
| Отредактировано: Galko - 27 августа 2012, 18:05
Не изменилось в ГЕКК? Там, кажется, и не должно измениться - т.е. лицо будет отличатся по цвету до тех пор, пока изменения будут "хранится" в файле ESP.
Самый легкий способ переделать есп в есм и обратно - с помощью FNVEdit
Не забудь потом, для порядку, переименовать расширение у файла, с есп на есм. Именно - для порядка Кстати, еще один способ переделки есп в есм (только есп в есм, но не наоборот): нужно сначала изменить расширение у плагина (с есп на есм), затем загрузить его в ГЕКК, пересохранить. При последующем открытие в ГЕККе этого плагина увидишь, что он стал мастером.
PS. Зачем переделывать? А хто его знает Надо зачем-то
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №433
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 14 августа 2012, 15:32
| Отредактировано: Galko - 14 августа 2012, 17:26
а есть уроки по Аи-пакетам? Не галопом-по-европам, а с подробными описаниями?
В туториале от Wulf "Создание полноценного компаньона" все пакеты расписаны подробнейшим образом. Туториал есть, кажется, тут на сайте. Ну а на Румор-Вики - точно есть. Раздел - "Учебные пособия"
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №434
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 14 августа 2012, 15:56
| Отредактировано: Galko - 14 августа 2012, 15:57
Вообще-то, FalloutPrefs.ini - это "калька" с Fallout_default.ini Первым при установке игры в папке с игрой создается именно Fallout_default.ini. А при первом запуске игры в папке Мои документы\Мои игры\Фоллаут на основе Fallout_default.ini создается файл FalloutPrefs.ini
как сделать, что бы персонаж прогуливался шатаясь, как бы пьяным, как бойцы НКР на стрипе?
Создается тревэл АИ-пакет, на последней вкладке пакета приписывается анимация пьяной походки (кажется анимация типа NPCDrunkWalk) Пакет дается неписю. Это вкрадце
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №436
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 15 августа 2012, 16:41
| Отредактировано: Galko - 15 августа 2012, 16:59
Sazans_Theme, ты же упомянул про CUBE и про Вегас Посмотри в ГЕККе, как сделаны именно эти моменты - и станет ясно. КУБ, кстати, мне предлагали портировать и я предварительно "ковыряла" этот мод. Там этот момент попадания ГГ в куб (когда его тащат) сделан именно так как сказал rizys-mod - только триггеры, скрипты и АИ-пакеты ========= АИ-пакеты - мощная штука. Я же как-то упоминала, но повторю еще раз. Помнишь стартовый ролик Фол3? Показ разрушенного города, пролет камеры по улице прямо в трамвай, шествие бойца Братства и т.д. Для изготовления этой сцены была сделана целая отдельная локация со всевозможными триггерами (можно найти в ГЕКК), создан непись с соответствующими АИ-пакетами и написан стартовый квест. И при старте игры этот квест "отрабатывал" всю эту кинематографию. Просто потом все это действие засняли в виде видеоролика, для упрощения, так сказать. Точно так же было сделано и в Вегасе со стартовым роликом (снайпер на стенах Стрипа, захоронение курьера на кладбище) Тоже можно найти в редакторе.
Мдя... У любого файла в операционной системе Виндовс есть расширение - три, иногда четыре буквы (реже буквы с цифрами) находящиеся после точки в имени файла. Например: файл Geck.exe или NewDocument.html Так и ты, когда создаешь свой мод - то создаешь файл-плагин ИмяТвоегоМода .esp Расширение ESP означает что это файл плагина - EldersScrollPlagin Когда ты переделываешь файл-плагин ESP в файл-мастер - ему нужно так же сменить расширение на ESM (EldersScrolMaster). Это - порядок. Для того, чтобы при одном взгляде на файл было видно - мастер это или плагин. К тому же - плагины и мастера немножко по разному взаимодействую между собой и с основным мастер-файлом игры FalloutNV.esm Разницу между мастером и плагином, надеюсь, не нужно объяснять?
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №439
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 15 августа 2012, 18:23
| Отредактировано: Galko - 15 августа 2012, 18:27
Предвидя вопрос, что такое навмеш Это - навигационная сетка, навигационный путь - переводят по разному, но суть одна. Это проложенная на поверхности сетка, отмечающая место, где должны ходить НПС. Чтобы в ГЕКК увидеть навигацию - нужно включить отображение навмешей. После включения увидишь, что значительная территория Пустоши покрыта красными треугольниками. И в интерьерах то же самое: там, где должны ходить неписи - лежит красная сетка из треугольников. Как создавать навмеш и как оптимизировать потом полученную навигацию - описано в туториале по созданию Убежища 74, да и во многих туториалах по созданию интерьеров.
Как сказал Заратустра Джупитер - это плохая идея: давать объектам имена, начинающиеся на цифру (хотя у самих разрабов есть такие объекты и немало) Это - версия
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №442
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 21 августа 2012, 09:53
| Отредактировано: Galko - 21 августа 2012, 09:55
Скажите можно как нить перенести лицо из facegen в сам Geck?
Уточни, плиззз! Что именно нужно? Ты хочешь лицо какого-то определенного непися назначить стандартным лицом целой расы? Или ты про программу FaceGen Modeller? Если про второе - то есть небольшой туториал на эту тему, он, правда, для Обливион, но может чем и поможет. Различие-то совсем небольшое
ЗЫ. Если по ссылке не открывается то вот основная страница РуморВики по обливиону. Ищи внизу в тексте раздел - Учебные пособия, а в пособиях статью "Oblivion:Импорт лица с фотографии из FaceGen Modeller в игру"
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №444
| Тема: Скрипты
написано: 21 августа 2012, 11:12
| Отредактировано: Galko - 21 августа 2012, 11:13
но иногда забивает диалоги по прохождению основного сюжета
Это как? Диалоги основного сюжета уходят вниз, на более низкие позиции? Или просто не появляются? Если просто располагаются ниже - у своего квеста поставь более низкий приоритет. И в своих диалогах не отмечай у топиков Top Level (быть всегда наверху) Если же диалоги основного квеста полностью пропадают - извини тут ты "накосячил" И надо конкретно разбираться.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №445
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 21 августа 2012, 18:34
| Отредактировано: Galko - 21 августа 2012, 18:38
popolkon, в ГЕКК есть функция - Найти текст (Find Text) Если тебе нужно найти какую-нибудь вещь, объект и тому подобное и ты знаешь её русское название - грузи в ГЕКК, кроме основного мастер-файл еще и файл руссификатор FalloutNV_lang.esp (только не назначай его активным). Затем кнопка меню EDIT строчка Find Text. В строке поиска вбиваешь точное русское название искомого объекта (без ошибок и отсебятины, так как он назван в игре) и жмешь кнопку- Найти (Find Text) В твоем случае вот что получается
Как видишь, на вкладке Object etc найден объект Контейнер VendorContainerJohnsonNash. Двойной клик по этой строчке и контейнер откроется. Можно прямо тут редактировать, а можно сначала открыв прямо тут, скопировать его Editor ID и потом по этому ID найти, где этот контейнер находится в окне объектов. Для этого скопированный ID нужно вставить в поле Filter окна объектов и перейти в раздел контейнеров.
Таким же способом ищется любой объект, точное название которого ты знаешь.
Вис, учись размышлять и анализировать OnLoad по-аглицки - это переводится как "При загрузке". GameMode - соответственно с английского будет "Игровой режим". Begin - это "Начало" Названия блоков просто так не даются, а определяют собой какие-то моменты и уже по названию можно ориентироваться что и когда срабатывает К примеру: Begin GameMode - блок выполняется непрерывно, пока игрок находится в игровом режиме (а не в режиме меню,когда например открыт инвентарь или игра стоит на паузе) Begin OnLoad - блок выполняется, когда заскриптованный объект появляется (загружается) в игру Begin OnActivate - блок выполняется при активации заскриптованного объекта Begin OnTrigger - блок выполняется, когда происходит столкновение с заскриптованным объектом Ну и так далее...
(застенчиво) Мой? И как, глюков нет? А то периодически на форумах слышу - нафиг этот русский ГЕКК, он глючный, ставьте английский. А чего там может глючить после простого перевода названия кнопок.
там лица из игр + они анимированы а не как модель или маска
Ничего не поняла Посмотрела в разделе файлов по Вегасу - там обычные расы, сделанные стандартным способом. Кроме Бьюти Рейс. Для этого мода Тоха сделал собственную модель головы с глазами и ресницами. И назначил эту модель вместо стандартной для своей расы. Все остальные расовые моды, насколько понимаю, сделаны примерно одинаково. Можешь ознакомится с туториалом "Создание расы" вот тут
Если ссылка не откроется - тогда основная страница Румор-Вики по Фол3. Ищи в содержании шестой пункт: - Учебные пособия, а в том разделе - статья: "Создание расы"
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №450
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 24 августа 2012, 19:47
| Отредактировано: Galko - 24 августа 2012, 19:50
Кто знает, где хранятся все характеристики "дефолтных" лиц, т.е. при активации команды ShowRaceMenu показываются уже и готовые лица
Это называется пресет. Создается некий НПС, вся функция которого - дать свое лицо в генератор персонажа. Все «пресеты» имеют ID вида: CGPreset_ИМЯ РАСЫ_ПОЛ_НОМЕР. Например: CGPresetAsianF01 – пресет азиатской расы женщина номер 1. CGPresetCaucasianM05 – пресет европейской расы мужчина номер 5 и т.п. Находятся, естественно, в разделе Актеры-НПС Для каждой расы сделано по 10 мужских пресетов и 10 женских. При генерации персонажа нам предлагается выбрать в каждой расе именно из этих 10 лиц своего непися. Как заметил Ипатов, можно у ЛЮБОГО непися отметить в настройках галочку Is CharGen Face Preset и тогда морда этого непися будет доступна при генерации персонажа (естественно в той расе, к которой принадлежит данный НПС)