Править вы будите вы объекты типа LeveledItem, так что советую почитать
https://modgames.net/forum/110-11016-956315-16-1373288098 Обратите внимание на флаг Use All в "1. Групп флагов. Именно они определяю поведение списка. "
В моём моде для каждого типа НПС создан свой Outfit.
Эти Outfit содержат по одному LeveledItem(буду называть их "LeveledItem верхнего уровня", чтобы выделить их особую роль). Именно в них указывается на каком уровне, какая броня/сет будет доступен.(издержки игры, тк выбор по уровню можно делать только в одном месте)
Бандиты маги - Sublist_SetsLB_BanditArmorMage
Бандиты ближний бой в лёгкой броне - Sublist_SetsLB_Bandit_MeleeLight
Бандиты ближний бой в тяжелой броне - Sublist_SetsLB_Bandit_MeleeHeavy
Бандиты лучники - Sublist_SetsLB_Bandit_Missle
Бандиты босы - Sublist_SetsLB_BanditArmorBoss
Огненые маги - Sublist_SetsLB_RobeWarlockFire_KR
Ледяные маги - Sublist_SetsLB_RobeWarlockIce_KR
Электро-маги - Sublist_SetsLB_RobeWarlockStorm_KR
Кодуны - Sublist_SetsLB_RobeWarlockAtro_KR
Некроманты - Sublist_SetsLB_ArmorNecromanser_KR
Ведьмы
Рядовые вампиры - Sublist_SetsLB_ArmorVampire_KR
Вампиры боссы - Sublist_SetsLB_ArmorVampireBoss_KR
Ассасины
Серебряная рука - Sublist_SetsLB_SilverHand_Boss_KR, Sublist_SetsLB_SilverHand_Ligth_KR, Sublist_SetsLB_SilverHand_Missile_KR
LeveledItem верхнего уровня
- содержит LeveledItem формирующий полную одержу НПС
- должны быть обязательно заполнены, иначе в игре вы будете встречать голых НПС.
- для них выделен особый файл Outfit.txt описывающий их структуру для работы программы-генератора
В файле Outfit_sets/Outfit.txt каждый LeveledItem верхнего уровня описан с помощью группы строк. Группы строк отделены друг от друга с помощью пустой строки
Названия LeveledItem находятся в первой строке каждой группы строк.
Последующие строки содержат в первом слове название сета и, через пробелы, параметры.
Допустимы любые названия, но они должны быть уникальны и понятны Creation Kit-у(латинские буквы, цыфры и "_")
Можно указать 2 параметра: MimLvl=1 и MaxLvl=1. Если параметры не указаны, то считает, что MimLvl=1
MimLvl=1 ... MimLvl=6 - начиная с какого уровня будет встречаться этот сет
MaxLvl=1 ... MaxLvl=6 - до какого уровня включительно будет встречаться этот сет
{1,2,3,4,5,6} будут преобразованы в {1, 9, 17, 25, 37, 43}
В файле Outfit_sets/SubLeveledItem.txt так же содержится описание LeveledItem.
Названия LeveledItem находятся в первой строке каждой группы строк. В этой же строке, через пробел можно добавить параметр "UseAll". Этот параметр укажет генератору, что при создании LeveledItem надо устанавливать галку "UseAll".
В последующих строках содержатся EditID брони(Armor) и LeveledItem входящих в состав этого LeveledItem.
Допустимы параметры "MimLvl=1" и "MaxLvl=1"
Для брони также можно указать параметр "Robes". Тогда генератор применит особую схему с повышенным содержанием зачараванных вещей.
Одни LeveledItem могут содержать другие LeveledItem, формируя древовидную структуры(корнем является один из LeveledItem верхнего уровня), но листьями у этого дерева должна оказаться броня(Armor).
Когда генератор доходит до брони, то от формирует новый LeveledItem который задает оденет ли НПС сапоги НЕ доступные игроку, либо не зачарованные доступные игроку, либо зачарованные доступные игроку.
Если будет указана броня для которой не была создана зачароавнная броня, то LeveledItem не будет создан.
Пока что в эту систему можно включать только Armor прописанные в "Kepper_Radiant_LB.esp".
Практически все доступные Armor можно найти в файле "ArmorLists/FullArmorList.txt". Этот же файл указывает генератору, для какой брони требуется создавать зачарованную броню. Типы накладываемых зачарований зависит от keyword-ов прикреплённых к броне(Armor).
В свою очеред список зачарований прикреплённых к keyword задаёт в файлами в папке "Enchantments"