Смею не согласиться. Туториалов не достаточно. Есть моменты которые освещены не полностью, либо вовсе пропущены. Могут содержать ошибки и не точности. Плюс они находятся на разных ресурсах, что так же затрудняет их использование.
Автоматическая генерация зачарований выявила ошибку в Аркане. Будет более правильно если сменить ArmorBoots/Cuirass... на ClothingBody/feet/hands... Вроде эта ошибка ни на что не влияет, но так для порядку.
Kris†a™, можешь сделать "наземную" модель для лифчика? Я его выдрал из из твоих штанов для заключенной(\meshes\clothes\prisoner\prisonerrags_f_1) В моем моде он находится в Meshes\LadyPack\Clothing\Panty\Bra01_1.nif Опускать то я научился, а вот исправить прозрачную внутреннюю сторону моих знаний уже не хватает.
Kepper_Radiant_LB.esp - ванильных НПС не трогал просто объединил в мои мужские уровневые списки
KR_NPC_LB-M-F_LeveledLists.esp - мои мужские и женские уровневые списки включаются в ванильные уровневые списки
KR_PravkaNPC_LB.esp - правятся некоторые уникальные НПС или группы НПС(серебряная рука, кровавые хоркеры). Мужские НПС наследуют характеристики от мужских списков, женские - от женских ЛБ списков. Затронутых женских НПС с уникальной внешностью я должен был перевести на свои расы.(Кстати надо будет проверить этот момент)
Добавлено (29 Ноября 2013, 19:37) --------------------------------------------- Так-сс. Допили второй скрипт. Есть желающие потестить? http://yadi.sk/d/dHfWXLaqDXTaY
Kepper_Radiant_LB.esp - это новая версия, у некоторых вампиров будут проблемы с головой, так что после теста лучше вернуть старую версию. KR_NoNude.esp - собственно сам плагин активирующий способность моих рас.
Мои и только мои НПС стали смерть как застенчивы. Он даже в мёртвом состоянии одевают трусы и лифчик, либо топик и шорты, если с них снять все предметы одежды прикрывающие соответствующие области тела. Не имеет значения снимает вещи игрок, другой НПС или скрипт. Если снимает игрок, то нижнее бельё одевается после закрытия меню обмена. Есть не большая задержка перед одеванием вещей
Добавлено (01 Декабря 2013, 20:38) --------------------------------------------- Перерабатываю названия вещей, чтобы оно умещалось в списке стандартного инвентаря. Например Летучая мышь - Бикини истинного колдовства трансформировал в Лет.мышь - Бикини колд IV Пытаюсь добиться чтобы название не обрезалось когда количество предметов хотябы меньше 10
Может быть лучше трансформировать в Лет.мышь - Бикини IV колдовства Тогда в списке инвентаря колдовство и количество будет обрезано, но описании предмета будет более читабельно.
На что лучше изменить слово "Одеяние" тк оно длинновато? - мантия - роба
Добавлено (03 Февраля 2014, 08:58) --------------------------------------------- Skyproc позволил одним нажатием сгенерировать кучу вещичек. Даёшь автоматизацию.
Для большей части вещечек сгенерированы вещи с ванильными зачарованиями(30-60 зачарованных вещей на каждую). Все зачарованные вещи распределены по спискам торговцев и лутовых сундуков в подземельях.
Их получилось весьма много(следовательно тем кто не использует навык зачарования будет весьма затруднительно найти вещь от конкретного сета с нужным зачарованием) Поэтому я сделал 10% шанс что носимая НПС вещь окажется зачарованной(у роб на магах 66%). Думаю шанс надо снижать, но пока буду знакомиться с ощущениями от игру с таки шансом. Чтобы немного скомпенсировать повысившуюся денежность НПС хочу добавить 60% вероятность ношения недоступной игроку вещи Но тут есть некоторые технические проблемы(Skyproc оказался не всесильным).
Теперь МОИ мертвые раздетые НПС будут одевать трусы и топик. Для функционирования потребуются меши и текстуры из мода [LB]Panties Collection & Bottes Fortes
KR_EnchArmor_LB_only.esp - вводит зачарованные вещи в игру KR_EnchArmorSklad_LB.esp - хранит все вещи со стандартным зачарованием KR_NoNude.esp - активирует способность мертвых НПС одеваться после раздевания. Располагать в списке загрузки после Kepper_Radiant_LB.esp
Надо посоветоваться. 1) Какое распределение вероятностей появления вещей на обычных НПС будет более уместно? Пока что планирую такое распределение 60/35/5 (недоступная игроку/обычная/зачарованная) Для робы у магов и вампиров 40/30/30(не знаю делать ли дубликаты зачарованных вещей недоступные игроку)
2) Надо что-то придумать с легендарными зачарованиями(вещички с приставкой "зач") А то на низких уровнях появление таких вещей ломает баланс. С появлением вещей с ванильнами зачарованиями на мой взгляд до 30 уровня(а может быть и выше) они вообще не нужны.
3) Какому числу людей нужна возможность индивидуальной настройки присутсвующих в игре брони и одежды из модов и списка их возможных зачарований? Пример текстовых настроечных файлов можно посмотреть в папке KR_Settings. Там описана древовидная иерархическая структура. Первая строка - название списка последующие строки - списки и броня/одежда входящие в этот список Описание списков отделены друг от друга пустой строкой(или несколькими пустыми строчками) В строке первое слово - EditorID от LeveletItem/Armor, все последующие слова - параметры(их распишу позже) Этот генератор всё еще сыроват для использования не подготовленным пользователем, поэтому его не выкладываю
На сайт пока не выкладываю так как KR_EnchArmorSklad_LB.esp каждый раз создается заново(то есть могут формироваться другие FormID у armor и LeveledItem). Подозреваю что это не очень хорошо скажется на сохранениях, поэтому буду проводить исследования и ссоздавать версию генератора который сможет модиффицировать существующий esp.
Скрипт нужен только для функционирования KR_NoNude.esp, чтобы НПС одевались.
Сам генератор написан на java. Это отдельная программка которая в игровом процессе не участвует. В идеале, ей будем скармливать текстовые файлы конфигураций, а на выходе получать KR_EnchArmorSklad_LB.esp.
На сколько я знаю SkyRe был сделан с помощью этого инструмента. Сам я играл в сумме 4-6 часов за последние 3-4 дня и пока непонятных багов не заметил. Тестов моего esp конечно маловато, но то, что SkyRe работает, вселяет уверенность.
Добавлено (04 Февраля 2014, 08:18) --------------------------------------------- И да, KR_NoNude.esp(вместе со всей папкой scripts) можно ставить по желанию. Это опция.
Автоматически создавать копии брони и одежды, не доступной игроку, не получится. Придётся это делать в ручную.
А зачем? Мод пока достаточно компактен, можно и всё вместе давать. Чтобы народ не путался.
Когда есть безлимитный интернет - да. А вот летом он у меня опять будет весьма ограничен и не стабилен, перекачивать все 200 Мб ради замены 10 будет весьма накладно.
Пришлось создать в ручную не доступные игроку вещи. Надо сказать весьма интересно получилось в плане лута(я тот ещё хомяк ). Чтобы собрать собрать полный, не зачарованный комплект потребуется зачистить 1-2 лагеря бандитов. А вот зачарованный можно довольно долго собираться.
Может расширить список зачарований, добавив двойные, и увеличив количество уровней? Ато стандартные несколько проигрывают накладываемым игроком.
2) Создать новые головы. Этим способом воспользовались разработчики при создании сожженной Астрид.
В ветке Miscellaneous/FormList создал список KR_HeadParts_HumanOrcElfVamp В него перетащил все созданные мною расы. Этот список будет являться связующим звеном между расами и головами.
В ветке Character/HeadPart создал несколько голов: KR_LB_FemaleHeadNord KR_LB_FemaleHeadNord_Maky01 ... KR_LB_FemaleHeadNord_Maky40 В поле ValidRaces установил ссылку на список KR_HeadParts_HumanOrcElfVamp В поле TextureSet установил ссылку на соответствующий набор текстур SkinHeadFemaleNord_Maky40_KR_LB (это наборы текстур где макияж размещён в на месте Diffuse, а не в морщинах)
Все теперь вы можете выбирать макияжи у НПС-ов(ветка Actors/Actor) на закладке Character Gen Parts следующим образом. Кликаем по строке Face в списке Base Head Parts И чуть ниже списка в строке выбора находим наши головы.
Aksyonov, привести то могу, но думаю остальная часть тебе мало поможет.
В ветке Character/Race создал методом копирования расы KR_LB_NordRace KR_LB_NordRaceVampire
У расы KR_LB_NordRace на закладке General Data в поле Armor Race установил значение DefaultRace(иначе получи летающую голову)
У расы KR_LB_NordRaceVampireна закладке General Data в поле Armor Race установил значение DefaultRace(иначе получи летающую голову) Morph Race меняю значение на KR_LB_NordRace
В ветке Miscellaneous/Textureset создал наборы текстур для лица: SkinHeadFemaleNord_Maky01_KR_LB ... SkinHeadFemaleNord_Maky40_KR_LB В наборах в строке Diffuse указал путь к соответсвующему многоцветному макияжу. Для того чтобы эти макияжи появились при генерации ГГ достаточно добавить перетаскиванием все эти наборы текстур в соответсвующую расу на закладку Tinting в нижний список(Face Details Texture Set List).
Чтобы получить многоцветный макияж для лица на НПС-ах придётся делать дополнительный действия. Я нашел два варианта решения проблемы. 1) Записываем макияж на место морщин(Detail map) в наборе тестур. При этом рисунок макияжа должен находиться на сером фоне(RGB=61/61/61 кажется, см Actors\Character\Male\BlankDetailmap.dds) Как следсвие, произойдет нобольшое искажение цвета. У НПС-ов(ветка Actors/Actor) вы сможете менять макияжи, меняя на закладке Character Gen Parts поле Face. Как показали эксперименты СК игнорирует текстуру из строки Diffuse набора текстур, на который указывает поле Face.
2) Создать новые головы. Этим способом воспользовались разработчики при создании сожженной Астрид.
В ветке Miscellaneous/FormList создал список KR_HeadParts_HumanOrcElfVamp В него перетащил все созданные мною расы. Этот список будет являться связующим звеном между расами и головами.
В ветке Character/HeadPart создал несколько голов: KR_LB_FemaleHeadNord KR_LB_FemaleHeadNord_Maky01 ... KR_LB_FemaleHeadNord_Maky40 В поле ValidRaces установил ссылку на список KR_HeadParts_HumanOrcElfVamp В поле TextureSet установил ссылку на соответствующий набор текстур SkinHeadFemaleNord_Maky40_KR_LB (это наборы текстур где макияж размещён в на месте Diffuse, а не в морщинах)
Все теперь вы можете выбирать макияжи у НПС-ов(ветка Actors/Actor) на закладке Character Gen Parts следующим образом. Кликаем по строке Face в списке Base Head Parts И чуть ниже списка в строке выбора находим наши головы. В ветке Miscellaneous/ создал несколько объектов:
OmnisiahPriest, скачай wrye bash. ПКМ по списку над нужным esp и в выпадающем меню выбрать "преобразовать в псевдо-esm"
Обратное преобразование там же(пункт меню изменится на "вернуть в esp")
Если загрузить и сохранить плагин с такой привязкой в то время когда esp с ресурсами не будет находиться в состоянии "псевдо-esm", то связь оборвется и получишь кучу проблем
@perture, все скрипты просмотрел? Сканирование на наличия конкретных рас выявило эти 5 PlayerVampireQuestScript, - надо править MQ201ThalmorEmbassyDisguiseScript - криминала не заметил MQ101QuestScript - криминала не заметил DLC1VampireTurnScript - надо править CompanionsHousekeepingScript - надо править
У нордов немного больше, но лишние вроде к нпс относятся. Плюс ещё сканирование обнаружило 56 содержащих фразу "race property" Их просматривал?
CW00B - "Братья бури - первое знакомство" Dialogue Views - CW00BGalmarBlocking - CW00BGalmarWhyOutsider (Добавить ветку с расовым обращением)(а можно и не добавлять тогда будет обращение "зачем чужаку воевать за скайрим")
dunBlindCliffQST - "Забавы ворожеии" Player Dialogue - dunBlindCliffMelkaTop - dunBlindCliffQSTRightRace - "Причины, причины, причины. Вечно вы ищите причины"(ответ только для бретонцев и орков) Player Dialogue - dunBlindCliffMelkaTop - dunBlindCliffWhyFreeYou - "Потому что, потому что ты славный добрый бретончик"(он срабатывает для всех НЕ вампирских и не зверорас) Player Dialogue - dunBlindCliffMelkaTop - dunBlindCliffRacialResponseA - (сработает для НЕ бретонцев ) Player Dialogue - dunBlindCliffMelkaTop - dunBlindCliffWhyFreeRacialB - "Потому что ты славный орчик"(он срабатывает для всех НЕ вампирских зверорас) Player Dialogue - dunBlindCliffMelkaTop - dunBlindCliffRacialResponseB (продолжение dunBlindCliffWhyFreeRacialB, сработает только для НЕ орков) Надо выбрать к какой расе демоника ближе по духу и подправить соответсвующую ветку. Я бы к зверорасам отнес из-за зубок.
MQ101DragonAttack Scenes - MQ101DragonAttackScene1 - Ralof - Phase 2 - Action 2 (Добавить ветку с расовым обращением)(А можно и не добавлять. Последяя ветка не имеет проверки на расу)
DialogueCombatEncounterTypes Combat - DCETAttack - "Нордская собака", "Варварское отродье" (норд) Combat - DCETAttack - "Жалкий человечишько", "Да падут муки на род человеческий" (норд, имперец, редгард, бретонец) Combat - DCETAttack - "Мерзкое... чудовище" (аргонианин, каджыт) Combat - DCETTaunt - "Глупый человечишько. Твоё время кончилось!", "Знайте своё место людишьки." (норд, имперец, редгард, бретонец) Combat - DCETTaunt - "Скоро норды ста нут трелами Талмора", "Северная тварь прощайся с жизнями и землями!" (норд)
DB09 - "Смерть империи" Player Dialogue - DB09GiannaFistGreet - (Добавить топик с расовым обращением)(для каждой пары Норд/норд-вампир и тд есть свой топик)
DialogueGeneric Combat - Taunt (куча обращений с расовыми проверками но есть и без расовых проверок, наверно можно не править) Combat - Steal (аналогично) Думаю можно не трогать, так как альтернатив без проверок расы много
DialogueWinterhold Misc (есть несколько высказываний с проверкой расы) наверно можно не править, так как вполне достаточно других высказываний для оживления города.
Помоему, прежде чем бегать высунав язык по игре, 1)стоит пройтись, так же как я, по всем расам в СК и выявить INFO вместе с QUEST в которых задействованы эти расы. 2) Под править то что нашли. 3) Затем пройтись в игре по квестам что исправили 4) и только после этого можно устраивать тесты с привлечением просто юзеров.
Добавлено (15 Февраля 2014, 11:33) --------------------------------------------- Кстати выявить места где надо править я конечно могу, но вот исправить сам не могу.
а) Можно воспользоваться тем свойством, что после сохранения esp передвигаются в конец списка. б) сделай из части esp псевдо-esm. тогда ои уйдут в начало списка.
В RaceCompabilitu применена хоть и не доделанная но очень интересная система с кейвордами. Если ты хочешь чтобы произвольная раса воспринималась, как норд, то добавляешь ей кейворд ActorProxyNord.
Для её работы потребуется 1) в диалогах заменить проверку расы на проверку кейворда 2) с помощью квеста срабатывающего при старте - ванильным расам добавить соответвующие кейворды - про сканировать игру на наличие модовских рас и добавить их в соответсвующие списки частей тела(HeadPartsNpord и тд) 3) в скриптах также сменить проверки рас на рповерки кейвордов 4) Придумать схему с помощью которой можно установить соответсвие вампирская-НЕ вампирская раса(я пока не смог её придумать)
Кажется придумал. Судя по вики FormList можно обходить даже без использования SKSE. Для каждой пары вампир-Не вампир делаем по FormList (например DemonicaRaces) в esp рас. При старте игры с помощью квеста эти DemonicaRaces вставляем в другой FormList (RacesFormList) сидящий в RaceCompabilitu. Этот RacesFormList передаем в качестве Propertu(или с помощью Form GetFormFromFile(Int aiFormID, String asFilename)) в скрипты где нужно соответствие вампир-Не вампир
Добавлено (19 Февраля 2014, 21:25) --------------------------------------------- @perture, раз пользовательская раса проходит тестирования, то может быть прикрутить ещё и аналог HDT(при надевании каблуков идёт смена расы) А то Криста все страдала, что нет шпилек, а HDT корежит модель.
Скажите за что отвечают эти строки, желательно сказать что делает каждый из них.
Первые 4 задают коэффициент применяемый к уровню ГГ для вычисления уровня НПС при динамической генерации. В размещаемых на местности маркерах актёров на какой-то из вкладок можно выбирать сложность актёра(Easy ... VeryHard)
Есть модовская раса Лунары После попытки редактирования не отображается взятый в руки факел.
У неё на закладке Body Data в полях Shield Biped Object и Body Biped Object стоит NONE. Думаю что это произошло из-за того, что были сдвинуты наименования в списке Body Part Data В результате то что раньше было SHIELD и BODY стало Unnamed.
Как добраться до списка отвечающего за порядок наименований Body Part расы?