есть большой металлический контейнер. Когда в него стреляешь - следы от пуль как на бетоне. Как сделать звуки и вмятины "металлическими"?
Возможно - ветка bhkCollisionObject ..................................................bhkRigidBody ............................................................bhkConvexVerticesShape И в окне Block Details (внизу) выбрать строчку Material - Havok Material. Двойной клик на столбце Value и выбрать нужный тип материала - дерево, метал, грязь и т.д.
Открыть ГЕКК, перейти в окно объектов, выбрать позицию ALL (показать все) и в вверху, в поле фильтра вбить название списка, которое тебе дал Ипатов, т.е. - CondPowderGangerArmorAll
Добавлено (10.07.2012, 20:23) --------------------------------------------- Если нужен список с другой одеждой - открывай непися, перейди в инвентарь, посмотри какую одежду он носит, проверь - это конкретная броня или список брони (LVLI) . Если список - запомни название (Editor ID). Перейди в раздел Leveled Items, найди по Editor ID нужный список, удали из него старую броню и перетяни туда новую, нужную тебе из раздела Armor
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №395
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 12 июля 2012, 18:37
| Отредактировано: Galko - 12 июля 2012, 18:37
Хренассе скриптик Единственное, что поняла из него - то что у ГГ отбирается подсветка Пип-боя и вместо него вешается ПНВ, если на игроке надет определенный шлем
в Model Data в столбце 3D Name выдаёт ошибку - Marker_error:0. В nif'scope всё ок. Как бороться? Заранее благодарен.
Сама в шоке... При портации из Фол3 в вегас некоторых моделей, при попытке просмотра их в ГЕКК выдается сообщение об ошибке маркера. Такое бывает, когда модель добавляется в папку Дата при уже запущенном редакторе ГЕКК. Перезапуск ГЕККа убирает эту проблему и в игре модель показывается нормально. Если при перезапуске ГЕКК ошибка не исчезает - то проблема остается и в игре ( вместо модели в мире показывается ромб-восклицалка) С чем связано - так и непоняла
Как задать в качестве "родительского" файла обычный .esp файл
Через ФНВЭдит Там можно назначить "родителем" какой угодно файл: хоть есп, хоть есм. Но!!! Хоть так и можно - тем не менее нужно соблюдать неписаное правило - "родителем" т.е. мастер-файлом должен быть только файл ESM (расширение так и переводится - Elders Scroll Master) Несмотря на то, что можно принудительно назначить мастером и еспешник. Поэтому правильные действия будут таковы: сначала еспешнику, который потом будет "родителем" надо назначить статус мастер-файла. Это можно сделать в ФНВЭдите, в Мод-менеджере NVMM (так есть такая фича) или через любой hex-редактор. Сохранить, потом сменить расширение c ESP на ESM. А дальше открыть в ФНВЭдите нужный тебе еспешник и "приписать" к нему в качестве родителя этот вот новый, переделанный мастер-файл.
Так сделай так же Т.е. - открой в ГЕККНВ этот мод, посмотри, как сделано и сделай так же в Фол3. Мод-то всего 35 килобайт. И там автор не стал заморачиваться ни с какими-то скриптами или прочими решениями. Тупо поставил в доме кучу ящиков и в каждый ящик "напихал" по категориям все имеющиеся предметы в игре (которые игрок может получить в инвентарь). Ящик, в котором хранятся все книги, ящик, в котором хранятся все боеприпасы, ящик, в котором хранится вся броня и т.д. То бишь - создаешь новый пустой ящик (в разделе контейнеры), обзываешь, к примеру - "Броня". Открываешь двойным кликом, оттаскиваешь в сторону, чтоб не мешал и переходишь в раздел Броня (Armor) Выделяешь всю броню, перетаскиваешь в окно контейнера, сохраняешь. Ящик перетаскиваешь в окно рендера, в котором открыт нужный интерьер (или нужное тебе место на Пустоши) и размещаешь как удобно. Точно так же с остальными категориями. Создал контейнер, перетянул "оптом" из соответствующего раздела нужные предметы, сохранил, разместил на местности.
Это к кому относится? Если ко мне - то извини... Я посмотрела тот мод Мини-прокачка - там нет никаких скриптов и никаких форм-листов. Ничего... Только контейнеры с распиханными в них предметами. А количество каждого предмета (5 шт) указано в самом контейнере. И как у тебя новосозданное оружие появилось в одном из ящиков этого мода - тайна, похлеще тайны пирамид.
[img][/img]
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №401
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 23 июля 2012, 07:02
| Отредактировано: Galko - 23 июля 2012, 14:29
я забрел куда-нибудь на самый край мира и решил отгрохать на этом месте мега-тех-центр-с роботами.... А где эту ячейку мира искать в GECK?
Внешние локации не всегда имеют собственное имя. Поименованы, в основном, только те локации, которые являются ключевыми в игре (города, поселки и т.п.) или же в которых происходит что-то важное в игре. Все остальные внешние ячейки в ГЕКК названы просто Wilderness. Поэтому, если тебе понравился райончик Пустоши у черта на куличках, то самое реальное - это в игре выйти на карту в Пип-Бое и посмотреть, какая именная локация находится поблизости. Ну например: тебе захотелось что-то построить на обширном пустыре севернее авиабазы Неллис (мне самой этот пустырь покоя не даёт ) Посмотрел в игре, что ближайщая местность, обозначенная на карте называется ммм.... не помню, ну к примеру - Свинарник Бомбистов. Запускаешь ГЕКК, в поиск вбиваешь без ошибок, так, как звучит в игре, название местности (кнопка меню EDIT - Find Text, пишешь русское название, но для этого в ГЕКК нужно загрузить русификатор) В окне результатов поиска будет найден мап-маркер, т.е. ссылка на реф-объект маркера этой локации (этого самого свинарника ). Двойной клик по этой ссылке прямо в окне поиска и локация загрузится в окно рендера с выделенным на ней этим маркером. По умолчанию локация загрузится так, что верх ячейки в окне - это север карты. Двигаешься в окне рендера вверх, на север (выделяя на самом краю какой-нибудь объект, чтобы подгрузилась следующая ячейка) и добираешься до нужного места. Как только добрался - можно эту локацию переименовать из Wilderness в какое-либо свое, понятное имя, чтобы в следующий раз не искать заново. Переименовать можно в окне ячеек Cell View в колонке слева, где перечислены все внешние ячейки. Там как раз загруженная ячейка будет выделена.
ЗЫ. Переименовывать уже именованные ранеее локации (типа Гудспрингс, Ниптон и прочая, прочая) крайне нежелательно, посколько может быть такое, что названия этих локация используются в каких-либо скриптах.
ЗЗЫ. Если же ты решил построрить что-то именно "за краем мира", то есть за пределами карты, если смотреть в Пип-Бое - то увы... Не получится. Нельзя строить в воздухе
Что такое бэкап (Backup) в GECK и как им пользоваться для востановления esp? Backup - резервное копирование данных, автоматическая функция редактора GECK...
Когда вы в GECK делаете сохранение своего мода - перед этим редактор автоматически сохраняет бэкап в папке Дата\Backup.
Важно! В бэкап записывается предыдущее состояние плагина перед сохранением! Т.е. если вы первый раз открыли свой плагин и сделали в нем изменения - то в бэкап запишется состояние вашего плагина ДО изменения! После второго сохранения (если вы не закрывали редактор, а делаете периодические сохранения в процессе работы) в бэкап запишутся данные после ПЕРВОГО сохранения. Ну и так далее.
Файл сохраняется под тем же именем, только в конце к нему добавляется расширение .bak. И порядковый номер сохранения. (например - xxxxxx.esp.0bak) Чтобы вернуть бэкап - просто убери после ESP все баковские расширения и верни обратно в папку Data, заменив "испорченный" еспешник. Только учтите, что редактор делает бэкапы, так сказать, на текущий момент. То есть - номера бэкапам присваиваются от 0 до бесконечности (0, 1, 2, 3, 4 ..... и тд). Но стоит закрыть редактор, а потом снова запустить - он начнет присваивать порядковые номера бэкапам сначала, заново, переписывая уже имеющиеся. Так что при выборе "отката" или восстановления лучше ориентироваться на дату сохранения бекапа.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №403
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 24 июля 2012, 17:25
| Отредактировано: Galko - 24 июля 2012, 18:08
у меня обратный вопрос хотелось бы сделать одноручный меч
Никак Если честно - не совсем понятен вопрос. Имеется ввиду переделка модели из одноручной в двуручную и наоборот? Но ГЕКК предназначен не для этого и поэтому переделать модели в нем не получится. Это делать надо в 3D-редакторе (3DMax или Blender) Если речь идет о переназначении типа оружия (тип анимации при "хвате" оружия и использовании в бою) - то опять же: позволяет ли модель данного меча сделать это. Насколько я понимаю - если клинок конкретно одноручный, т.е. так сделан в 3D-редакторе и в нем, упрощенно говоря, назначена одна точка хвата для руки- то так же ничего не получится.
Добавлено Вообще-то, тут, на сайте, был туториал в разделе "Статьи" о создании оружия из гитары средствами Nifscope по-моему из двуручного меча. Там гитара бралась двумя руками за гриф. Можно почитать и взять за основу.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №404
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 25 июля 2012, 04:44
| Отредактировано: Galko - 25 июля 2012, 04:47
Не знаю, изменилось ли что-то у Бетесды в лицензионных условиях к выходу вегаса - возможно да, и тогда прямо там в GECK должна работать кнопка "сделать к этому WAV-файлу LIP-файл"
Ага, изменилось... Как же. Как однажды справедливо заметил Майкл - с каждой последующей версией редактора из него выкидывается часть полезных функций
Добавлено (25.07.2012, 08:44) --------------------------------------------- Шьёрт.. что-то ссылка ведет в никуда. Румор переехал? Или это у меня так инет гонит?
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №405
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 25 июля 2012, 13:59
| Отредактировано: Galko - 25 июля 2012, 14:14
Читать КАРТОТЕКУ в данном форуме Эта проблема у всех была и решение вот тут, в этом посте расписано подробно.
Ну раз тут тема по Фол3 - то решение можно в очередной раз озвучить и тут (поскольку решается нажатием одной кнопки) Итак: в GECK для Fallout 3 проблема решается выполнением команды Update FaceGen model availability в меню Character.
Подскажите как увеличить урон Китайского автомата через G.E.CK? Куда нажать что писать?
Думаю, что для начала стоит почитать туториалы по оружию Тогда отпадет надобность в таких простейших вопросах. Прочитать хотя бы эти: Первый Второй Третий И еще один В них подробно расписаны настройки оружия, что и какая кнопка\окно\поле делает и за какой параметр отвечает.
Как сделать свой маркер на карте для быстрого путешествия? (Imperator 3)Цитата из его тутора "Создание дома в GECK" глава четвёртая...
Удобство использования.
Чтобы в доме было удобно жить, для начала нужно его удобно найти. Для этого существуют так называемые MapMarker’ы. С помощью них создаются отметки на глобальной карте. Mapmarker можно найти в категории World Objects -> Static. Или в поле Filter вписать Mapmarker, а в дереве каталога выбрать ALL (всё) - откроется список объектов с таким именем.
Загрузите локацию и перенесите MapMarker в Render Window (удерживать правую кнопку мышки и перетаскивать), положите его на нужное место. Теперь откройте его свойства (двойной клик на маркере в Render Window) и перейдите на вкладку Marker Data. Поставьте галочку около «Marker Data». В поле «Name» введите название маркера.
Для примера я ввел «Дом дяди Васи» (без кавычек). Ниже вы увидите много переключателей, которые имеют общий заголовок – Type. Эти переключатели (включить можно только один) определяют, какой внешний вид будет у маркера. В случае с домом поставлю тип маркера Settlement. Тип маркера влияет только на обозначение на карте. Под типами маркера расположено три переключателя: 1) Visible. Означает то, что маркер будет открыт на карте, но не исследован (Fast-travel невозможен) 2) Can travel to. Означает то, что маркер будет открыт на карте и исследован (Fast-travel возможен). В случае установки Can travel to параметр Visible становится неактивным. 3) «Show all» hidden. Означает то, что маркер не будет открыт на карте и не исследован (Fast-travel невозможен). Функция абсолютно аналогична тому, если вы не поставите ни одну отметку.
А кто-нибудь может вытащить из вегаса папку characters?и загрузить архив с этой папкой на народ?Кто-нибудь сделайте это?Умоляю вас,сделайте!Я бы тогда вас плюсами закидал,что хотите сделал бы:)Прошу,сделайте так
А для чего это? Просто я, честно говоря, не заметила разницы между Фоловской папкой characters и Вегасовской. Текстуры - 100% те же, модели - тоже. Может быть парочка анимаций (бег и еще что-то) разные. Или не так?
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №410
| Тема: Вопросы по Nifskope
написано: 6 августа 2012, 04:23
| Отредактировано: Galko - 6 августа 2012, 04:37
1. Как у скопа изменить задний план, чтобы он имел цвет отличный от черного.
На этот вопрос могу ответить Кнопка меню Render строчка Setting См. под спойлером
[img][/img]
Стоп! Случайно обвела красным не ту вкладку Нужно зайти на вкладку Colors, а не Rendering
ЗЫ. А у меня из русской папки не открывает ни одну модель. Может с настройками системы не то. В заголовке пути нифскопа вместо имени папки показывает какие-то кракозябры. Версия скопы - 1.0.22
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №411
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 6 августа 2012, 11:44
| Отредактировано: Galko - 6 августа 2012, 11:57
найти не смог - надо убрать в компьютере, при добавлении в Note фотку, полосы разверстки.
Скорее всего текстура разверстки зашита в текстурном файле самого терминала (или Пип-Боя) и при показе фотки она накладывается поверх. Если убрать этот кусок текстуры - она пропадет во всех терминалах. Придется делать для своих нужд отдельный терминал с переписанной текстурой. Как быть с Пип-Боем - не знаю. А возможно, что данная разверстка накладывается даже и не в терминале, а через XML-файл
ЗЫ. А зачем убирать разверстку? Ведь это идет стилизация под монохромный экран фоловских мониторов (вот такие у них во вселенной Фоллаута компьютеры ) Зачем нарушать стилистику игры. Есть же каноны
Ree, Консольная команда TCL (можно не заглавными буквами) Отключает коллизию и можно шастать сквозь стены и камни. Или тебе в редакторе надо сквозь стену ?
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №414
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 6 августа 2012, 17:45
| Отредактировано: Galko - 6 августа 2012, 18:21
Как сделать что-то на подоби самогонного аппарата, чтобы раз в день при активации давал 1 бутылку самогона?
Находишь подходящие внешне модели, чтоб были похожи на бутыль самогона и на самогонный аппарат, создаешь на их основе в разделе Ingestible бутыль самогона с соответствующим эффектом (опьянение, снижение интелекта и т.п.) и объект "Самогонный аппарат" в разделе Activators, как новый активатор со скриптом, в котором прописано отслеживание времени (таймер) и выдача раз в сутки объекта "Самогон" На крайний случай можно "расковырять" ДЛС Пойнт Лукаут. Там тоже есть самогонный аппарат. Посмотреть, как сделано там и сделать так же. Или, на худой конец (или на толстый), посмотреть, как сделан автомат выдачи ледяной ядер-колы в домике игрока в Мегатоне.
Есть подробный туториал на Румор-Вики. Именно по приданию неписю позы при разговоре. Есть вообще прекрасный тутор от Олега Тарасова "Создание полноценного компаньона" в нескольких частях. Там чуть ли не по полочкам все разложено: и создание самого непися и создание фракций, расписаны все пакеты поведения, создание диалогов и многое, многое другое. И в том числе тоже придание позы в разговоре Вот ссылка на всю страницу с туториалами
Caiena, Ставь на выходе из дома триггер со скриптом, запускающим твой новый квест (там правда уже стоит Беседковский триггер , но можно и "потесниться"). А уже в своем квесте прописывай диалоги с доктором.
Caiena, Сработает. Я вклинивалась именно в этот квест с доктором. Правда после фразы, когда игрок благодарит док за помощь. Перед диалогом, в котором док возвращает вещи игрока.
Поправка. Я вклинивалась в квест с доктором, а не в квест со свободными топиками жителей Гудспингса. Подзабыла малость В общем, в то место, когда док возвращает вещи игроку, игрок благодарит док и док потом советует поговорить с Санни. Вот между благодарностью и советом я "вклеила" новый топик и новые ветки диалога. ЗЫ. Если пользуешься руссификатором FalloutLang.esp - никогда не забывай подключать его в ГЕКК при работе со своим модом. Иначе, если один раз поработаешь со своим плагином без подключенного РашенЕсп - возникнут дубликаты объектов и придется долго ковыряться, восстанавливая все на место