А вот с мультибоундами все намного интересней, их надо настраивать очень грамотно и если сделать это кривовато то они вместо разгрузки локации сделают неправильные пиковые нагрузки и будет еще хуже чем до их расстановки. Как то пробовал оптимизировать свою локацию и дооптимизировал до такого что больше 10 ФПС не поднималось и постоянно дергалось все - удалил горе наработки и все стало намного лучше. Поэтому если локация экстериора не вызывает снижения ФПС раза в 2 от общего то и оптимизировать ее именно этим путем не стоит. Наверно это и есть одна из причин распила на части самого Вегаса в игре. Ну как то так.
Хорошо, попробую еще раз. Только сегодня я приведу Вашу цитату полностью, а свой вопрос задам в развернутом виде. Итак, djsave, скажите пожалуйста, как, по Вашему мнению, следует настраивать МУЛЬТИБАУНДЫ? Именно мультибаунды (multibound), не порталы, не румы, а именно мультибаунды.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №424
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 16 июля 2013, 10:11
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 16 июля 2013, 12:10
Немного про мультибаунды. Во-первых, мультибаунды всегда работают в паре с оклюзией (occlusion plane), а во-вторых, разработчики обычно заполняют мультибаундами свободное пространство улиц, а оклюзиями выстилают здания или другие препятствия изнутри. Работает эта конструкция примерно следующим образом: объекты, находящиеся внутри мультибаунда не рендерятся и игрок их не видит в том случае, если между ним, и объектом находится оклюзия. Если мы хотим, чтобы движок не обсчитывал и нерендерил, нарпимер, рейдеров, которых игрок не видит за зданием, мы должны поместить рейдеров внутри мультибаунда, и поставить между этим мультибаундом и игроком стенку оклюзии. Короче говоря, объект внутри мультибаунда и между камерой и объектом есть оклюзия - объект не рендерится. Объект вышел из мультибаунда или стенка оклюзии его больше не скрывает от камеры (т.е. игрока) - объект рендерится.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №425
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 18 июля 2013, 14:40
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 18 июля 2013, 14:41
Дорогие друзья! Простите возможно за нубский вопрос, но никак не могу найти решение. Дело в том, что я в ГЕККЕ из одно из областей копирую объекты. Но вместе с этими объектами копируется вода. Никак не могу понять где же эту воду (я так понимаю элемент ландшафта) убрать. К сожалению, копировать объекты по 1-й штуке не получится - их слишком много. Буду очень благодарен за помощь.
Речь идет о placeble water, на сколько я понял. Что мешает Вам из всей выбранной кучи убрать выделение воды? Или что мешает Вам выбросить воду потом, когда все объекты будут на новом месте? В конце концов, любой объект можно на время сдвинуть в сторону, а потом вернуть на место, можно спрятать, можно вообще выбросить а потом восстановить.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №427
| Тема: Скрипты
написано: 28 июля 2013, 06:05
заставить непися выполнять AI пакет, в котором включена галка Always Sneak (всегда красться).
Речь шла о ГГ, а не о НPC. У ГГ можно отключить возможность красться командой disablePlayerlControl с параметром. А отключить возможность прямохождения нельзя. Его тоже можно заставить выполнять АИ-пакет с галкой sneak, но в этом случае надо будет полностью отключать управление игроком. Что еще можно сделать, я не знаю. Ну, разве что убить, если он вдруг встанет там, где не положено.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Для двери обязательно нужно, чтобы ее коллизия была НАД коллизией того объекта, к которому она прилегает. Иначе она просто не будет реагировать на курсор. А для зрителей дверь должна быть не криво и без щелей.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Подскажите, как на уже имеющуюся радиостанцию (Радио Нью-Вегас) добавить свои треки в дополнение к тем, что там уже есть?
1. Найти туториал на тему радиостанций. 2. Внимательно прочитать. 3. Создать свою радиостанцию. 4. Выяснить, почему не работает. 5. Добавить свои треки на Радио Нью-Вегас. 6. Выяснить, почему не появились новые треки. 7. Выяснить, почему пропали старые треки. Вот, примерно в таком порядке.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №431
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 3 августа 2013, 15:41
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 3 августа 2013, 15:42
Зачем? Перепрыгнуть через забор Мегатонны и убедиться, что там действительно нет абсолютно ничего интересного? Запрыгнуть в щель между коллизиями так, чтобы уже намертво? Посмотреть, из какого дерьма состоит "видимый горизонт"? Перепрыгнуть через стену здания, попасть в колодец с невидимыми стенами, не найти выхода и перегрузиться? Подтвердить в игре то, что и так видно в ГЕККе - у большинства зданий нет крыш, а балконы и карнизы выше второго этажа - это бутафория с односторонними текстурами?
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
За стену Магатонны можно и с обычным прыжком перебраться. Я как-то пытался добраться до того НПС, который над воротами живет, до него так и не добрался, зато за забор пару раз вылетел.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
И еще вопрос как научить NPC/Creature, а в конкретном случае напарника спрыгивать с уступов вслед за ГГ (в идеале и ЗАпрыгивать) а не обходить за пять километров каждую кочку? В пакетах есть пункт AllowFalls но че-то он как-то не работает.....
ЗАпрыгивать не будут, мне кажется, они вообще не знают, что это такое и у них даже анимации такой нет. А спрыгивать они могут (теоретически) только в том месте, где на навмеше обозначено "место для прыжка". Во всех остальных местах может быть только "случайно упал".
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
а вот как сделать чтобы робот не начал поливать огнем все вокруг если враг находится СЗАДИ???
Мне кажется, это надуманная проблема. Я ни разу не видел, чтобы актер стрелял в противоположную от цели сторону. Как только потенциальная цель будет обнаружена Вашим роботом, он сам к ней повернется. А стрелять принудительно по целям, которых робот не видит - это ни в какую логику не лезет.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Это не я сказал, это Вы сказали. И зачем теперь нужны углы? Я бы сделал примерно так. Во-первых, использовал бы не fireweapon a useweapon, эта команда имеет куда больше регулировок. Во-вторых я стрелял бы именно по целям а не по абстрактным точкам. Примерно так. Цель есть? Дистанция для стрельбы есть? Огонь!
Код
Ref myTarget begin gamemode set mytarget to getcombattarget if myTarget if getdistance myTarget < [max distanc] && getdistance myTarget > [min distance] UseWeapon [оружие] [позиция] myTarget [время обстрела] [флаг перезарядки] [флаг блокирования] [флаг попадания] [флаг повреждения] [позиция цели] endif endif end
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №436
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 19 августа 2013, 18:30
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 19 августа 2013, 18:34
1. Открыть левел-лист 2. Перейти в раздел, где лежит то, что будет добавляться 3. Перетащить мышкой все необходимое в левел-лист. Точтно так же добавляются предметы и в Форм листы. Кроме того, Форм-листы можно пополнять в игре скриптом: AddFormToFormList FormListID:ref FormID:ref
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
атарею не каждый раз как ты ее зажигаешь, а только через какоето время
Есть глобальные переменные, отвечающие за время. Например, gamedayspased. С ее помощью обычно организуют счетчики времени. Лампа включена - счетчик тикает, лампа выключена, счетчик остановлен. Ну, где-то примерно так:
begin onactivate if LightOn == 0 ;если свет не включен if FissionCharge > 0 ;если батарея еще не разряжена полностью set LightOn to 1 ;включить ligth.enable ;свет set timer to gamedayspassed ;засечь время else ;если батарея полностью разряжена if player.getitemcount FissionBattery > 0 ;если у игрока есть запасная батарея player.removeitem FissionBattery 1 ;вставить батарею set FissionCharge to 1 ;зафиксировать полный заряд ligth.enable ;включить set LightOn to 1 ;свет set timer to gamedayspassed ;засечь время else ;если нет запасной батареи ; showmessage [no fussion battery] ;сообщить игроку "нет запасных батарей" endif endif else ;если свет включен set LightOn to 0 ;выключить ligth.disable ;свет endif end
begin gamemode if LightOn ;если свет включен if FissionCharge > 0 ;если батарея еще не разряжена полностью set DeltaT to gamedayspassed - timer ;уменьшается set FissionCharge to FissionCharge - DeltaT ;заряд батареи else ;если батарея полностью разрядилась set LightOn to 0 ;выключить ligth.disable ;свет ; showmessage [need to insert new battery] ;сообщить игроку о "батарея разрядилась" endif endif end
Такой скрипт должен висеть на самой лампе. Источник света прилинкован к лампе и предварительно задисеблен. Как недостаток можно отметить то, что этот скрипт будет крутиться в каждом фрейме, а так же то, что если батарея полностью разрядилась, а игрок был в другой ячейке, то он может заметить момент отключения света при загрузке.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Наверное можно. Хотя, не исключено, что и обычным тоже можно обойтись. Нужно только переменные хранить в другом месте. Сделать их или глобальными, например. И для переносной лампы меню, скорее всего, понадобиться - зажечь, потушить, убрать в рюкзак. Каждый раз создавать рядом с собой новый активатор не рационально, проще двигать с места на место один и тот же (Moveto player). Точно так же можно двигать и источник света, кстати.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Скорее всего проблема в том, что NPC нечего Вам сказать. Если ни одна фраза не подходит по условиям, он будет молчать. Что касается команды startconversation, то она может не сработать в том случае, если НПС отвлекся на войну или игрок активировал его до того, как НПС начал диалог. Другая возможная причина - установленные флаги на hello to player, на болтовню, реакцию на действия игрока и прочие заморочки из раздела behavior текущего ai-пакета. Если у НПС стандартный тип голоса, а квест с болтовней имеет больший приоритет, чем Ваш, то НПС может среагировать даже на консервную банку, на которую наступит игрок, а в результате - диалог не состоялся. Еще один подводный камень заложен в самом скрипте, он одноразовый. Любые попытки запустить диалог через триггер будут обречены, если Вы во время теста грузите тот сейв, в котором триггер уже однажды сработал.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Итак, резюме вопроса: юзер-дефинед переменные в getAV устанавливаются для всех референсов указанного актера - или для всех актеров вообще?
getAV вообще ничего не устанавливает, с ее помощью можно лишь узнать текущее значение. Что касается "Keep in mind that setting one of the variables on an actor implicitly defines that variable for all actors", мне кажется, это какая-то ошибка. Я использовал эти переменные довольно-таки часто и не заметил, чтобы их значение изменялось одновременно для всех актеров. А иначе, например, все протектроны, проверяющие билеты, синхронно агрились бы на ГГ.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Я заметил, что такая фигня происходит реже, если установлен патч от 1С, и если плагин сделать мастером. Причину мне выяснить так и не удалось. Судя по всему, где-то какие-то стеки-буфера переполняются и движок прекращает вычислять пути НПС.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Подскажите пожалуйста: делаю диалог, создал GREETINGS, там одно обращение (стоит галочка goodbye) и другое обращение с цепочкой ответов. Так вот первое вообще не отображается.
Если Вы ожидаете появления меню диалога, то в первом случае оно не появится, НПС просто произнесет эту фразу вслух. Если, конечно же, она пройдет фильтр условий. И если она будет иметь наивысший приоритет. Или если она будет первой в списке доступных приветствий, имеющих равный приоритет.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771